חברת Blizzard היא חידה. בזמן שרוב חברות המשחקים חולמות ליצור משחק מצליח אחד, היא הצליחה במהלך שנות קיומה לבנות לא אחד ולא שניים אלא שלושה מותגי ענק: דיאבלו, Warcraft ו-Starcraft. מה שבאמת יוצא דופן הוא שאף אחד ממשחקיה לא נכשל בקופות או בביקורות.
מדובר במפתחת משחקים קליפורנית שקטה, שמשתדלת להתחמק מהתקשורת, בלי מפתחי על כמו קארמאק או מיאמוטו, שעל הבניין שלה בעיר הקטנה Irvine שבקליפורניה אין אפילו שלט שנושא את שמה. איך הצליחה Blizzard ליצור סדרות משחקים מדהימות, מבלי להיכשל? מה הסוד שלה, והאם היא תצליח להמשיך כך?
Blizzard הוקמה על ידי שלושה צעירים חובבי משחקים שהחלום שלהם היה לפתח משחקים בעצמם. אפשר לומר שהחברה הוקמה הודות לבריאן פארגו, מנכ"ל Interplay לשעבר. לפארגו היה חבר צעיר בשם אלן אדהם, שבילה את הקייצים שלו בפיתוח משחקים כמו Global Commander, Gunslinger, Mind Shadow, Battle Chess ואחרים.
ב-UCLA פגש אדהם בפרנק פירס ומארק מורהיים, שחלקו עמו את התשוקה למשחקים, והחליטו לפתוח חברת משחקים משל עצמם. כך נולדה בפברואר 1991 חברת Silicon & Synapse, שעבדה בעיקר על הסבות של משחקים קיימים. בזכות היכרות עם Battle Chess המצליח, נבחרו השלושה להסב את המשחק לפלטפורמות כמו קומודור 64 ו-PC, והחלו לשכור מתכנתים נוספים. הראשון מביניהם היה פט ווייאט, גם הוא סטודנט ב-UCLA.
העבודה על ההסבות נמשכה לאורך שנות ה-90 המוקדמות, ואיפשרה לאנשי החברה ללמוד את רזי המקצוע בסיכון נמוך. המשחק הראשון שהם פיתחו בעצמם היה RPM Racing, משחק מרוצים ל-SNES, שפיתוחו ארך רק ארבעה חודשים. ב- 1992 הם יצרו עבור Interplay את The Lost Vikings ל-SNES, משחק פלטפורמות משעשע עם שלושה ויקינגים בעלי מאפיינים שונים שצריכים לעבור שלל מכשולים. ב-1993 המשחק יצא גם לאמיגה, ג`נסיס ו-PC, לצד משחק מרוצים בשם Rock & Roll Racing.
ההצלחה היחסית של שני המשחקים הללו זיכתה את החברה הצעירה בתשומת לב תקשורתית, אבל לא בהצלחה כלכלית. בתחילת הדרך, אדהם ומורהיים היו צריכים לפעמים לשלם משכורות מחשבונות הבנק הפרטיים שלהם.
1994 היתה שנה של שינויים עבור אנשי החברה, שכבר מנתה 20 עובדים. תחילה, הם החליטו לשנות את שמה ל-Blizzard. "כולם ידעו מה זה סיליקון, אבל אף אחד לא ידע מה זו סינפסה", סיפר מורהיים. במקביל, תשומת הלב התקשורתית שעוררה החברה הביאה מספר חברות הפצה להתעניין בה, ולאור הבעיות הכספיות החליטו שלושת המייסדים למכור אותה לחברת הלומדות Davidson & Associates.
Warcraft
המאורע המשמעותי ביותר התרחש ב-1994, עם יציאתו של המשחק הראשון שהפך את שמה למוכר: Warcraft: Orcs and Humans. המשחק היה חיקוי ל-Dune 2, של Westwood שיצא ב-1992 ונחשב כמשחק שהגדיר את ז`אנר האסטרטגיה בזמן אמת. אנשי Blizzard אהבו את Dune 2, והחליטו להעביר אותו לרקע של פנטזיה עם חרבות, קסמים ואורקים, ולהוסיף לו את המרכיב החדש והמלהיב של אותה תקופה - מולטיפלייר ברשת.
בראיון ב-2001 סיפר אדהם שהוא עדיין זוכר היטב את הפעם הראשונה בה שיחק ב-Warcraft נגד מפתח נוסף במשרדי החברה. "בדיוק עבדנו על קוד המולטיפלייר של המשחק", סיפר, "ואני הייתי בדרך לארוחת צהריים. רון מילר, אחד מהמפתחים שלנו, שאל אם אני רוצה לשחק נגדו. אמרתי לו בטח, אחרי שאני אחזור מהאוכל, ואז הוא שאל אם אני מפחד. כמובן שלא יכולתי לסרב, והתחושה המדהימה שאני יושב לבד מול מחשב ומשחק נגד אדם אחר שנמצא אי שם מול מחשב אחר היתה פשוט מהפנטת, ושונה לחלוטין ממאות המשחקים נגד המחשב ששיחקתי עד אז".
