אני רזיאל.
שם של מלאך. שם של שטן.
פעם הייתי אדם.
אביר מסדר השרפאן
נגד פרזיטי הדם.
---
אני רזיאל.
שם של שטן. שם של מלאך.
עידן האדם חלף.
את כנפי קין לקח,
את גופי במים שרף.
---
ברשת סבוכה מתגולל
More Weaved Than Weaver,
החרב היא ההבדל:
אפילו קורי הגורל נכנעים
לאיבחת ה- SOUL REAVER
אופס, נסחפנו
אני מבקש סליחה על הסטיה הפואטית שבה פתחתי, אבל כתבה על Soul Reaver 2, משחק כבד באטמוספירה גותית, דחוס מונולוגים דרמטיים ודמויות של אלים ומפלצות, תיראה יבשה כמו גופה אחרי סעודה של ערפד אם היא לא תכיל לפחות שיר אחד (גרוע ככל שיהיה) וכמה עשרות מילים גבוהות. אז אם תיתקלו בהמשך בעוד חריגות מסגנון עיתונאי נאות, פשוט החשיבו אותן כמס אווירה מנדטורי.
עוד הרגעה: אם לא הבנתם כלום מהשיר, אין מקום לדאגה. המשחק עצמו, כמו סדרת "תיקים באפילה", מבוסס על עיקרון הערפול. גודש של מסעות פרדוקסליים בזמן, מזימות בתוך מזימות ואמיתות מתהפכות לבקרים מבטיח שאף אחד לא ממש יודע מה קורה שם מאחורי עלילת המשחק, כולל אלה שכתבו אותה.
רזיאל חוזר לנקום
רזיאל, גיבור המשחק, באמת היה פעם אדם. בגלגוליו השונים הוא הספיק להיות ערפד, רוצח ערפדים, ושד שקוצר את נשמות קורבנותיו מתוך גופותיהם החמות. מכאן אנחנו מבינים שרזיאל הוא דמות מתוסבכת במיוחד. יוצריו, Crystal Dynamics, פיתחו אותו לא רק במישור הסיפורי, אלא גם בתחום המבצעי - לפנינו גיבור פעולה אחד שיודע יותר מלרוץ ולירות. בשליטת השחקן, רזיאל ידאה בעזרת שרידי כנפיו ההרוסות, יטפס על קירות מחוספסים, יחמוק בזריזות ממכת אויב רק בשביל להופיע מאחורי גבו החשוף, ויעבור בין העולם הגשמי לעולם הנשמות.
המעבר בין העולמות היה ונשאר אחד המאפיינים המקוריים של סדרת Soul Reaver. העולם של המשחק בנוי למעשה משני ממדים מקבילים; לכל סצנה גשמית, מוצקה ודינמית, יש גרסה שבורה, מעורפלת וקפואה. מעט יצורים מסוגלים לעבור בין שני הממדים, ורזיאל הוא אחד מהם. ההבדלים בין הממדים תורמים למשחק בכל הרמות - חידות, חקירה וקרב. הצורה הפיזית מתעוותת במעבר למהות אל-פיזית, והעיוות יכול ליצור גשר איפה שנפערה תהום, או פתח איפה שניצב קיר מוצק. העולם הגשמי קופא בעת שרזיאל נמצא בממד הנשמות, וכך הוא יכול לעבור מרחקים גדולים ועדיין לנוע מהר יותר משער שהתחיל להיסגר עליו. אלה שתי דוגמאות לאופנים בהם ההתרחשות בשני ממדים מקבילים תורמת לעומק המשחק - יש עוד רבים.
הסוף הוא רק ההתחלה
ב- Soul Reaver הראשון ראינו איך רזיאל רודף אחרי קיין, יוצרו ורוצחו, לאחר שהוקם ממוות ערפדי ע"י יצור שהתיימר להיות אל קדום. המשחק הסתיים בעימות בין שני היריבים, בסופו קיין בורח לעבר של עולם המשחק, נוסגות', דרך שער זמן פרי עבודתו של מכשף עתיק בשם מוביוס (מי ששיחק במשחק, הדי עתיק בפני עצמו, Blood Omen: Legacy of Kain, כבר נתקל במוביוס). רזיאל מזנק אחרי אויבו השנוא, אבל במקום להגיע לאותה נקודה, הוא מוצא את עצמו בנוכחותו של מוביוס חי, נושם ומרוצה מעצמו.
