נוסטלגיה: מלחמות הדפוס

אודי יוגב נזכר בימים בהם מפתחי משחקי המחשב עשו הכל כדי למנוע מהגיימרים להעתיק ולהפיץ את פרי עמלם, גם באמצעות שיטות הדפסה וקודים שונים ששובצו בחוברות המשחק

אודי יוגב, Vgames.co.il עודכן: 29.04.03, 11:51

המלחמה של תעשיית המשחקים נגד פיראטיות, כמו הקרב בין הטוב לרוע (מי כאן דרמטי שלא לצורך?), היא נצחית. מפתחי המשחקים מנסים להגן על העבודה שלהם בשלל גישות וכיוונים, מחינוך, דרך אכיפה וטכנולוגיה למניעת העתקות ועד הפיכת ההעתקה לפחות משתלמת. בקטע נוסטלגיה זה נתרכז בתחום שבו התרכזו מירב המאמצים בשנות השמונים ומעט אחר כך, ושנהפך להרבה פחות פופולרי ומשעשע בימינו: מניעת העתקה באמצעות תוספות חיצוניות למשחק.

היום יש לנו מקסימום CD-Key, קוד אישי שצריך להקליד בהתקנה או בטעינה הראשונה של המשחק. שטויות! מי שנכנס לתחום המשחקים רק בשנים האחרונות לא יודע מה הוא הפסיד. לפני הפופולריות הגדולה של האינטרנט, הפיראטיות שממנה חששו החברות הייתה בעיקר פיראטיות של "מיד ליד", שאמנם לא הייתה מאסיבית בהיקפה כמו השיטות המודרניות, אבל עדיין הייתה יכולה באופן לוגריתמי לכסות בעזרת דיסק אחד אזורים גדולים בזמן קצר.

כל אחד מעתיק את המשחק בשביל 4 חברים, כל אחד מהחברים ל-4 משלו, וכו`... כדי להקשות על התהליך, צרפו החברות למשחקיהן כל מיני חומרים מודפסים חיצוניים. מי שרצה להעתיק משחק, היה צריך גם לצלם את החומר שהגיע איתו. לא ממש קשה, אתם אומרים? בגלל זה השיטות הלכו וניסו להשתכלל עם הזמן...

עוד בימי הטייפים, כשהעתקה משמעותה הייתה להכניס את קלטת המשחק וקלטת ריקה לטייפ דאבל-קסט וללחוץ על Play ו-Record, התחילו להגן על משחקים כך שהם ידרשו מהשחקן, כל טעינה של המשחק, להשלים סיסמה מתוך רשימה של ססמאות שהודפסה על עמוד קשיח ונארזה עם הכותר. אלא שדי מהר הגיעו למסקנה שלא כל-כך קשה לעבור את ה"הגנה" הזו. אמנם כדי למנוע העתקה ביד של הססמאות, התחילו המשחקים להגיע עם דפים של אנציקלופדיה שעליהם בגופן צפוף היו רשומות 200 עד 500 ססמאות, אבל מכונות הצילום שכבר היו פופולריות למדי באותן תקופה הכשילו את תוכנית הקרב הזו.

שני פתרונות פופולריים נוצרו לבעיה. אחד עבד על העיקרון של "אז ככה? פשוט הולכים ומצלמים בזיל הזול את עמוד הססמאות שלנו? בואו נשלב את ססמאות הכניסה למשחק בחוברת המשחק. נראה אותם משקיעים את הזמן והכסף בצילום חוברת בת 75 עמודים. כבר עדיף לרכוש את המקור". משחקים שהלכו בכיוון הזה היו או משלבים ססמאות מסוגים שונים (סמלים, קודים מספריים) בעמודי החוברת ושואלים את השחקן להכניס את הקוד שבעמוד X, או, הגרסה הפופולרית יותר, היו שואלים את השאלה הקלאסית: "בעמוד X, פסקה Y, שורה Z, מהי המילה ה-W מתחילת השורה?".

גרסאות מתקדמות יותר של שיטת ה"נראה אתכם מצלמים את כל החוברת" ממש שילבו את תוכן המשחק בתוך החומר המודפס שהגיע איתו. ב-King`s Quest 6, למשל, היה צריך להשתמש ברמזים הטמונים בפואמות שפוזרו בדפי החוברת כדי למצוא את פיתרון חלק מהחידות. שני משחקי תפקידים מפורסמים של סוף שנות השמונים, Pool of Radiance ו-Wasteland, הגיעו עם חוברות "סיפור" בנוסף לחוברת ההוראות. כל פעם שהשחקן הגיע לקטע סיפור ארוך, הטקסט לא היה מוצג על ידי המשחק. במקום זאת, המשחק היה כותב משהו כמו "נתקלת בחבורה של לוחמי השממה. קרא את קטע מס` 152 בחוברת הסיפור המצורפת".

עכשיו דפדפו בחוברת, מצאו את קטע 152 וקראו אותו בשביל לדעת מה קרה. אין לכם את החוברת? אין לכם 90 אחוזים מעלילת המשחק. חשוב לציין שהיה צריך להיות מאוד זהיר עם מערכות ההגנה מסוג זה, בגלל שאם העין שלך הייתה "מחליקה" והיית קורא בטעות - או עקב משמעת עצמית לא מספיק מפותחת - את קטע מספר 153 הצמוד, היית הורס לעצמך את המשך הסיפור... בשביל להילחם בבעיה הזאת, תראו כמה גדול האבסורד, היו משלבים המפתחים 10 אחוזים של קטעי עלילה מפוברקים בתוך הסיפור האמיתי. התיאוריה שמאחורי זה הייתה שאם קראת בטעות קטע שלא היית אמור לקרוא, אתה עדיין לא יודע אם הוא שייך לעלילת המשחק האותנטית או שמדובר בהטעיה.

