אינטרנט  |  ynet  |  בעלי מקצוע  |  קניות  |  האינדקס  |  ספקים למשרד
|שלום אורח
התחבר
|הירשמו ל-ynet

   חדשות תוכן ועדכונים 24 שעות - Ynet


 אטארי 2600
אטארי 2600 
 
 קונסולת wii
קונסולת wii צילום: אהוד קינן
 
 קונסולת פלייסטיישן
קונסולת פלייסטיישן צילום: רויטרס
 
 קונסולת xbox
קונסולת xbox 
 
פקמן
פקמן 
 
 פורמט להדפסה  הדפס

אתרים נוספים
 נט גיימס - אתר משחקי און ליין


ערכים קשורים
 בינה מלאכותית
 מחשוב אנלוגי
 מכ"ם
 אטארי
 קומודור
 תולדות הקולנוע
 מדע בדיוני
 מציאות מדומה
 תאגיד מיקרוסופט
 אינטרנט
 טלפון סלולרי
 קלוד אלווד שנון
 קונרד צוזה
 מחשב


תחומים קשורים
 מחשבים ואלקטרוניקה
 תרבות כללית


 
 
 

משחקי מחשב


Computer Games

ניסיונות ראשונים |  שנות ה-70 |  שנות ה-80 |  שנות ה-90 |  שנות 2000 |  משחקי מחשב וביקורת תרבות |  הידעת? |  מידע נוסף |  טריוויה

משחקי מחשב, תוכנה ממוחשבת ואינטראקטיבית לשעשוע. את המשחקים ניתן לשחק במחשב הביתי, בקונסולת משחק, במכונת משחק ובמכשירים אלקטרוניים נוספים דוגמת טלפון נייד. מאז הופעתם של המשחקים האלקטרוניים הראשונים בתחילת שנות ה-50 ועד לראשית המאה ה-21 הפכו משחקי המחשב לתעשייה עולמית המגלגלת מיליארדי דולרים, והמשתמשת בטכנולוגיות המחשב החדישות ביותר, בבימאים, בגרפיקאים, בציירים, בתסריטאים ואף בשחקנים אמיתיים ליצירת משחקים ריאליסטיים.

 

משחקי מחשב נפוצים אצל ילדים, ואולם מרבית המְשחקים הם מבוגרים. בין סוגי המשחקים ניתן למנות משחקי אסטרטגיה, ספורט, הרפתקאות , קלפים, פאזלים, משחקי פעולה וסימולציות. יש בנמצא גם משחקים חינוכיים ללימוד קריאה, כתיבה, פתרון בעיות ושאר מיומנויות בסיס המשלבות הנאה ולימוד (באנגלית המונח ללימוד ממוחשב הוא Edutainment).

 


ניסיונות ראשונים

משחקי המחשב הראשונים פותחו במעבדות מחשבים באוניברסיטאות בשנות ה-50 של המאה ה-20. הללו נועדו להדגים את יכולתו הטכנולוגית של המחשב במסגרת מחקרים בנושא אינטראקציה בין מחשב לאדם ובינה מלאכותית. כיוון שהמחשבים בני התקופה היו אנלוגיים, מסיביים ויקרים, הרעיון שמחשב ישמש למשחק לא עלה על הדעת, אלא לצורך לימודי התחום.

 

האינטראקציה המשחקית הראשונה בין מחשב לאדם נולדה ב-1947 כששני סטודנטים מאוניברסיטת קורנל, תום גולדסמית' (Tom Goldsmith) ואסתל ריי-מאן (Estle Ray Mann) ייצרו ממסך התצוגה העגול של המכ"ם, האוֹסְצִילוֹסְקוֹפּ, הדמיה של שיגור טילים. נקודות האור שתצוגת המכ"ם הציגה, כוונו במתגים למטרות שלא היו אלא מדבקות על המסך (שכן בתקופה ההיא לא היתה בנמצא תצוגה גרפית מתקדמת דיה).

 

המשחק "איקס-עיגול" שהומצא ב-1952 היה למשחק המחשב הראשון שכלל גרפיקה, ונחשב למשחק המחשב הראשון אי-פעם. את המשחק, שנכתב למחשב EDSAC, פיתח הסטודנט מאוניברסיטת קיימברידג', אלכסנדר דגלס (Alexander Douglas), בעקבות דוקטורט שכתב בנושא אינטראקציה בין מחשב לאדם. יש לציין כי בתקופה ההיא, היה ה-EDSAC בין המחשבים האנלוגיים היחידים בעלי תצוגת מסך CRT (שפופרת קרן קתודית).