Warcraft זכה להצלחה גדולה. שחקנים רבים שנהנו מ-Dune 2 שמחו לגלות משחק חדש שעובד לפי אותם עקרונות של איסוף משאבים, בניית צבא ויציאה לקרב. ב-Westwood החליטו להראות ל-Blizzard מי המלך האמיתי. שנה לאחר מכן הם הוציאו לשוק את Command & Conquer, והיריבות ביניהן נמשכה עד סגירתה של Westwood ב-2003.
למרות ש-Warcraft זכה להצלחה, המשחק שבאמת שם את Blizzard על המפה היה Warcraft II. הרעיון המקורי היה לקחת את Warcraft ולהעביר אותו לימינו, במשחק שיכלול דרקונים ואורקים לצד מטוסי F-16 ומכונות יריה, אך הרעיון נגנז לטובת משחק פנטזיה שמבוסס על Warcraft הראשון.
10 חודשי פיתוח הספיקו כדי להקפיץ את הרזולוציה הגרפית ל- 640x480, להוסיף יחידות ימיות ותמיכה בריבוי משתתפים ברשת של עד שמונה איש, ובעיקר להכניס למשחק המון אישיות והומור. Warcraft II היה המשחק הראשון שבו היחידות ענו לך כשלחצת עליהן, והתשובות הפכו עצבניות ומצחיקות יותר אם המשכת ללחוץ עליהן.
זה גם היה המשחק הראשון שהפגין את התכונות שהפכו לסימן ההיכר של Blizzard: ליטוש, טונות של אישיות ומשחקיות ממכרת. "זה חייב להיות כיף", אמר ביל רופר, מוזיקאי שהפך לאחד מראשי החברה. "אתם חייבים להיות מסוגלים להיכנס למשחק ולהבין אותו כבר מהרגע הראשון, אבל 20 שעות לאחר מכן עדיין תגלו אלמנטים חדשים ותעשו דברים שלא חלמתם עליהם בהתחלה".
Warcraft II, שיצא בחג המולד 1995, היה המשחק הראשון של Blizzard שמכר מעל מיליון עותקים - בתקופה בה רק משחקי PC בודדים, כמו Myst, התהדרו בהצלחה דומה. Blizzard עלתה על דרך המלך, והפכה לגורם בעל חשיבות בתעשיה. אך היה זה המשחק הבא שלה, שיצא בתחילת 1997, שיצר את הילת "החברה שלא טועה".
מדובר היה במשחק תפקידים ממכר, עם ממשק גאוני בפשטותו ותחושה משכרת של התקדמות שלא עוזבת גם אחרי שעות ארוכות. למשחק הזה קראו Diablo.
דיאבלו
הסיפור של דיאבלו מתחיל שנתיים לפני כן, ב-1995. מקס שייפר, אחיו אריק ושותפם דייב ברוויק, ראשי חברת Condor, שהכירו את אנשי בליזארד בתערוכת E3 של 1994, הגיעו למשרדי החברה כדי לנסות ולשכנע אותם להפיק את המשחק החדש שלהם. דיאבלו היה משחק תפקידים Hack & Slash, שהתבסס על משחק ישן בשם Moria.
בתקופה של צניחה חדה בפופולריות של משחקי תפקידים, לחברה חסרת נסיון בז`אנר או בפיתוח משחקי פיסי כמו Condor היה קשה מאוד לשכנע מפיצות לראות את הפוטנציאל של דיאבלו. למזלם, דווקא ב-Blizzard הם גילו הרבה תחומי עניין משותפים, גישה דומה לפיתוח משחקים ואהבה למשחקי פנטזיה. מהר מאוד נחתם הסכם להפקת דיאבלו, כש-Blizzard דרשה לבצע שינוי אחד - להפוך אותו ממשחק תפקידים לפי תור, כמקובל באותה תקופה, למשחק בזמן אמת.
העבודה על דיאבלו נמשכה לאורך 1995 ו-1996, ואנשי Blizzard התרשמו ממנו עד כדי כך, שבאמצע הפיתוח הם שיכנעו את הדיווידסונים לקנות את Condor ולהפוך אותה לחלק מ-Blizzard. כך נוצרה Blizzard North, שיושבת עד היום בצפון קליפורניה בנפרד מ-Blizzard "הראשית", הדרומית.
למרות העבודה הנמרצת דיאבלו החמיץ את תאריך היציאה שלו, ויצא רק בתחילת 1997, אבל עובדה זו לא מנעה ממנו להפוך למשחק השני ברציפות של Blizzard, שעבר את קו מיליון העותקים, ולהפוך לאחד המשחקים הממכרים והמצליחים אי פעם. אחד הגורמים המרכזיים לאיחור היה הוספת תמיכה בשירות ה- Battle.net החדש של החברה, שאיפשר לשחק זה עם זה מכל רחבי הרשת, ותרם רבות להצלחה המסחררת של המשחק.
כיום נחשב דיאבלו, לצד Baldur`s Gate, כמשחק שהחייה את ז`אנר התפקידים על המחשב האישי, בעוד ש-Battle.netפורחת עם מיליוני שחקנים קבועים.
בחלק הבא: על סטארקרפט, Diablo II, Warcraft 3 ועוד.