טקטיקה למתחילים

משחק ההמשך בסדרת ה-Deadly Dozen כולל כל מה שמשחק אקשן-טקטי טוב צריך, אך מדשדש בבינוניותו, ולא ממש מצליח לחדש או לרתק

אורי מרחב, Vgames עודכן: 18.12.02, 10:02

אמא שלי תמיד אמרה לי שאני יכול הכל אם אני ארצה מספיק ואתעקש עד הסוף. מכירים את הסיפור על הקטר הקטן שנכשל שוב ושוב בניסיונותיו לעלות על גבעה מאוד גבוהה, אבל בחר להתעקש ולטפס במעלה המדרון? כילד, אני דרשתי שיקריאו לי את הסיפור עוד ועוד, מה שבוודאי שימח את הורי על שילדם מגלה סימני חריצות מוקדמים. כיום אני מבין שהקטר ההוא היה בסך הכל די פראייר, ואין לו שום סיבה הגיונית להעפיל דווקא על הגבעה ההיא – למה לא לנוח בעמק בעצם? מחכה לו מיטה נוחה בפסגה? דווקא חייבים להתעקש על העלייה הזו? לאכזבתם, הוריי גילו שספרים לא מחזיקים במעמד של גורם מעצב-אישיות.

בכל מקרה, לא ביקשו ממני לכתוב על אופיי הבטלני בכתבה הזו וגם לא על ספרים, אלא על קטר קטן ועיקש בשם Nfusion . חברת הפיתוח הזו הוציאה לפני שנה משחק בשם Deadly Dozen, כותר אקשן-טקטי במחיר מוזל, אשר מתרחש בתקופת מלחמת העולם השנייה. המשחק זכה לשבחים על גרפיקה, אווירה ועולם-משחק שעמדו בכבוד גם בהשוואה למשחקי FPS במחיר מלא. אף על פי כן, המשחק בכל זאת נותר רחוק מאוד מהצלחה. אינטילגנציה מלאכותית מזעזעת, טווח ראייה קצר, וכשלים בעיצוב המשחק (כמו העובדה שאויבייך יכלו לראות אותך עוד כשהם נמצאים מחוץ לטווח הראיה שלך), הפכו את המשחקיות לבעייתית. המראה הטוב של המשחק התבטל אל מול קצב פריימים שנפל בכל פעם שהשחקן נכנס אל תוך מבנה. מעל לכל אלה, המוני באגים מטורפים וברורים לעין פגעו באמינות עולם המשחק (חיילים שמרחפים בגובה שני מטר מעל פני הקרקע נכנסים לקטגוריה הזו).

אחרי שלא הצליחו להעפיל במעלה הגבעה בפיתוח המשחק הראשון, Nfusion החליטו לפתח משחק המשך בשם Deadly Dozen: Pacific Theatre, גם הוא במחיר מוזל, אשר יעביר את זירת ההתרחשות של המשחק מאירופה לאיים ברחבי האוקיינוס הפסיפי, ויתקן בהזדמנות את כל הבעיות שפגעו במשחק הקודם. האם הפעם הקטר הקטן שלנו יצליח לטפס כל הדרך ולהגיע לפסגה?

צורת המשחק העיקרית שיש ל-Deadly Dozen להציע היא הקמפיין לשחקן-יחיד. לאחר שקובעים הגדרות כמו רמת הקושי ועוברים את התדרוך, מופיע מסך ההצטיידות. לפני תחילת כל משימה השחקן צריך לבחור אילו ארבעה מבין תריסר אנשיו הוא מעוניין לשלוח לקרב, ובאילו נשקים הוא רוצה לחמש אותם. כל אחד מהחיילים מדורג באחד-עשר מדדים שונים, מאפיין שהיה יכול ליצור כמה דילמות מעניינות, אלא שחשיבות התכונות לא מאוזנת כהלכה. למשל, אלא אם אתם בונים מראש על זה שתיגמר לכם התחמושת, היכולת של Salvatorre עם אקדחים חסרת כל תועלת, והעובדה שדמות אחרת טובה מאוד ב"רפואה" לא מעניינת במיוחד, כי היא רק יכולה לרפא את עצמה באחוזים קצת יותר טובים על כל ערכת חבישה. בסופו של דבר, מגוון הכישורים החשובים באמת שיש למשחק להציע מצומצם, ואין טעם לתת את הדעת על מרבית היכולות של החיילים.