 

התקדמות נוספת בתחום המשחקים הושגה במעבדה למחקר גרעיני בברוקהייבן בניו-יורק בשנת 1958. כדי להדגים כיצד עובד המחשב לקהל שפקד את המעבדה בסיורים, פיתח המדען וויליאם היגינבות'הם (Higginbotham) אלגוריתם של משחק טניס לשני שחקנים, ואטרקציה זו נחלה הצלחה מיידית.

 

את משחק "מלחמת החלל!" ( !spacewar) פיתח סטיבן ראסל (steven russel) מתכנת במכון הטכנולוגי במסצ'וסטס כדי לבחון את המחשב החדשני בעל המקלדת והמסך, PDP-1 שנבנה בשנת 1962 (לימים יהיה המחשב אבי תרבות האקרים, ומאבות המחשבים האישיים). למשחק צירף ראסל פיתוח חדשני - קופסת שליטה (ג'ויסטיק) שהורכבה מחלקי טלפון. אימוצו הנרחב של המחשב בקמפוסים אקדמיים עד שנות ה-70, פירסם את המשחק והשפיע בצורה ניכרת על התפתחות עולם משחקי המחשב.

 

בשנת 1966, במקביל ליצירת משחקי מחשב, פיתח ראלף בר (Ralph Baer), מהנדס בחברת אלקטרוניקה (Sanders Associates), את קונסולת המשחק הראשונה לטלוויזיה (משחק וידאו), ועימה את המשחק Fox and Hounds (שועלים וכלבי ציד), חיבור הקונסולה לטלוויזיה אפשר לשחק משחקי מחשב על מסך המכשיר. הקונסולה שווקה לציבור ב-1972 בצירוף 12 משחקים שונים ולא זכתה להצלחה מסחרית. באותה שנה עבר בר עם המצאתו לחברת האלקטרוניקה מגנווקס, הפעם זכתה הקונסולה Magnavox Odyssey להצלחה בקרב הצרכנים.

 


שנות ה-70
בשנים אלו תחום המחשבים התפתח במידה ניכרת ועימו גם הפלטפורמות השונות להרצת משחקי מחשב. משחק "מלחמת החלל!" שנפוץ במחשבי PDP-1 והחשיפה לקונסולה של מגנווקס גרמו לנולן בושנל (סטודנט למחשבים באוניברסיטת סטנפורד דאז) לפתח את מכונת המשחק הראשונה "computer space". בושנל חיבר את המשחק לצג טלוויזיה וארז את השניים בתיבה בעיצוב עתידני, המופעלת במטבעות. בכך יצר את הקונפיגורציה הטכנית למכונות המשחק.

 

ב-1972 ייסד בושנל את חברת "אטארי", והיא שיווקה את מכונת המשחק "פונג". לאור הצלחת "פונג" בברים, באולמות הבאולינג ובמועדונים, שיווקה אטארי גרסת "פונג" ביתית, והיא זכתה להצלחה מסחררת. תוך זמן קצר נכנסו אל השוק החדש חברות נוספות עם קונסולות משחק משלהן. החידושים לא איחרו לבוא, ובשנת 1975 פותחה קונסולת המשחק הראשונה ובה מחסניות להחלפת משחקים, והיא סימנה את ראשית הפרדת החומרה מהתוכנה.

 

בסוף שנות ה-70 נכנסו בהצלחה לעולם משחקי המחשב מספר חברות יפניות, בין היתר באמצעות משחקים דוגמת "פולשי החלל" שפיתח טומהירו נישיקדו (Tomohiro Nishikado), ופק-מן שפיתח טורו איווטני (Toru Iwatani) מחברת המשחקים היפנית Namco. שני המשחקים הפכו ללהיט מסחרי ופק-מן אף נחשב למשחק המשפיע ביותר בשנות ה-80 ולאייקון תרבותי של התקופה.

