אלף בית של אבולוציה

במשחק האבולוציה BC השחקן הוא מנהיג שבט אומלל ורעב, שצריך לנוס מפני עידן הקרח המתקרב לסהר הפורה ולייסד ציוויליזציה פורחת, היקף הכותר והרעיון המקורי הופכים את BC למשחק ששווה לצפות לו

אורי מרחב, Vgames פורסם: 23.09.03, 11:09

אולי בעצם התהליך האבולוציוני היה יכול להתפתח אחרת, והמין האנושי יכול היה לסיים את הקריירה שלו לפני שהתחילה, באיזו מערה קפואה בעידן הקרח? האיש שחשב על האש היה מת מכוויות בדרגה שלישית, ומין דמוי-קופים אחר היה יכול לקחת את מקומנו ההיסטורי כגזע השולט. אולי כל קיומנו כיום מתאפשר תודות לניצחונם של קומץ שוכני מערות פרימיטיביים שהצליחו בתבונה או במזל לא להפוך לארוחת צהריים של מישהו אחר.

 

המטרה: לייסד ציוויוליזציה

 

שיחה שהתנהלה לאורך הקווים הללו בין המעצב האגדי פיטר מולינו לאחד מידידיו הובילה, לדבריו, לרעיון שמאחורי BC. המשחק, שמפותח בלעדית ל-Xbox על ידי חברת Interpid Entertainment הצעירה בשיתוף פעולה הדוק עם פיטר מולינו ואולפן Lionhead, ייתן לנו את ההזדמנות לחיות את התקופה הפרה-היסטורית הגורלית הזו.

 

הרעיון השאפתני (כמו כל דבר שמולינו מעורב בו) של המשחק מציב את השחקן בתפקיד המנהיג של שבט אומלל ורעב, שצריך לנדוד בכל המהירות מפני עידן הקרח המתקרב לעבר הסהר הפורה – שם יוכלו להקים את יישובי הקבע הראשונים, ולייסד את ערש התרבות האנושית על כל מוזרויותיה.

 

כיאה לרוח התקופה, זה ידרוש מהשחקן לא רק לעלות על רעיונות מעניינים כמו פיתוח השפה, הכנת כלים, והמצאת המסרק - אלא גם להתעמת עם ממותות, נמרי שיני-חניתות ודינוזאורים עצומי-ממדים. הטרחנים שביננו אולי יעירו בשלב זה שלא היה משהו שדומה לבני אדם במשך מיליונים רבים של שנים לאחר היכחדותם המוחלטת של הדינזואורים, אבל אנחנו נתעלם מהם כי דינוזאורים זה כיף. להוריד אותם מהמשחק רק בגלל שהמציאות מעוניינת להכתיב לנו תנאים יהיה צעד אנטי-בידורי בעליל.

 

חמישה בני אדם רועדים

 

כשהשלב הראשון של BC יתחיל, התקווה הגדולה של האנושות תסתכם בחמישה בני אדם רועדים ועירומים למחצה שמצטופפים בפינה חשוכה של מערה. מרגע זה ואילך, המשחק עובר לידינו, בממשק דמוי משחק פעולה. אנחנו נשלוט בדמותנו בעזרת מצלמה מגוף שלישי, וארבעת חברינו לקבוצת-הציד יעקבו אחרינו באופן אוטומטי. בעיקרון, השחקן יכול לעבור בכל רגע בין חברי הקבוצה ולשלוט בכל אחד מהם באופן אישי – אבל כיוון שאנחנו בתחילת המשחק, איש מהם לא עדיין מתאפיין בכישורים ייחודיים, לכן אין צורך מעשי במעבר לדמות אחרת. חוץ מזה, יש נושא קצת יותר דחוף על סדר היום: אוכל.

 

שאפתני ככל שיהיה הרעיון שמניע אותו, BC כולל בבסיסו לא מעט משחקיות אקשן. בהתאם, דרך פשוטה אחת להשביע את צורכי האוכל של השבט הקטן היא לרוץ אחרי הטרף, להתחיל להרביץ לו בידיים חשופות או מכל הבא ליד. הבעיה היא שזה לא כל כך פשוט לתפוס אב קדום של אייל, ואם תנסו לצוד איזה קרנף גדל ממדים בשביל כמות בשר ראויה לשמה, הוא אף עלול להתנגד לעניין באופן די אלים.