פתיחת Soul Reaver 2 משחזרת את הרגעים האחרונים של המשחק הראשון, ואז עוברת להזניק את המשך הסיפור במפגש עם מוביוס שמתאמץ עד עצירות להציג את עצמו כחבר ובן ברית. מתברר שרזיאל נמצא במבצר של מוביוס, שהיה בעבר ביתו של מסדר ציידי הערפדים הנכחד, השרפאן. לאחר שמוביוס דוחק בנו למצוא את קיין ולסיים את קיומו הנאלח, הוא עוזב, והמשחק מתחיל עם הצורך למצוא לבד את הדרך החוצה (מארח למופת, מר מוביוס) ולאתר את קיין.
מכאן מתחיל קווסט אקשני שיהיה מוכר בצורתו הכללית לשחקני הסדרה. מולכם יעמוד עולם תלת-ממדי אפל ומקולל, אבל כזה שמתברך בטקסטורות מעולות ובאפקטים שיגרמו ליום העצמאות האמריקאי להתחבא בשקט בפינה. דרך העולם הזה אתם מובלים באופן ליניארי למדי, כשזמנכם נחלק בין ניווט, קרב, פתרון חידות וקטעי סיפור מהצפופים שראיתם מחוץ למשחקי Final Fantasy. הסיפור של משחקי Soul Reaver הוא בקלות אחד מהמאפיינים הבולטים שלהם. רמת הכתיבה לא רעה בכלל, אבל היא מחווירה מול הפאר האמיתי של הסאגה: הקולות של הדמויות השונות (מלבד זה של הערפד העתיק יאנוס אורדוס) תואמים להן ומשדרים שכנוע ועוצמה בלי להתדרדר לגיחוך, למרות שכל משפט שני שיוצא להן מהפה עוסק בגורל אישי או כללי, ומנפנף במילים גדולות בלי להסמיק. אוהבי ספרי Ravenloft יהיו בסוג של גן עדן.
כוחות חדשים
השאלה היא אז - האם Soul Reaver 2 הוא Soul Reaver שממשיך את הסיפור ומציע מוזיקה מעולה וגרפיקה משופרת (אה, לראות את רזיאל רץ על פני הקרח הכחלחל ובידו בוערת חרב אש… הנאות אסתטיות של גיימרים, מה אני אגיד לכם)? שתי נקודות בקשר לזה. דבר ראשון, ל-Soul Reaver 2 יש שני טריקים עיקריים חדשים. האחד הוא שהסיפור וגיבורו נעים בין שלוש תקופות בהיסטוריה של נוסגות', דבר שיוצר סחרחורת נרטיבית יותר מתמיד, ומאפשר לנו לחקור את אותם המקומות בשלוש גרסאות שונות אך מקושרות, כמו ב- Run Lola Run או ב- Day of the Tentacle. זה תמיד כיף. החידוש השני הוא כוחותיה של ה- Soul Reaver עצמה, החרב הרעבתנית שהשגנו במשחק הראשון: בהמשך היא יכולה לקלוט לתוכה ארבעה יסודות - חושך, אור, אוויר ואש - ולנצל אותם בשביל פעולות מיוחדות כמו בניית גשרי צל, הארת חדרים ויצירת רוח סערה.
נקודה שניה ואחרונה. ממה שנאמר עד כה נראה ש-Soul Reaver 2 הוא כל מה שהיה אביו ועוד. אך לא, קוראים יקרים! בהפתעה ששמורה לרוב רק לספרי מתח זולים, אני חושף פה שהשורה התחתונה היא: Soul Reaver 2 הוא משחק טוב, אבל פחות טוב מקודמו. למה, איך, מדוע והכיצד?
חולשות חדשות
א. ליניאריות מוגזמת. המשחק הראשון עוד נתן לנו לפעמים צמתים, רמזים רב כיווניים וסביבות חצי פתוחות שאפשרו לבחור במידת מה איפה ואיך נתקדם. המשחק השני תופס לרזיאל במה שנשאר לו מהאוזן ומצעיד אותו כמו ילד סורר מתחילת המשחק לסופו. Soul Reaver 2 כל כך ליניארי, שאם לא מתעלמים מהשיחות, תמיד יודעים בדיוק לאן המשחק רוצה שתלך. ואין טעם לא ללכת לשם, כי לא תמצאו שום דבר מעניין במקום שלא התכוונו שתכוונו פעמיכם אליו כרגע.
