שתף קטע נבחר

אגדה של משחק: Legend of Grimrock

מספרים שפעם, הגברים היו גברים, הנשים היו נשים, ומשחקי מחשב היו קשים ומעוררי מחשבה. האם התקופה הזו חוזרת? לפי המשחק הזה, יש סיכוי שכן

תעשיית המשחקים שועטת אל עבר העתיד כמו קטר מהגיהינום, ולא נראה שהיא הולכת להאט בזמן הקרוב. אולם מספר דברים נמחצו ואבדו תחת גלגלי הלוקומוטיב הזועם הזה בדרכו להפוך למפלצת שוברת קופות בעלת ערכי הפקה גרנדיוזיים ונתוני מכירות מרקיעי שחקים. פעם, בעבר הרחוק, בו משחקים היו קצת יותר צנועים וקצת פחות רווחיים, הם ניחנו בתכונה אחת מזהירה: קראו לזה אופי. והאופי הזה היה קשוח.

 

עוד ב-games:

 

בואו נודה בעובדות: לצד היותם בעלי נרטיב מורכב וערכי הפקה מדהימים, המשחקים של הדור הנוכחי הם רובם ככולם טיול נינוח עם הכלב בפארק, לא כולל איסוף המוקשים. ברובם כמעט ולא תיתקלו ברגע שבו אין לכם מושג מה לעשות או לאן ללכת, וגם אם כן, המשחק מייד יבחין שכבר שלןש וחצי שניות לא הלכתם בכיוון הנכון ויקפיץ על המסך חץ גדול וידידותי. מאחר והמשחקים ממשיכים להעלות כל הזמן את סף הריגוש, בעוד שחקני הדור הנוכחי הולכים ומתכסים בשכבה עבה של אדישות, מפתחי המשחקים נדרשים לעשות פליק-פלאקים לאחור ויצירת שעטנזים משונים על מנת להצליח להלהיב מישהו (ראו למשל את Dishonored, משחק פעולה-התגנבות-פארקור מגוף ראשון באווירת סטימפאנק עתידית-רנסאנסית, עם אלמנטים קסומים בקולוניות של אנגליה הקיסרית).

 

פעם, מתישהו בתקופת הפלמ"ח, המצב היה שונה. על מנת לצלוח אותם בכבוד, משחקים דרשו התמסרות טוטאלית: קריאה של כמויות של טקסט, עיון בחוברות הדרכה עבות כרס ומוות אחר מוות אכזרי, לרוב ללא נקודת שמירה נראית לעין. סרטוני Walkthrough באינטרנט לא היו קיימים כמובן, ופיסות מידע לא אמינות במיוחד אודות סודות וצ'יטים עברו מפה לאוזן כמו סודות מדינה. לדיראון עולם תיזכר השמועה אודות "השלב הסודי" של Golden-Axe, זה שאחרי הבוס האחרון של שלב 9. הוא לא היה קיים. התגברות על הקושי והתעמקות במסתורין הניבה תחושת סיפוק מדהימה, כזו שכבר לא קיימת בעולם ה- "הקלק להתקדמות" אליו הורגלנו. האם הכל אבוד? האם לעולם לא אמצא עוד משחק שיגרום לי לחרוק שיניים, להזיע, ולצעוק "יש!" בקול רם לאחר שהצלחתי להתגבר על חידה קשה במיוחד?

 

 

אל חשש, יש אור בקצה המבוך. Legend Of Grimrock, משחק "זחילת המבוכים" עצמאי של המפתחת הפינית Almost Human (לראיון עם אחד מיוצרי המשחק), הצליח לעורר אצלי מחדש את אותה תחושה חמימה בבטן.

 

הר האבדון

העלילה בגרימרוק מינימליסטית. סרטון פתיחה קצר, אשר מורכב ממספר תמונות קונספט יפהפיות, מציג חבורה של אסירים אנונימיים אשר מובלת בספינת אוויר לפסגת הר מסתורי. ההר הוא למעשה כלא ענק, אשר בקרביו בנוי מבוך עצום שורץ מפלצות ומלכודות, שנועדו לקדם את פניהם של האסירים האומללים, עד סופם המר. אסירים אשר הצליחו לשרוד את אימת המבוך עד לקומה התחתונה אולי יזכו לנשום את אוויר החופש - אבל מיותר לציין שאף אסיר מעולם לא הזדכה על הציוד שלו מגרימרוק.