 

כאן נכנסת לתמונה סביבת משחק שכמו בעולם האמיתי, רק מן הסתם טיפה פחות, תהיה פתוחה לפתרונות תבוניים יותר. במקום לרוץ אחרי הטרף בשמש הקופחת, דרך אלגנטית יותר תהיה להרים איזו אבן חדה ולהשליך אותה לעבר הקורבן השאנן. רעיון טוב אפילו יותר יהיה לעלות על גבעה סמוכה, ולגלגל לכיוון כר המרעה סלע גדל ממדים. התוצאה: סטייק עשוי דק.

 

לומדים על דרך החיקוי

 

היתרון הגדול שטמון במציאת פתרונות חכמים לאתגרי המשחק הוא בכך שחבריך לשבט לומדים כל הזמן על דרך החיקוי. בפעם הבאה שתגיעו לעמדה גבוהה עם טרף למטה, חבריכם מהירי התפישה יתחילו לגלגל סלעים בעצמם בהתאם לדוגמה שהצבתם בפניהם. מיומנויות מסוימות "יוגבלו" כך שתוכלו ללמוד וללמד את השימוש בהן רק אחרי שתגיעו לשלב מסוים במשחק, אבל המפתחים מבטיחים סביבת משחק שתאפשר לשחקן להיות יצירתי גם בתוך מגבלות אלה.

 

למשל, אחרי שתלמדו את מיומנות האש – מה שיקרה רק אחרי שתשלימו שלב מסוים במשחק - החופש לנצל את כוחותיה יהיה נתון לחלוטין בידיכם. תוכלו להבעיר גזע עץ יבש ולגלגל אותו לעבר חיות שעירות, או להבעיר חצים לפני שאתם יורים אותם לעבר הטרף. אם תרצו, תוכלו לנצל את כוחה של האש בדרכים קצת פחות עדינות: פשוט תציתו אש יער, ותארבו להמון החיות המבועתות שייצאו ממנו בריצה הישר לעבר חניתכם השלופה. אופס, זהירות מהקרנף הזה שוב.

 

שלא יהיה לכם ספק – יהיו חיות מבועתות שיברחו מהיערות שבחוסר התחשבותכם תציתו. העולם הפרה היסטורי של BC, למרות הכפור הקרב, בנוי להיות רוחש חיים. כל בעלי החיים שמאכלסים אותו מחזיקים בסדר יום שנועד לענות על צורכי הקיום שלהם: אוכלי העשב הולכים לרעות בנקודות מתאימות לסוגי המאכלים שכל מין מעדיף, הטורפים דואגים להכיר היטב את מנהגי האכילה של המזון שלהם, וכולם יורדים מפעם בפעם לבור המים המקומי כדי להרוות את צמאונם.

 

מערכת אקולוגית מורכבת

 

חיי השגרה האלה של קבוצות בעלי חיים אמורים להשתלב למערכת אקולוגית מורכבת שנמצאת כל הזמן בתנועה. בגלל מורכבות האינטראקציות בין הדמויות הממוחשבות של עולם המשחק, המשימות המתוסרטות יהוו רק חלק מהחוויה והאתגר ש-BC יציב לשחקניו.

 

השאר אמור לנבוע באופן אוטומטי ולא לגמרי צפוי מהמערכת האקולוגית. לדוגמה, אם בני האדם יחסלו יותר מדי מאוכלי העשב שבסביבה, הנמרים הרעבים עלולים לעבור לדיאטה של בשר אדם. פתרון אפשרי אחד לבעיה הזו יהיה לחסל את הנמרים בקרב ישיר, אבל פתרון מחוכם יותר יהיה לבנות גדר סביב מקור המים שאליו נוהגים הטורפים לרדת כדי להרוות את צמאונם, ולהכריח אותם בכך לעבור דירה ולחפש מטרות אחרות. לחילופין, אפשר לגדר אזור שיש בו כמה חיות שמתרבות בקצב מהיר, לספק להן אוכל, וליצור בדרך זו את המכלאה האנושית הראשונה בהיסטוריה – שמספקת את תצרוכת הבשר מבלי להפר את האיזון הסביבתי.