ב. הכוחות של החרב והפאזלים. הרבה מהפאזלים של Soul Reaver היו מבוססים על דחיפה ומשיכה של בלוקים (תודה, Tomb Raider). המפתחים הגיבו לביקורת בנושא ואמרו שהפאזלים בהמשך, המבוססים על היכולות המיוחדות שרוכשת ה-Soul Reaver במהלכו, יהיו מגוונים ויצירתיים יותר. Not! רק ויזואלית הם מגוונים יותר. במקום שאפשר יהיה להשתמש באופן מוגבל אבל חופשי עקרונית בכוחות של החרב, ולנסות להתגבר על מצבים מורכבים בעזרת בניית גשרים, שימוש באנרגיית אור ואש וכו', הכוחות הם בסה"כ סוג של מפתחות. כן, אפשר לבנות גשרי צל. איפה? במספר נקודות מאוד מסוימות שמסומנות כבסיס לגשר צל. כן, אפשר ליצור זרמי אוויר. איפה? במספר נקודות לא פחות מסוימות שמסומנות חד משמעית כפתחי אוויר. הבנו את העסק.
התוצאה היא שהפאזלים הם ברובם בעיות לוגיות מדויקות של מתי ואיך להשתמש בכל סוג של מפתח (מאחר וניתן לשאת רק כוח אחד בחרב בכל זמן נתון). פאזלים אלה אינם רעים בפני עצמם, אלא שכמעט ואין בעיות מסוג אחר, במיוחד מסוג שמשאיר יותר מקום להתנסות ולדמיון. המשחק הראשון לפחות השתמש בניגוד בין שני ממדי עולם המשחק כדי ליצור כמה פאזלים מעניינים. כאן הסוג הזה של חידות כמעט ואיננו, כאילו המפתחים רצו לנטוש את מה שכבר עשו אבל שכחו להחליף אותו במספיק תוכן חדש.
ג. הסיום. יש כאלה שחשבו שהסיום של Soul Reaver אחד היה מאכזב. אני חושב שהוא היה בסדר, למרות שהוא היה יכול להרחיב קצת את הרמיזה שלו לגבי ההמשך. מה שבטוח הוא שלמבוך האחרון שמנווטים ולקרב האחרון שנלחמים בו היה את המשקל הדרוש ליצירת שיא יפה. הסיום של Soul Reaver 2 פתאומי לא פחות, אבל דווקא החלק האחרון של ההמשך, בו משיגים את כוח האש ונלחמים במספר קרבות דרמטיים בתיאוריה, הוא קצר, קל ולא מספק. הוא כולל החלטת עיצוב אחת מוזרה (שאני לא אגלה אותה כדי לא לחשוף יותר מדי, אבל מי שישחק לסוף ידע על מה אני מדבר), ומבחינה סיפורית, סגירה בלי כיוון.
מכל זה אני לא רוצה שמישהו יבין שלא אהבתי את Soul Reaver 2. היסודות שהוצבו במשחק הראשון עדיין עומדים איתן, וגם המשחקיות וגם הסיפור מהנים ומושכים הלאה. אני רק מקווה שהמשחק השלישי בסדרה (שאני מקווה שיקרום עור, גידים ו… טוב, רק עור וגידים - תבינו כשתכירו את רזיאל) לא ימשיך מגמה של התנוונות, ויכניס אלמנטים חדשים ומוצלחים יותר למתכון.
מומלץ לאוהבי ערפדים, אקשן סיפורי מגוף שלישי ו/או Tomb Raider או Drakan. אם באותה הזדמנות תשחקו קודם במשחק הראשון, בכלל טוב, אבל לא חובה.
נתוני משחק
Soul Reaver 2
פותח ע"י Crystal Dynamics, משווק ע"י Eidos, מופץ בארץ ע"י הד ארצי
ציון ממוצע בביקורות - 82
דרישות מערכת: פנטיום 2 400 ומעלה, 128 מגה זיכרון, כרטיס תלת-ממד עם 16 מגה לפחות, 850 מגה פנויים בדיסק הקשיח
טיפ: למי שיש בעיות שהמשחק נתקע פעם בכמה שעות, כמו שלי היו בהתחלה, יצא טלאי שמתקן את זה. תמצאו אותו באתר המשחק (מקושר מימין)