 

פולשי החלל, משחק יפני שנכנס בהצלחה לשוק האמריקני בסוף שנות ה-70

 

שנות ה-70 היו גם שנות לידתו של המחשב האישי, אשר כלל אפשרות גם להריץ משחקים. משחקי המחשב הראשונים (כמו Hunt the Wumpus ו colossal cave) התבססו על קלט טקסטואלי - השחקן הקליד פקודות קצרות כדי להגיב לסיטואציה מסוימת. למחשב האישי היה יתרון של שמירת מידע ולכן היווה פלטפורמה נוחה למשחקי הרפתקאות, תוכן שלא היה במכונות המשחק, אך בשל יכולתו הגרפית הנמוכה של המחשב האישי, מחירו הגבוה ותפוצתו הנמוכה בציבור הרחב לא הצליחו המשחקים שפעלו בו להתחרות בקונסולות המשחק ובמכונות המשחק, שהשתמשו במסכי טלוויזיה ושלטו בעולם משחקי המחשב לאורך שנות ה-70 ובראשית שנות ה-80.

 


שנות ה-80

התקדמות טכנולוגית מהירה בייצור המחשב האישי במהלך שנות ה-80 תרמו לשיפור ניכר ביכולותיו הגרפיות. במקביל הפך המחשב האישי לזול ונגיש יותר לקהל הרחב. דגמי מחשבים כגון הקומודור 64, אפל 2 וספקטרום סינקלייר זכו לתפוצה רבה וכתוצאה פותחו עבורם משחקי מחשב רבים. ב-1980 פיתחו רוברטה וקן וויליאמס (Roberta & Ken Williams) את המשחק הראשון למחשב הביתי ששילב גרפיקה וטקסט ושמו Mystery House. בני הזוג הקימו את חברת סיירה, מהחברות הבולטות ביותר בתחום הקווסטים בשנות ה-80, ולמעשה הם שהטביעו  את המונח "קווסט". 

 

ב-1984 יצא לחנויות המשחק "קרטקה" (Karateka) , השחקן משחק גיבור מומחה בקרטה הנלחם בדמויות אחרות, ונחל הצלחה רבה. במקביל פותחו גם משחקי אסטרטגיה וסימולציה כמו SimCity שכללו גרפיקה לפרטי פרטים. פיתוח הממשק הגרפי במחשבי אפל, והמצאת העכבר נתנו דחיפה נוספת להצלחתם של משחקי המחשב על פלטפורמת המחשב האישי.

 

 

המשחק הנסיך הפרסי, הושפע מקרטקה ושילב אנימציה. היה הראשון שהציג מחוון בריאות לדמות

 

באותן שנים נוצר גם הקשר התוכני והשיווקי בין תעשיית הקולנוע לתעשיית משחקי המחשב בעקבות יציאת סרט המד"ב טרון (Tron), ובו מתכנת מחשבים שנשאב לתוך מחשב. אף על פי שהסרט עצמו נכשל בקופות, יצאו בעקבותיו משחקי מחשב רבים. משחקי מחשב המבוססים על סרטים ועל אגדות אפשרו לראשונה לשחקנים לתפוס פיקוד כגיבורי עלילה או כגיבורים מפורסמים, והמושג "מציאות מדומה" התחיל להתגבש.

 

התפתחויות במשחקים למחשב האישי  ותפוצתו הרבה גרמה לכך שעד 1983 גוועה ההתעניינות בקונסולות המשחק, לצניחה חדה ברווחים, לסגירת ואולמות משחק רבים.

 

ב-1985 חברת נינטנדו (Nintendo) היפנית עוררה את שוק קונסולות המשחק מחדש כאשר הציגה את הקונסולה נינטנדו בארה"ב. הקונסולה החדשה התבססה על מעבד חזק יותר מבעבר שאפשר גרפיקה טובה יותר (מעבר מ-16 צבעים ל-256 צבעים) ותגובה מהירה יותר לפקודות השחקן. משחקים כגון: "האחים סופר מריו", ו"זלדה" הפכו ללהיטים מסחריים וסיפקו חוויית משחק חדשה ומלהיבה.

 

התפתחויות טכנולוגיות נוספות אפשרו לייצר קונסולות משחק קטנות וניידות כמו גיים-בוי, שפעלו על בטריות וכללו מסך וכך אפשרו לשחקנים לשחק בהם בכל מקום. בשנים 1989 - 2001 מכרה נינטנדו כ-120 מיליון יחידות גיים-בוי. חברה יפנית נוספת בשוק הקונסולות היא סגה, שהציגה בין היתר ב-1989 את הקונסולה סגה ג'נסיס שזכתה לפלח שוק גדול.