 

חזית נוספת: איכות הצילום

 

פתרון נפוץ שני לבעיית הצילום גרס שאפשר לעשות את החיים קשים למעתיקנים לא רק בעזרת כמות הצילומים, אלא גם בעזרת איכותם. למשל, למה לא להדפיס את עמוד הססמאות בכתב שחור על רקע חום כהה? אמנם זה יהרוס את העיניים לבעל המשחק החוקי כל פעם שהוא ידרש לעבור על הרשימה, אבל מצד שני, לכו צלמו בצורה יעילה עמוד עם Contrast כל-כך חלש על מכונות הצילום הלא רגישות הסטנדרטיות. בגרסה דומה של אותו פתרון נעשה שימוש בהרפתקה Future Wars של Delphine (שאחרי זה יצרו בין השאר את Another World, Flashback ו-LBA).

השער האחורי של חוברת המשחק הציג תמונה צבעונית של סצנת הפתיחה של ההרפתקה. לפני שיכולת להיכנס לתפריט הראשי של המשחק, הוא אתגר אותך עם אותה סצנה אבל בגוונים של אפור. עכשיו ענה שלוש פעמים ברצף על השאלה: באיזה צבע צבוע אזור X המסומן בתמונה המקורית? שגית אפילו פעם אחת מתוך השלוש? עפת מהמשחק.

שיא ה"תחכום" של אותם ימים שילב את שני הפתרונות שהוצגו. הקודים היו מפוזרים בתוך חוברת, ובנוסף, הם היו כתובים בתוך קשקוש של צבעים שלא אפשר לקרוא אותם בלי לחבוש את אותו סוג משקפיים שעדשותיהן עשויות נייר שקוף בצבע אדום או ירוק. אריזת המשחק כללה, כמובן, פריט אחד מהסוג. זה מה שאני קורא ערך מוסף!

אופנה שלטת נוספת הייתה גלגלי הקודים (Code Wheels). את הגימיק הזה לקחו מתחום הקריפטולוגיה (פענוח צפנים), והוא כלל שניים ומאוחר יותר גם שלושה עיגולי נייר שמחוברים בציר משותף. כשמסובבים את הניירות זה ביחס לזה, אז בהתאם לסמלים / מילים שמסודרים על קצוות כל נייר מופיעים בחורים שגזורים לתוך העיגולים העליונים הקודים הדרושים. קשה להסביר את זה, אבל כל מי ששיחק משחקים לפני עשר פלוס שנים חווה את הצעצועים האלו. לא שהם עצרו לגמרי העתקות כמובן; הכרתי מישהו שהתמחה בפירוק הגלגלים האלה, צילומם וחיבורם בסיכות מיוחדות (כדי לשמור על יכולת הסיבוב) לכל עובדי המפעל שלו.

Lands of Lore, משחק התפקידים המפורסם של Westwood, השתמש למשל בשיטת החוברת הקלאסית (מילה מתוך עמוד, פסקה, שורה בחוברת). הוא מדגים יפה מרכיב נוסף של ההגנה. מאחר ושחקנים התלוננו שנמאס להם לחפש קוד קטן כל פעם שהם מעלים את המשחק, מצאו פתרון: לשאול פעם אחת בתחילת המשחק וגמרנו. אלא שאז מתעוררת הבעיה הבאה: אם אנשים יודעים שהמשחק מבקש קוד רק פעם אחת, הם יכולים לצלם רק חלק קטן מהחוברת, ואז להעלות את המשחק שוב ושוב עד שהוא יבקש מהם מילה מתוך החלק שהם צילמו, ו-Voila! הם נפטרו מהקוד באותה קלות שבה נפטרים מרגשי אשמה.

יותר סביר אפילו, הם יכולים לטלפן לחבר שממנו העתיקו את המשחק, לבקש ממנו פעם יחידה למצוא בשבילם את הקוד, והם משוחררים מהמטלה. בגלל זה Lands of Lore כולל 3 או 4 נקודות בהן הוא מבקש קוד אקראי, אחת בהתחלה, אחת-שתיים באמצע, ואחת ממש לקראת סוף המשחק. למרות שמצד אחד שינוי זה גרם מעט יותר אי נוחות למעתיקן הממוצע, הוא גרם הרבה יותר אי נוחות לבעלים החוקיים של המשחק, שגילה אחרי שנה, כשסוף-סוף הוא הצליח להגיע למבוך האחרון של Lands of Lore, שהחוברת אבדה לו מתישהו במהלך החודשים שעברו והוא תקוע בלי הקוד הדרוש להשלמת המשחק. לא פלא אם כן ששיטה זו לא שרדה ימים ארוכים.

בכלל, עם הזמן והחרפת המלחמה הקודים הלכו ונעשו יותר ויותר מעיקים, ופגעו, כמו תמיד, דווקא באוכלוסיה החיובית שכן קנתה משחקים. עם כניסתו של מדיום ה-CD-ROM, שנחשב קשה להעתקה בימיו הראשונים, ואחרי זה האינטרנט, שהפך לבדיחה את הפיראטיות של ימי קדם-האינטרנט ושינה את אופי המאבק, הקודים המודפסים הגיעו לסוף דרכם השימושית ולקץ ההיסטוריה שלהם. אבל מי ששיחק משחקים לפני 15, אפילו 10, שנים, לא ישכח את דפי הססמאות וגלגלי הקודים שקישטו ברקע את חווית המשחק שלו.

 
פורסם לראשונה