מי יכול לתאר לעצמו מה זה להיות כלוא אלפי שנים במקום חשוך מתחת לאדמה, בלי לתקשר עם איש? זה הסיפור שמאחורי Dark Fall 2: Lights Out,
שהתעלומה שמסביבו הולכת ונחשפת במהלך עלילת המשחק, אבל גם בסופו לא נפתרת עד תומה.
הדמיון יכול להמשיך ולשחק עם רעיונות שונים לגבי האירועים וסיבותיהם, ובהתחשב באיכות הגבוהה של הסיפור, חבל שהסוף של ההרפתקה כה זריז. את הגילוי המרכזי (והמצוין) של המשחק יעשו רוב השחקנים באמצעיתו. לקראת הסוף, השחקן כבר בשל לגילוי גדול נוסף, שלא מגיע. רק קטע וידאו קצר וצפוי, קרדיטים וזהו. סוף.
Lights Out הוא ההרפתקה השניה של XXv Productions, חברה שהיא בעצם איש אחד - ג`ונתן בואקס, מעצב גרפי בריטי בן 20 פלוס. בשביל עבודה של אדם אחד מדובר בהישג יוצא מן הכלל, אבל שחקן ששואל את עצמו אם לשחק ב-Lights Out מעוניין ביותר מזה. הוא רוצה לדעת האם מדובר במשחק טוב.
הסיפור איכותי
התשובה לכך תלויה קודם כל בניסיון העבר שלכם. אם הגעתם למסקנה שהרפתקאות בסגנון Myst משעממות וחסרות טעם, Lights Out לא תשנה את דעתכם. אבל אם נהניתם מהרפתקאות מגוף ראשון, תגלו שהמשחק מצליח לעבוד טוב עם הנוסחה הזו, למרות מספר חולשות בולטות.
אחד מהדברים הטובים הוא הסיפור. המשחק מועבר דרך עיניו של בנג`מין פרקר, משרטט מפות שמוזמן בשנת 1912 לכפר דייגים וולשי קטן כדי למפות את אזור החוף. כבר בפתיחת הסיפור מתוודעים, דרך יומנו, לאווירה המוזרה שמקיפה את הכפר ואת משימתו של הגיבור. ראשית, הוא מגלה שבאמת אין להשיג מפות משביעות רצון של חופי המקום, כאילו תוואי החוף משנה את מיקומו משנה לשנה ואחראי למספר הגדול של ספינות שנטרפו בסמוך לו.
שנית, הוא מגלה עם הגיעו לכפר שעל אי סלעי וקודר בנמל עומד מגדלור ישן, למרות שגם במפות המעודכנות ביותר אין סימן וזכר למבנה כזה. כשהוא מסתקרן ושואל את מארחו, רופא מבוגר מנכבדי הקהילה בשם דמריאן, על המגדלור, מגיב הדוקטור באופן חשוד ומסיים את פגישתם בחטף.
אווירה בעלת עוצמה
חלק חשוב ממה שעושה עלילה היא האווירה, בוודאי שבמשחק מסתורין/אימה כמו Lights Out. אווירה היא שילוב של הרבה אלמנטים שמעבירים את התחושה הרצויה באופן אמין. כאן מדובר בכתיבה איכותית, בסאונד - שהוא החלק המרשים ביותר במשחק, בסביבות המפורטות ובשימוש בזויות מצלמה ותאורה, שכולם תורמים לאווירה חזקה, שרק הגרפיקה המיושנת פוגעת בה.
כמו ברוב ההרפתקאות מגוף ראשון, הסיפור מועבר כמעט כולו בהודעות, כתובות ושאר אמצעים עקיפים, זאת, בכדי להעצים את תחושת הבידוד. בעלילה משתתפות כ-20 דמויות, אבל רק שתיים מהן פוגשים ישירות, וגם אז - רק לזמן קצר.
אבל זה לא אומר שלא תכירו אותן. מספר גדול של יומנים, מכתבים וגזרי עיתון ישתבצו אט אט במארג סיפורי עשיר, שרובו אינו חובה לצורך ההתקדמות במשחק, אבל הוא אחת ההנאות המרכזיות ש-Lights Out מציע. אם אתם אוהבים לבנות סיפור ממגוון קולות שמתארים את ההתרחשויות מנקודות מבט שונות, תאהבו את החלק הזה. האופי העל טבעי של התעלומה גם איפשר ליוצר להפגיש אותנו עם דמויותיהן וקולותיהן של דמויות אבודות בדרכים פחות שגרתיות.
לא עובר זמן רב ופרקר מוצא את עצמו, בלילה ערפילי, מפליג אל המגדלור החשוך כדי לגלות מה קרה לשלושת שומריו. לא צריך להיות גאון בשביל להבין שמשהו רע קרה שם, אבל אופי הקללה שמוטלת עליו יתברר בהדרגה רק מאוחר יותר, כשהשחקן יגלה דרכים לעבור אל סביבת המגדלור בארבעה זמנים שונים: ההווה של סיפור המסגרת ב-1912, ההווה המודרני, ושני זמנים רחוקים יותר בעתיד ובעבר.
חקירת אותו מקום בזמנים שונים, מעניקה הקשר ועומק נוספים לעולם המשחק. ב-Lights Out הבחירה העיצובית הזו עובדת היטב, גם אם לא יצא לנו לעשות דברים בזמן אחד שישפיעו על אירועי זמן מתקדם יותר.