 


שנות ה-90

בשנות ה-90 נהנה עולם משחקי המחשב מהתקדמות טכנולוגית נחשונית ביכולות המיחשוב הן בתחום המחשב האישי והן בתחום קונסולות המשחק. במהלך עשור זה פותחו מעבדים חזקים ומהירים יותר, שוכללו טכנולוגיות גרפיקה וסאונד, ופותחו מערכות הפעלה ידידותיות ומהירות יותר ועוד. פיתוח טכנולוגיית איחסון המידע בתקליטור (CD) הצמיח סוגת משחקים ובהם סרטוני וידאו בכיכובם של שחקנים מוכרים.

 

במקביל הפך המחשב האישי למוצר צריכה הנפוץ כמעט בכל בית בעולם המערבי. שכלולים אלה אפשרו מרחב פעולה יצירתי גדול יותר למפתחי המשחקים והעלייה במספר בעלי המחשבים האישיים הפכה את פיתוחם לכדאי יותר כלכלית. עלייתן של חברות הפצה הגדולות כמו Electronic Arts ו - UBSoft סימנה את משחקי המחשב כמוצר צריכה, ובעקבותיו גדל הקף התקציב של המשחקים, והם עברו לזרם המרכזי מתרבות השוליים.

 

כתוצאה מהתפתחויות אלו  הוקמו מספר רב של חברות לפיתוח משחקי מחשב, מחזור המכירות של תעשיית משחקי המחשב גדל בצורה דרמטית והסכומים שהוקדשו לפיתוח כל משחק גדלו אף הם. כך למשל, אם בשנות ה-80 לרוב מפתח יחיד פיתח משחקי מחשב, כפרויקט נוסף של חברות שעסקו בפיתוח תוכנות מחשב, הרי שבשנות ה-90 פיתוח משחקי מחשב הפך להפקה מורכבת של חברות העוסקות בפיתוח משחקים בלבד, והמערבת תחומים רבים ואנשי מקצוע שונים כמו מתכנתים, כציירים, כטכנאי סאונד, כאנימטורים, כבמאים, ככותבי תסריטים ואף כשחקנים. 

 

קרנם של משחקי פעולה כדוגמת "דום" (Doom) עלה בשל שיכלול מנועים גרפים, ולעומתם משחקי הרפתקאות (quest)מבוססי טקסט שהיו פופולרים בשנות ה-80 ובתחילת שנות ה-90 דעכו כנראה משום שהצריכו השקעה כספית רבה יותר לכתיבת התסריט. משחקי אסטרטגיה בזמן אמת כמו המשחק Command & Conquer, ובו השחקן בונה צבא ומתכנן מהלכים אסטרטגיים, פרצו את הדרך למשחקים מסוגה זו שהפכה אף היא לנפוצה.

 

המשחק "דום" (Doom), יצא  לראשונה לשוק ב-1993, נחשב לאב-המייסד של ז'אנר הפעולה מגוף ראשון. בתמונה המשחק דום 3

 

ב-1995 הוציא חברת סוני לחנויות את קונסולת המשחק – סוני פלייסטיישן, והיא הפכה לשליטה הבלתי מעורערת של עולם קונסולות המשחק, עד 2002 מכרה סוני כ-90 מיליון יחידות פלייסטיישן. ב-2001 פיתחה חברת נינטנדו קונסולה חדשה בשם –גיים-קיוב. ותאגיד התוכנה מיקרוסופט הצטרף אף הוא לשוק עם קונסולה משלו בשם – xbox.

 


שנות 2000

עם שיפור הטכנולוגיה, השתפרה יכולתו הוויזואלית של המשחק, ומורכבותו. כיום, הדור החדש של משחקי המחשב מחובר לרשת האינטרנט, ומאפשר חווית משחק חברתית וקהילתית בזמן אמת. יצרנים מפתחים משחקים שונים לפלטפורמות שונות כמו לטלפונים הסלולריים, וטכנולוגיות חדשות כמו מציאות מדומה ממשיכות להתפתח.