 

בשלב זה לכאורה נגמרת העלילה ומתחיל המשחק. אולם אט אט נחשפתי לרסיסי סיפור קטנים ומעניינים, שמופיעים במכתבים שפזורים ברחבי המבוך ובמסרים מסתוריים שהחבורה מקבלת דרך חלומות משותפים. מישהו, או משהו נוסף נמצא במבוך ומוכן לחשוף לחבורה את הדרך החוצה, אם החבורה תצליח לשרוד ולהגיע אליו, אי שם בתחתית הגיהינום.

 

פלישת אנשי הפטרייה

לאחר מסך יצירת דמות קצר, בו ניתן לבחור בין ארבעה גזעים - בן אנוש, מינוטאור, איש לטאה או חרק הומנידי - ובין שלושה מקצועות - לוחם, קוסם או גנב - הושלכתי למעמקי גרימרוק להתמודד עם צפונותיו. הדבר הראשון הבולט לעין הוא המראה של הכלא. כמצופה ממשחק אינדי, המשחק אמנם לא מתהדר בסביבות ענק מפורטות בעלות של עשרה מיליון דולר, אבל הגרפיקה שלו מרשימה בהרבה מהמקובל למשחק שפותח על ידי ארבעה אנשים. יותר מכל בולט לעין שימוש מרהיב במשחקי אור וצל ובטקסטורות משכנעות של קירות המבוך. שלל המפלצות, אשר נעות משלדים ועכבישים גנריים לדברים ביזאריים של ממש, כמו חלזונות ענק ואנשי פטריה רעילים, יחד עם צלילים מסתוריים שבוקעים מקירות המבוך ורעידות אדמה פתאומיות, מצליחים לייצר תחושה אותנטית של קומפלקס עתיק אשר בנוי אל תוך צלע ההר ומסתיר מי יודע אילו סודות מפלצתיים.

 

 

חמט, עם עכבישים

 

כיאה לאבותיו הרוחניים, סדרת Dungeon Master והסדרה היורשת שלה, Eye Of the Beholder, גרימרוק הוא משחק עם מערכת חוקים סגורה, בה השחקן נדרש להתמודד עם בעיות שמונחות לפניו במסגרת חוקים אלו. התנועה במבוך הינה על בסיס משבצות ומתאפשרת קדימה, אחורה ולצדדים בלבד. כמו כן ניתן לסדר את החבורה על בסיס שניים לפנים ושניים לאחור, כאשר רק שתי הדמויות הקדמיות מסוגלות לתקוף עם נשק לטווחים קצרים, והדמויות שמאחור נדרשות להשתמש בלחשי קסם, נשקי טווח או נשקים ארוכים כמו כידונים.

 

הקרבות עצמם טקטיים ומעניינים: הם נערכים בזמן אמת, ולכן מחייבים תנועה מתמדת ומחושבת על מנת לשרוד. תנועה של החבורה למשבצת לא נכונה יכולה לגרום להיקלעות לפינה ולמצב מלכוד בין מספר מפלצות, דבר שיחשוף את החלקים הרכים של החבורה - הקוסמים ובמידה פחותה הגנבים - לתקיפה ישירה, ויוביל למוות מהיר וכואב. כל התקפה של אחד מבני החבורה דורשת זמן טעינה מחדש, ולכן יש חשיבות גדולה למי תוקף, מתי ועם איזה נשק. חבל שאלגוריתם התנועה של המפלצות מעט צפוי, מה שיכול להפוך חלק מהקרבות למונוטוניים - טיפה יותר יכולת לחרוג מדפוס תנועה לא משתלם כדי להפתיע את השחקן בטקטיקה חדשה היה הופך את הקרבות המאתגרים של המשחק לאפילו מעניינים יותר.

 

גם מערכת הקסם חוזרת למקורות: שימוש במאגיה דורש שינון של סמל או רצף נכון של רונות על מנת להפיק את הקסם הרצוי. ניתן למצוא מתכונים ללחשים השונים במגילות שפזורות ברחבי המבוך, או להתנסות בצירופי סמלים על מנת לגלות כשפים חדשים. מערכת הקסם עוצמתית, מספקת ואף מוסיפה מימד טקטי מעניין: גל רסיסי קרח למשל, יפעל על שורה של משבצות וכך יפגע בכל מפלצת שעומדת עליהן, וענן גז חומצי ישאר במשבצת כמה שניות ויחנוק כל אויב שיעמוד בתוכו.

 

חידות מהגיהנום 

היריב האכזר ביותר של השחקן הוא לא המפלצות, אלא המבוך עצמו. מדובר במבנה ענק, כמעט בעל תבונה זדונית משל עצמו, אשר משתרע על פני יותר מעשר קומות. כל קומה שכזו מכילה אינספור מתקנים מתוחכמים, מלכודות שטניות ואוצרות מפתים לאלה שמוכנים להסתכן כדי להשיג אותם. על מנת לצלוח בבטחה את הר גרימרוק יש לבוא מצוידים לא רק בלהב מוצק אלא גם באינטואיציה, תשומת לב לפרטים ומוכנות להתנסות, גם אם זה יפיל אתכם לפי מיתות מוזרות.