רק לקראת הסוף, כשמלאי האנשים מצטמצם, צריך לברור את האנשים היטב כדי לוודא שרובה הצלפים שלך לא הולך לידיים של מקלען חסון עם ידיים רועדות – אבל עדיין, מרבית התכונות נשארות חסרות-שימוש. מה שכן דורש מחשבה מתחילת המשחק הוא מגוון הנשקים בהן נחמש את אנשינו – בזוקה, תת-מקלע, רובה, מכונת-ירייה, או רובה צלפים. בניגוד למרבית המשחקים, בקרבות של Deadly Dozen לא שולטת מכונת הירייה וגם לא התת-מקלע – דווקא הרובים נמצאים בדרך כלל בחוד החנית.

 

בעיקר סביבות פתוחות

 

הסיבה לעליונות הרובים, במיוחד רובי הצלפים, נובעת בראש ובראשונה מסביבת המשחק של Deadly Dozen. מרבית המשימות של המשחק לא מתרחשות לפי מתכונת ה-First Person Shooter הרגילה, של מבוך מוגבל דרכו צריך לצעוד. במקום, המשחק מציג בפני השחקן מפה שמסומנים עליה היעדים: לפוצץ את המטוסים במקום מסוים, לפרוץ למחנה שבויים כלשהו, לפוצץ גשר על נהר הקוואי (כן, כמו הסרט), וכדומה. היעדים מסומנים באדום על המפה, אזור היציאה מופיע אף הוא, אבל איך אתה מוביל את אנשייך מנקודת ההתחלה ליעד, ומשם לנקודת היציאה - זה נתון להחלטתך. הסביבה הרחבה והפתוחה שמופיעה ברוב המשחק הופכת עימותים ארוכי-טווח לתופעה נפוצה מאוד, ומכאן הערך הרב של הצלפים שנמצאים בצוות שלך. המשחק עדיין כופה קרבות מטווח אפס לעיתים - כמו משימות בהן מסלול השחקן מוגבל בהתחלה לנקיק או נהר מסוים, ויש מארבים מאחורי כל סלע ושיח – אבל פרק הזמן בו תבלו בסביבות פתוחות רב בהרבה.

אם המילים "סביבות משחק פתוחות" ו"אקשן טקטי" גורמות לכם לחשוב שהמשחק מתנהל בסגנון של Operation Flashpoint, הרשו לי לתקן במעט את הרושם המוטעה. המילה אקשן במשחק הזה הרבה יותר מודגשת מאשר טקטיקה.

לשחקן ניתנת הבחירה כיצד להגיע ליעדו, אבל אין לו כל דרך להימנע מעימות עם אנשים בדרך ליעד, לפצל את כוחותיו, או לנצל התקפות-פתע וחשאיות. עם דמות טובה במדד "התגנבות", זה לא קשה במיוחד להזדחל מאחורי שומר ולשסף את גרונו, אלא שפשוט אין בכך טעם – לעיתים נדירות יש אזעקה, ולפעמים עדיף אפילו לזרוק רימון מפוספס בכוונה כדי שהשומרים ירוצו ישר אל תוך כוונות הרובים שלך כדי לבדוק מאיפה מגיע הרעש. גם הנזק ה"מציאותי" מסתפק ב"מד כוח" שיורד בהתאם למקום ולנשק שפגע בנו. שימוש בחבילות עזרה ראשונה משיב את כוחם של הפצועים, וגם אם הן אזלו – תמיד יש עוד חבילות פזורות ברחבי המפה רחבת המימדים. כל הוויתורים הללו על מציאותיות אין בהם כדי להפוך את המשחק לרע – למעשה, האקשן יכול להיות די טוב ומרגש, אבל תביאו בחשבון שזה לא Hitman.. את מרבית המשימות תסיימו כשמאחוריכם כמה עשרות גופות.