 

בין המשחקים הרבים פותחה ברשת האינטרנט גם סימולציה לעולם האמיתי שבו אנו חיים, ושמה סקונד לייף (חיים משניים). ההדמיה היא משחק תפקידים חובק עולם בגרפיקה תלת-ממדית, ובה לכל שחקן יש דמות (אוואטר), ועימה הוא יוצר אינטראקציות עם דמויות אחרות ומשתתף במגוון פעילויות. להדמיה זו יש השפעות על המציאות ויש אף המצליחים להתפרנס ממנה. הצלחתו של משחק זה הביא לפיתוח של עולמות וירטואליים נוספים בעלי תכנים ומאפיינים שונים ומגוונים.

 

השימוש בכרטיסי מסך משוכללים ובעלי עוצמה רבה יצר מושגים חדשים בתחום הגרפיקה והאובייקטים הממודלים המופיעים במשחקי המחשב מתוכנתים לפעול על פי חוקים דומים לאלה הקיימים במציאות. כך למשל ניתן להציג אובייקט דמוי שריפה המושפע מתנאי מזג האוויר (Destructible environment 100%). המשחקים מתוכנתים לחישובי כאוס ופיזיקה בזמן אמת (PhysX). גופים גמישים נופלים על הקרקע לפי חוקי הפיזיקה, ונוזלים (כמו גשם או זרימת נחלים) מתנהגים כמו במציאות.

 

דמויות במשחק (אויבות או ידידות) מופעלות על ידי המחשב בהתאם לפעולת השחקן ולא לפי כללים קבועים מראש ( Artificial Intelligenceאו NPC). הדמויות לומדות מהשחקן ומלמדות אותו, בוגדות ונאמנות, וככלל פועלות בהתאם להתנהגות השחקן. בעת כתיבת המשחק תכונות בסיסיות של הדמויות נקבעות מראש: מיומנות באומנויות לחימה, אינטליגנציה, הומור, אומץ ואף הרגלי עישון ושתייה.

 

ב-2006 הוציאה נינטנדו את קונסולת המשחק החדשנית Wii במטרה לפנות לפלח שוק של אנשים שאינם משחקים קבועים בקונסולות המשחק המתקדמות של מיקרוסופט וסוני. לקונסולה חיישני תנועה וכך השחק יכול לחקות תנועות שיתורגמו לדמות שבמסך הטלוויזיה, כמו במשחק טניס וכדורת.

 

הקשר בין משחקי מחשב לעולם הקולנוע התהדק, ומשחקים שוברי קופות מתורגמים לסרטים (כמו טומב-ריידר, והנסיך הפרסי) בתקציבי ענק ובהם כוכבים מן השורה הראשונה.

 

ברחבי העולם ובישראל התפתחו  תכניות לימודים לחקר תחום משחקי המחשב (משחקולוגיה)  ועימהן ההבנה שיש במשחקי מחשב פן תרבותי הניתן לחקירה כמו ציור, מוזיקה וספורט.

 


משחקי מחשב וביקורת תרבות

ברחבי העולם התעוררה דאגה בעקבות המוני משתמשים כפייתיים ובעקבות מקרים של מוות מתשישות. השימוש הכפייתי במחשב ככלל ובמשחקים שהוא מציע זוהה כבעיה בתחום בריאות הנפש. במקומות רבים בעולם כמו בדרום קוריאה ובסין הוגדרה התופעה כבעיה לאומית. בני נוער נעדרו מלימודים כדי לשחק, ועליית סף הגירוי עקב המשחקים גורמת לסימפטומים של כעס וחסך כשמונעים מהם לשחק. מרכזי גמילה לנוער נפתחו, וניסיונות לפקח על בתי-קפה אינטרנט מיושמים.

 

כיום משחקים רבים אינם כובלים את האלימות המוכלת בהם בתוך נרטיב מוסרי. במשך שנים האלימות במשחקים היתה נגד אויבים לגיטימיים (למשל נאצים או זומבים), אך כיום משחקים רבים מציעים את האפשרות לשחק חברי כנופיות שהורגים גם דמויות תמימות (כמו המשחק מאפיה או סדרת המשחקים Grand Theft Auto).

 

למרות האלימות, אנשי אקדמיה רבים רואים במשחקי המחשב פעילות חברתית, המקשרת בין אנשים שונים,  ומצביעים על התפתחות משחקי המחשב ממשחק אישי ובו אדם נגד מכונה, למשחקים מרובי השחקנים מרחבי העולם ופיתוח קונסולת Wii, המפעילה גם את הגוף.  