 

החידות בגרימרוק מורכבות בבסיסן מלוחות לחיצים על גבי הרצפה, דלתות סודיות, טלפורטרים ומתגים נסתרים בקירות, כאשר רמזים לפתרונן תמצאו בפתקים שהותירו מאחוריהם אסירים קודמים או בכיתוב שחקקו בוני המבוך - מי הם, בעצם? - על הקירות. רצף החידות מתחיל באופן קל ומתון יחסית, אולם במהרה מצאתי את עצמי בלב ליבה של מערכת פאזלים מתוחכמת ומאתגרת - במיוחד אם אתם רוצים להניח לא רק להגיע לקומה הבאה, אלא גם לשים את ידיכם על הציוד הטוב ביותר במשחק, שיעזור לכם מאוד לשרוד עמוק במבוך.

 

 

מעצב השלבים, שעבד בעברו הפחות אינדי-אי על Max Payne 2 ו-Alan Wake, יצר פאזלים שמצליחים לקלוע בדיוק למרחב הצר שבין חידות קלות וצפויות לבין קשות או "זולות", שהקושי הלא הוגן שלהן בנוי על הסתרת מידע קריטי מהשחקן. ב-Grimrock, לא אחת נתקלתי בפאזל שנראה במבט ראשון בלתי אפשרי, אולם לאחר כמה דקות התנסות הניב רגע "יוריקה!" ותמיהת "איך לא ראיתי את זה קודם?".

 

במבוך קיימים סודות ואוצרות רבים, שעיצוב הקומות לרוב מאפשר לך להציץ בהם - אבל לא לגעת עד שתפתור חידה קשה במיוחד, בסגנון "לראות את הארץ המובטחת". הטענה היחידה שלי לפאזלים במשחק היא שהתגמול בסוף הדרך לעיתים הרבה פחות מספק מהדרך עצמה. לא כל האוצרות שמוצאים מעניינים או יחודיים מספיק וגלאדוס לא נמצאת שם כדי לספר בדיחה שנונה על הסיזיפיות של הקיום (שלך, לקיום של גלאדוס תמיד יש משמעות).

שחקני Dungeon Crawler משופשפים, שחפצים באתגר של ממש, יכולים לבחור לשחק במצב oldschool . במצב זה המשחק לא כולל מפה אוטומטית, והשחקן נדרש להתחמש בעפרון ונייר משבצות (שלמרבה המזל מסופק בתיקיית ה- Extras של המשחק), ולמפות את המבוך בעצמו. תתפלאו, צעירים שבכם, אבל פעם זה היה חלק משמעותי מההנאה.

 

איכות של היום, טעם של פעם

Legend of Grimrock הוא משחק יפהפה, אשר יכול לעמוד בגאווה לצד הקלאסיקות מהן הוא שאב השראה וצורה. המשחקיות מרעננת ומאתגרת, האווירה מאיימת וממכרת. הוא גם עושה עבודה טובה בתחום יחס העלות-תועלת: בכ-15 דולר תקבלו 10-15 שעות משחק אינטנסיבי, שזה יותר ממה שמציעים לא מעט משחקי AAA היום. מי שירצה להתנסות בקומבינציות שונות של מקצועות וגזעים בחבורה, לנסות למצוא את כל הסודות שחבויים במבוך או לשרוד אותו ברמת הקושי הגבוהה ביותר, ימצא כאן גם ערך רב למשחקיות חוזרת. חשוב לציין - המפתחים מבטיחים שטלאי עתידי יכלול גם עורך שלבים, מה שמגלם בתוכו הבטחה לעוד תוכן רב נוסף.

 

מתגעגעים למשחקי זחילת המבוכים של פעם? אוהבים את החלקים התת-קרקעיים, מלאי החידות והמלכודות, של משחקי תפקידים? Legend of Grimlock ישמח אתכם.

 

יאהבו: חובבי Dungeon Crawls קלאסיים, ומי שמעוניין במשחק מאתגר וממכר.

ישנאו: קלסטרופוביים, ומי שפאזלים עושים לו כאב ראש.

שווה את הכסף? Shut up and take my money!

 

 

 תגובה חדשה
הצג:
אזהרה:
פעולה זו תמחק את התגובה שהתחלת להקליד
צילום: games.co.il
נבוך במבוך? ככה זה צריך להיות
צילום: games.co.il
מומלצים