סביבות המשחק הפתוחות של Deadly Dozen אמנם נותנות לשחקן חופש פעולה רב יותר ונופים מעניינים יותר מאשר מסלול פתלתל של חדרים ומארבים, אבל דווקא מאפיין זה מוביל אותי לתלונה הראשונה שלי על המשחק, אשר נשמעה גם לגבי המשחק הקודם - טווח הראייה קצר מדי. צריך לעשות למשחק צדק, ולהזכיר קודם כל את הצדדים הטובים של הגרפיקה: הצמחייה של Deadly Dozen נראית מאוד טוב. קני סוף על גדות הנהר, עצים ממוטטים, שיחים, עצים, ועשב שמכסה את כל המפה – כל אלה נראים ממש טוב. אומנם הצמחים עדיין מורכבים מ-Sprites דו-ממדיים, אבל הם מפורטים יותר מבמרבית המשחקים שראיתי עד כה. אפילו מבחינת המשחקיות, הצמחייה מיושמת כמו שצריך, ובאמת חשים ביתרון של מחבוא מכוסה היטב. היו מקרים בהם שומרים לא שמו לב לנוכחותי במרחק של שני צעדים, אבל בדרך כלל זה נמצא בתחום הסביר. הרכבים השונים במשחק - פה ושם תיתקלו בטנק שתצטרכו לפוצץ, או משאית שתוכלו לנהוג בה - מורכבים ממספיק פוליגונים כדי להראות טוב. אפילו האנימציות של היחידות נראות בסדר גמור – דבר חשוב מאוד אם תבחרו לשחק מגוף שלישי.

 

דברים ש(לא) רואים מכאן

 

אבל מה כל הגרפיקה היפה שווה אם טווח הראייה של המשחק מסתכם בפחות ממאתיים מטרים? כאשר מעפילים על פסגה של הר ורואים מסביב רק ערפל, המחזה די אומלל, אבל אל תחשבו לרגע שהתלונה שלי נובעת מטעמים אסתטיים גרידא. טווח הראייה הקצר של המשחק ממש מפריע למשחקיות. יתרון הגובה מבוטל, אי אפשר לתכנן מסלול התקדמות כשנמצאים בנקודת השקפה טובה, ולעיתים ניתן לחמוק מצלפים שעל ראש הר פשוט על ידי לקיחת שני צעדים אחורה – מחוץ לטווח הערפל. גליצ`ים גרפיים שונים רק מחמירים את הבעיה. דוגמה בולטת במיוחד תהיה העובדה שהרים מופיעים משום מקום בקצה האופק, וכאשר מסובבים את המבט ימינה ושמאלה אל מול הר מרוחק – צורתו מתעוותת, וגובהו משתנה ללא הרף. הבאגים במנוע הגרפי "מאזנים" את המראה החיצוני המרשים בדרך-כלל, והופכים את Deadly Dozen למשחק שנמצא רמה אחת מתחת לכותרים במחיר מלא. מכובד מאוד בהתחשב במחיר המוזל שלו, אבל יש תחושה של פוטנציאל מבוזבז.