 

ציטוט ממקור לא ידוע  בעניין השפעת משחקי המחשב טוען כי: "משחקי מחשב אינם משפיעים על ילדים. לו פק-מן היה משפיע עלינו בילדותינו, אז בימים אלו היינו מסתובבים ומתרוצצים בחדרים חשוכים, בולעים גלולות פלא ומקשיבים למוזיקה אלקטרונית חוזרת ונשנית". (מיוחס למספר אנשים כמו קריסטין ווילסון מנינטנדו, לעיתונאי סטיבן פול, ולקומיקאי הבריטי מרקוס בריגסטוק)

 

מחקרים בעניין השפעת משחקי המחשב על התנהגות אלימה בבני אדם חלוקים: יש חוקרים הרואים בהם אמצעי לשיחרור יצרים אלימים בדרך בלתי פוגענית בעוד חוקרים אחרים טוענים כי חווית המשחק מעצימה יצירם אלימים ומתירה מעצורים חברתיים ומוסריים למימוש יצרים אלו. נכון לתחילת המאה ה-21 עדיין לא נמצאה הוכחה מחקרית מכרעת לאף אחת מטענות.

 


הידעת?

 

  • בשנות ה-60 פותחו רוב המשחקים כשעשוע לשעות הפנאי של אנשי מחשבים, והללו הורצו במחשבים מרכזיים שגודלם כגודל חדר במעבדות השונות. משחקים אלו לא הגיעו לתודעת הקהל הרחב.

 

  •  עם פיתוח קונסולת המשחק "מגנווקס אודיסיי", פיתח בר גם את אקדח האור, שאִפשר לירות על מטרות בטלוויזיה.

 

  • מכונות המשחק הממוחשבות במועדונים דחקו את משחקי המכונה בתשלום כמו הפינבול. 

 

  • ב-1978 יובא מיפן המשחק "פולשי החלל" (space invaders). כה רבה היתה הצלחתו ביפן עד שהממשלה נאלצה להכפיל פי ארבעה את ייצור מטבעות 100 ין בשל השימוש הרב למכונות המשחק!

 

  • בעקבות הצלחת "פולשי החלל" בארה"ב, יובא משחק נוסף ושמו פק-מן. החברה מכרה מעל ל-300,000 מכונות משחק של פק-מן, והוא זכה להיות המשחק הפופולרי ביותר בכל הזמנים. מכונות המשחק הפכו לבילוי המועדף, וב-1981 משחקי מכונות רבים תורגמו למשחקי קונסולה ביתיות.

 

 

  • בשנת 1945 פיתח המהנדס קונרד צוזה את שפת התכנות העילית הראשונה פלנקלקול, שעיצבה את התקן לכל שפות התכנות. בעזרת שפה זו תכנת צוזה את משחק השח הממוחשב הראשון בעולם, אך הן השפה והן המשחק נשארו בתיאוריה.

 


מידע נוסף

כיצד יכולים משחקי מחשב להביא את בשורת הפיוס למזרח התיכון? מה משותף לשחקנים המנצחים? חוקרת התקשורת ד"ר רונית קמפף עונה. כתבה באתר ynet.

לכתבה המלאה - לחצו כאן

 

סרטים ומשחקים - השילוב המלא בדרך?  יוצרים עצמאיים המציאו משחקי מחשב המבוססים על סרטים וספרים פופולאריים. התפתחות המחשבים הביאה לשינוי במפת המדיה, וסרטים החלו להיות מופקים על בסיס משחקים. כתבה בynet.

לכתבה המלאה - לחצו כאן

 

הרב הראשי קורא לחרם על משחקי מחשב אלימים - מביע תמיכה ביוזמה של כמה עשרות נשים ישראליות, רובן אמהות, המבקשות להחרים חברות המפיצות משחקי מחשב אלימים. כתבה באתר ynet.

לכתבה המלאה - לחצו כאן

 

משחקי מחשב זה גם לבנות - שוק המשחקים לבנות מהווה שבעה אחוזים מהמכירות בארה"ב, והיצרניות הגדולות פונות גם לשוק הזה - עם משחקים מתחום האופנה. כתבה באתר ynet.

לכתבה המלאה - לחצו כאן

 

משחקי מחשב: אולי בכל זאת יש בהם משהו  - מסתבר שמשחקי מחשב הם יותר מבידור מהנה. גיימרים צעירים יכולים להסביר כי הם משפרים את היכולות הוויזואליות שלהם, על פי מחקר חדש. כתבה באתר ynet.