 

גילוי טכנולוגיות חדשות

 

התגמול שהשחקן יקבל על הצלחותיו בתחום ההישרדות הוא כפול: גילוי טכנולוגיות חדשות, וגידול במספר אנשי השבט שלו. בשלב מסוים השחקן ייתקל בשבט אנושי ידידותי, שיבקש מהשחקן למצוא עץ מסוג מסוים שמתאפיין בגמישות יוצאת דופן. ברגע שהשחקן יצליח להשיג את הצמח ויציג אותו בפני השבט הזר – הם ילמדו אותו איך להכין קשתות.

 

השחקן יכול להעביר את הידע הזה לארבעת מלוויו הקבועים ולהסתפק בכך, אבל כיוון שקיימת תמיד הסכנה שחבורתו של השחקן תימחה מעל פני האדמה בגלל שהטי-רקס המקומי נמצא במצב רוח רע, והוא יצטרך למצוא לעצמו אבירי שולחן האבן העגול חדשים, עדיף לחזור עם הידע הזה למחנה בו חי שאר השבט וללמד את כולם כיצד המלאכה נעשית. ככל שתכירו את אנשי השבט שלכם ליותר מטלות מסובכות, כך הם יהפכו ליותר עצמאיים ויסייעו לכם בחזרה בסופו של דבר. אחד מהסימנים להתקדמות היא היווצרותה של שפה.

 

גרפיקה מעולה

 

הרכיב המשלים את מאפייני המשחקיות המבטיחים של BC, ועשוי לאפשר למשחק להפוך ללהיט, הוא הגרפיקה המעולה שהוא ניחן בה. סרטון משחקיות ששוחרר בתערוכת E3 האחרונה הוא שהפך אותי ברגע לחסיד. סביבות משחק פתוחות, מניין פוליגונים אדיר וצמחיה שאפשר להרגיש בה את העוצמה הפראית של כדור הארץ הקדום יוצרים סביבת משחק מרשימה מאוד.

 

תוסיפו לזה מגוון יצורים מדהימים, בהם רפטורים חדי-שיניים שרצים בקבוצות, דינוזאורים עצומים וציפורי ענק נכחדות (או שאף פעם לא היו קיימות - אני לא מהמר על הדיוק ההיסטורי, בעצם פרה-היסטורי, של המשחק), ותקבלו חוויה וויזואלית סוחפת ברמות של "פארק היורה". אגב, נקודת דמיון נוספת בין המשחק הזה לסרט של שפילברג, היא העובדה שבשניהם הגובה של הדינוזאורים מוגדל באופן מלאכותי מעבר לכל פרופורציה מציאותית.

 

משחק למבוגרים

 

חופש נוסף שהמפתחים לקחו לעצמם בהקשר זה הוא רמת האלימות שמוצגת במשחק. ההבטחות המפורשות של המפתחים להפוך את המשחק ל"הכי ברוטאלי, הכי מדמם והכי אכזרי שראיתם אי פעם", כמו גם אזכור העובדה שנהרות של דם יישפכו עם הריגתו של דינוזאור עצום-ממדים, נועדו להכין אותנו למה שארגון ESRB יגדיר בלי ספק כ"תוכן בוגר" במובהק.

 

למרות שמודל ה-Gore של המשחק נמצא עדיין תחת פיתוח, כבר הספקנו לראות סרטון בו נראה דינוזאור גדל ממדים שבולע בן אדם מפרפר ומצווח תוך פיזור ענן סמיך של דם. כנראה שהמפתחים התכוונו למה שהם אמרו.

 

את המסקנה העיקרית בקשר לפוטנציאל של BC ניתן לספק במשפט אחד: הלוואי שהמשחק הזה יגיע גם ל-PC. מבין מאות המשחקים שנמצאים תחת פיתוח בכל רגע נתון, קנה המידה הרחב והרעיון המקורי שעומדים בבסיסו של BC הופכים אותו לאחד מהכותרים הכי בולטים ומעניינים שז`אנר האקשן (תת-ז`אנר ה"אקשן פלוס") ראה מזה זמן רב. נקווה ללמוד על BC עוד פרטים מעניינים בזמן שעד צאתו, במהלכה של 2004 .