עוד מקום בו חשתי שהמפתחים "וויתרו באמצע" ועשו חצי עבודה, הוא תחום האינטליגנציה המלאכותית של חברי הצוות. שלושת עוזריו של השחקן תמיד נעים בעקבותיו, ואין כל דרך לשנות את זה. ניתן להורות לחברי הצוות לעמוד במקום, לא לירות, ולהסתדר במבנים שונים, אך זה מאפיין די חסר שימוש. התנוחה של חברינו לנשק תמיד זהה לזו של השחקן (זחילה, כריעת ברך ועמידה), והם מתמודדים עם חילופי אש בדיוק קטלני. ה-AI אפילו חוסך בתחמושת, והוא לא פותח באש מטווחים רחוקים בעזרת תת-מקלע. לצערי, כאן מסתיימות היכולות השכליות של האינטילגנציה המלאכותית. על מה יש לי להתלונן? על כך שידידיו של השחקן תמיד יורים בנשק שנמצא "ביד" ברגע זה, ולעולם לא ישתמשו ברימון על דעת עצמם. רימון? הם אפילו לא יחליפו סכין ברובה... ה-AI לעולם לא ירים נשק מחיילים מתים על דעת עצמו, ואני כשחקן נאלץ להחליף שליטה בין ארבעת החיילים ולקחת את הנשקים בעצמי. חברי הצוות שלי "נתקעו" לא אחת מאחורי מכשולים, ואפילו הפסדתי במשימה אחת כי בן הערובה שהייתי צריך לחלץ נתקע מאחורי חבית...

 

יריבים חסרי כשרון

 

היריבים הממוחשבים במשחק הזה לא מגלים הברקות רבות, אבל בניגוד למשחק הקודם – בדרך כלל הם שומרים בעקביות על רמה בינונית. מפעם לפעם תראו נפילות, כמו שומרים שמגלים רגישות רבה לרעשים ולעלים מתפצפצים, אך צרור כדורים שפוספס לא תמיד משכנע אותם לתפוס מחסה. היריבים של השחקן לא מגלים כשרון או אתגר טקטי, אבל לפחות אין להם נטיות התאבדותיות, והם בדרך כלל שומרים על עצמם מחוץ לטווח האש.

למרות כל מגרעותיו, Deadly Dozen: Pacific Theatre מציג חווית משחק מלאה ומאוזנת בהרבה מעל לקודמו. עיצוב השלבים המוצלח והאפקטים שסוחפים את השחקן לתוך עולם המשחק יכולים ליצור כמה רגעים בלתי נשכחים. התקדמות איטית לאורך נקיק ובו צלפים מסתתרים מאחורי כל סלע יוצרת עם הזמן תחושת פרנויה ופחד, אשר זוכה לחיזוק על ידי "מנגינת מתח" של כלים קלאסיים הנשמעת ברקע. קרבות מטווחים קרובים יכולים להיות מפחידים ביותר, וגם צליפה – למרות הקלות הרבה שלה (הכוונת לא רועדת), יכולה להיות מתגמלת ומהנה כאשר מספר אויבים מסתערים בו זמנית קבוצתך. שתים-עשרה המשימות שיש למשחק להציע ארוכות למדי. חלקן יכולות לארוך יותר משעה – וזה בהנחה שאתה לא מת. המשחק מספיק מהנה ומתגמל כדי שתרצו לשחק בו עד לסיומו, אבל חבל שאופציית ריבוי המשתתפים מתבטלת בגלל מספר קטן של שחקנים זמינים ברשת. למרות בעיותיו, Deadly Dozen הוא רכישה נהדרת אם מתחשבים במחירו הצנוע: 99 שקלים בלבד, שהופכים את המשחק לרכישה טובה בשביל חובב אקשן באשר הוא. המשחק מומלץ במיוחד למי שמחפש קצת יותר חופש וקצת יותר ריאליזם באקשן שלו.

אוכל רק לסכם את הביקורת בנימה פדגוגית: תראו את Nfusion ותיקחו דוגמה, ילדים. הם נכשלו בפעם ראשונה, ניסו שוב – וכמעט הגיעו לפסגה. עם AI משופרת וטווח ראייה רחוק, המשחק יהיה מעולה וראוי אפילו למחיר מלא. אולי בניסיון השלישי?

 
פורסם לראשונה