לכתבה המלאה - לחצו כאן 

 

אושר בכנסת: חובת סימון משחקי מחשב - ישראל תחייב יבואניות ויצרניות משחקי מחשב לסמן את המשחקים בעברית ולציים אם יש בהם תכני אלימות, מין והימורים. כתבה באתר ynet.

לכתבה המלאה - לחצו כאן

 

משחקי מחשב - לא רק לבטטות הכורסה - תשכחו מילדים חיוורים שיושבים לבדם מול המסך בחוסר תנועה: בזכות ה‭Wii-‬ ו"גיטר הירו" הופכים משחקי הווידאו לאירוע חברתי של ממש. כתבה באתר ynet.

לכתבה המלאה - לחצו כאן

 

למה מזלזלים במשחקי מחשב? - משחקי המחשב קיימים כבר מעל 30 שנה, אך מעטים הם האנשים שמתייחסים אליהם בכבוד. כתבה באתר ynet.

לכתבה המלאה - לחצו כאן

 

הוויכוח נמשך: האם משחקי מחשב הם אמנות? - האם בקרוב נראה עמדות משחק במוזיאונים, ונוכל להירשם לקורס "תולדות משחקי הווידאו" בלימודי אמנות? כתבה באתר ynet.

לכתבה המלאה - לחצו כאן

 

האבולוציה של הקונסולות - התפתחות קונסולות המשחק הניידות מתחילה כבר בסוף שנות השבעים. הן התחילו בגדול ואז מוזערו. כתבה באתר ynet.

לכתבה המלאה - לחצו כאן

 

עוד לבנה בחומה - כיצד הצליח טטריס להפוך למשחק הפופולרי ביותר בעולם ולגרום למיליונים להתמכר אליו? כתבה באתר ynet .

לכתבה המלאה - לחצו כאן

 

מבט נוסטלגי על משחקי הילדות - לא היה צריך גרפיקה תלת ממדית או עשרות דמויות ססגוניות. פשוט כמה פיקסלים מרצדים על מסך ירקרק. זה כל מה שהיה צריך להפוך אותנו למאושרים. כתבה באתר ynet.

לכתבה המלאה - לחצו כאן

 


טריוויה

 

 

 

 

.

 


יש לכם הערה לערך ?


חזרה לעמוד הקודם
חזרה לעמוד הראשי של האנציקלופדיה

חדשות
דעות
כלכלה
ספורט
צרכנות
תרבות ובידור
רכילות Pplus
מחשבים
בריאות
ירוק
יהדות
תיירות
רכב
אוכל
יחסים
סרטים
הוט
כלכליסט
משחקים
מקומי
קהילות
לימודים
מדע
לאישה
דרושים
ynet-shops
ynettours
winwin
בעלי מקצוע
ביגדיל
 

אודות ועזרה
כתבו אלינו
עזרה
מדיניות פרטיות
תנאי שימוש
מפת האתר
ארכיון
מרכזי המבקרים
Israel News
 
אודות האתר
RSS
הפוך לדף הבית
ynet בסלולר
ניוזלטרים
פרסמו אצלנו
אנציקלופדיה
באבלס
ערוצי תוכן
חדשות
כלכלה
ספורט
תרבות
בריאות
מחשבים
נופש
Xnet
Yschool
יהדות
דעות
צרכנות
תיירות
אוכל
רכב
בעלי חיים
קטלוג אופנה
JumpStarter
יחסים
קהילות
אסטרולוגיה
מעורבות
ירוק
לאשה
דילים
ynetArt
kick
כלכליסט
בלייזר
רכילות Pplus
מנטה
משחקים
mynet
מפות
פרוגי
כלים ושירותים
קניות
מניות
דרושים
מחירון רכב
דירות להשכרה
קופונים
זיכרונט
דירות למכירה
לוח רכב
יד שניה
בעלי מקצוע
משחקים Games
עברית
דירות חדשות

YIT  - פיתוח אינטרנט ואפליקציותTotal media - Interactive media technologiesApplication delivery by radwarePowered by Akamaiהאתר פועל ברישיון אקו"םהאתר פועל ברישיון תל"יאקטיב טרייל
as26-c  כל הזכויות שמורות לידיעות אינטרנט ©
 
פיקוד העורף התרעה במרחב:
    רשימת יישובים במרחב