הסאונד מחפה על הגרפיקה המיושנת
בינתיים הגרפיקה, גם אם היא מרשימה מאוד על רקע הידיעה שאדם אחד יצר את כולה, מיושנת בבירור. המסכים מאוד סטטיים, כמעט ללא אנימציה, ולא מאפשרים לגלול את המבט כדי להתבונן מסביב. לזכותו של המשחק יאמר שהוא מאפשר להסתכל כמעט בכל חדר לכל הכיוונים, כולל למעלה ולמטה, כך שניתן לקבל מושג טוב על מבנה המקום, וגם להתמקד כמעט בכל רהיט ופריט מעושר האובייקטים ממנו בנוי העולם. מצד שני, כל ההקלקות הנדרשות בנקודות שונות במסך כדי להסתובב ולנוע הופכות את הניווט בנקודות מסוימות למסורבל.
הכי מפריעה העובדה שהמודלים והטקסטורות פשוטים מדי, ויוצרים את הרושם של אמנות תלת מימד במקום עולם אורגני. זה הכי פחות מורגש בזמנים המתקדמים יותר, הבנויים מחומרים ומצורות מלאכותיות, והכי מורגש בזמני העבר, שהסלעים והצמחיה שלהם פשוט לא משכנעים.
ל-Lights Out יש סטנדרטים ויזואליים של משחקי ההרפתקה התלת מימדיים הראשונים, של אמצע שנות התשעים. ההתקדמות הגרפית של הז`אנר אולי קטנה בהרבה מזו של משחקי פעולה מגוף ראשון, אבל היא עדיין קיימת - ו-Lights Out מתעלם ממנה.
אם כי, ההרפתקה עדיין מצליחה ליצור מספר סצנות יפות בזכות שימוש טוב במיקום, אור ופרספקטיבה, והאווירה לא נפגעת קשות, אלא פשוט לא מתעלה לגבהים אליהם יכלה להגיע.
הסאונד עושה הרבה מהעבודה שהגרפיקה מזניחה. בואקס הצליח ליצור סביבת סאונד מצמררת, כולל דיבוב שאין בו שמץ מהחובבנות המביכה שפוגעת בהרבה משחקים. מוזיקת כינור מינימליסטית מלווה באפקטים קשורי מיקום או אסוציאטיביים, כמו קולם של גלים המלחכים את החוף כשמסתכלים על תמונה של ספינה טובעת התלויה על קירות המגדלור. עולם המשחק מלא בקולות מן העבר, לחישות, מלמולים ורעשים של נשמות לא שקטות, ואלו אחראים לכך שהעולם מרגיש חי.
חשיבה לא אינטואיטיבית
לאחר שתגיעו לאי, תצטרכו למצוא דרך להחזיר את אספקת הכוח למגדלור הלוט באפלה, לפתוח את דלתו הנעולה של חדר המשגיח הראשי, ולמצוא את הדרך למערה מסתורית החפורה מתחת ליסודות המבנה. החידות שיעמדו לכם למכשול הגיוניות, והפתרון נראה מובן בדיעבד.
השימוש בחפצים שאוספים הוא פשוט מאוד: במקומות בהם הסמן משתנה לצלמית "השתמש", לחצו על החפץ המתאים בשורת המצאי ופרקר ישתמש בו. עם זאת, יש כמה טריקים מלוכלכים שהמשחק שולף פה ושם. באחד מהם מדובר בשימוש בצלמית זכוכית המגדלת, שמשמעה "הסתכל מקרוב". יש מספר מקומות בהם אי אפשר לאתר בעיניים שום דבר יוצא דופן באזור מסויים של המסך, אבל העברת הסמן עליו מגלה שניתן להתקרב ולהסתכל על אותו אזור ביתר פירוט, וכך לחשוף לפתע חפץ או רמז חשוב.
כל שחקן יחליט בעצמו אם העברת הסמן על כל המסך, ללא רמזים חזותיים מכוונים, יכולה להוות פתרון לגיטימי לפאזל. בעיות נוספות מופיעות בצורת שימוש בחשיבה לא אינטואיטיבית למצב, למשל רמז שמניח שהספירה הטבעית היא ספירה לאחור במקום ספירה קדימה, או פאזל עם רעיון נחמד, שבו מתקשרים עם דמות על ידי נקישות על הדלת שמאחוריה היא מתחבאת.
לאחר שפרקר מוצא את המעבר בזמן, ועוד יותר לאחר שהוא מקבל משקפיים מיוחדות שמאפשרות לו להבחין בתופעות בלתי נראות, ההרפתקה הופכת לחיפוש גדול אחר רמזים בארבע תקופות הזמן. עד שלב די מאוחר, יכול להיות שכלל לא תהיו בטוחים למה בעצם אתם מחפשים רמזים, ולא תדעו איך להשתמש ברמזים שתמצאו. ניתן להסתובב שעות ולאסוף סמלים מוזרים ומספרים, בלי לחוש את הסיפוק שבפתירת פאזל והסרת מכשול אמיתי.
לא חף מבינוניות
אם יש לכם סבלנות לחקור את עולם המשחק, ואתם נהנים לרשום בקפדנות את מה שמצאתם, ולפענח את הקשרים ביניהם - תסתדרו עם הסגנון של Lights Out, שרמת הקושי שלו סבירה לחלוטין.
מצויידים בסבלנות, חדר חשוך, חלון פתוח אל הלילה הקריר ואוזניות, Lights Out יספק לכם חוויה רגשית ואינטלקטואלית ששווה בקלות את ה-20 דולר שהוא עולה בחו"ל, בעיקר בזכות סיפור וסאונד שעומדים יפה בכל השוואה.
הוא לא חף מבעיות: הגרפיקה הבינונית שוחקת את העוצמה שלו, חלק הארי האמצעי של המשחק לא מעניק מספיק הכוונה לשחקן שאוהב מטרות ברורות, ודווקא כשדברים נעשים מעניינים והתחלתם לקשור את הקצוות ולתת לדמיון להתקדם עם הסיפור - הוא נגמר, ולא באופן משביע רצון.