המשך מחלק א': החידה של Blizzard
Starcraft
ב-1996 נקלעו הדייווידסונים לקשיים כספיים, ומכרו את Blizzard. הבעלות על החברה עברה מיד ליד, עד שהגיעה לידי Vivendi-Universal, אבל זה לא ריפה את ידי העובדים. המשחק הבא של החברה, שיצא אמנם באיחור, עתיד להפוך למשחק האסטרטגיה בזמן אמת הטוב ביותר - Starcraft.
למרות שכולם ציפו שהפרוייקט הבא יהיה Warcraft 3, לאנשי החברה נמאס קצת והם רצו לעבוד על משהו אחר. בתערוכת E3 של 1996 הם הציגו, לצד דיאבלו, משחק חדש בשם Starcraft. הגירסה ההיא היתה משחק אסטרטגיה בצבעי כחול-סגול מזעזעים שהתבסס במידה רבה על Warcraft II, והעביר אותו לרקע מדע בדיוני עם חייזרים. המעריצים לא התרשמו במיוחד מהמשחק החדש, וכינו אותו בלעג "אורקים בחלל" ו-"Warcraft לובש סגול". אנשי Blizzard הבינו שיש להם בעיה, וחזרו לשולחן השרטוטים.
למשחק, שעכשיו כלל מנוע גרפי חדש ומשופר, עלילה ארוכה ומפותלת ותמיכה מלאה בשירות Battle.net, נקבע תאריך יעד חדש, לסוף 1997, שגם הוא פוספס. המשחק יצא לבסוף רק בפברואר 1998, והפך להיות ההצלחה הכי גדולה של החברה עד אז, עם מכירות של מיליוני עותקים.
עד היום, כמעט שבע שנים מאוחר יותר, מדובר באחד ממשחקי הרשת הפופולריים ביותר מאז ומעולם. לדעת רבים, Starcraft הוא משחק האסטרטגיה בזמן אמת המושלם.
Warcraft Adventures
שנת 1998 היתה צריכה להיות השנה בה יצא לשוק Warcraft Adventures, משחק הרפתקה קלאסי שהתבסס על העולם של Warcraft. המשחק המצויר היה אמור להציג את דמותו של Thrall, מפקד צעיר בצבא האורקים שנשאר מאחור ביבשת האנושית, לאחר שבסוף Warcraft II הצליחו בני האדם לסגור את השער הקסום שהוביל בין ממלכת האורקים לממלכתם.
המשחק פותח על ידי החברה הרוסית Animation Magic תחת פיקוחו הצמוד של צוות בראשותו של ביל רופר, אך ככל שהתקרב מועד יציאתו לשוק התברר שמדובר בסיכון גדול לתדמית המושלמת של Blizzard. ההתדרדרות בשוק משחקי ההרפתקה היתה בולטת לעין, ולמשחק נדרשו עוד שמונה חודשי פיתוח ולא מעט כסף, ולכן הוחלט לבטלו. Thrall עצמו שולב מאוחר יותר בעלילה של Warcraft 3.
Diablo II
1999 היתה אמורה להיות השנה של Diablo II, ההמשך לאחד המשחקים המצליחים בהיסטוריה. בליזארד צפון עמלה על המשחק, שבדיעבד היה פשוט שאפתני מדי וכלל פי ארבעה יותר תוכן מקודמו, חמישה מקצועות ייחודיים במקום שלושה, סיפור רקע מושקע וסרטוני קישור מהממים. ככל שהתקרב מועד היציאה התברר שהחברה לא תעמוד בו, והפעם לא בחודש אלא בשישה חודשים.
עובדי החברה עבדו במשך שנה שלמה מ-10 בבוקר עד שלוש בלילה יום יום, על מנת להוציא משחק שהתקבל לבסוף בציבור כשדרוג ראוי של המשחק הקודם, אך הרבה פחות פורץ דרך ממנו. המשחקיות הבסיסית לא השתנתה, הגרפיקה נראתה מיושנת יחסית לאמצע 2000, ובימים הראשונים שרתי Battle.net לא הצליחו לעמוד בעומס.
המשחק זכה להצלחה רבה - הוא מכר מיליון עותקים בתוך שבועיים בארה"ב לבדה - אך התחושה היתה ש-Blizzard פחות זוהרת מבעבר.
למעשה, Blizzard נפלה קורבן להצלחה: ציפיות המעריצים גאו, וקשה היה שלא לאכזב. חבילת ההרחבה Lord of Destruction, שיצאה באמצע 2001 והוסיפה למשחק מערכה חמישית ארוכה, שני מקצועות חדשים לגמרי והמון שיפורים במשחקיות ובגרפיקה התקבלה ביתר אהדה, אך בשורה התחתונה, Diablo II הוא אחד ממשחקי הרשת הפופולריים ביותר, כך שבמבחן הזמן Blizzard עמדה בכבוד.
ב-Blizzard דרום החליטו לעזוב לעת עתה את היקום של Starcraft ולעבוד במרץ על Warcraft 3. המשחק, שהוכרז בספטמבר 1999, היה אמור לחרוג ממסגרת הסדרה וממוסכמות הז`אנר, ולכלול הרבה מאוד אלמנטים של משחקי תפקידים. הדגש היה על דמויות גיבורים, איתם ננוע ברחבי המפה עם צבא של יחידות, נבצע משימות, נדבר עם דמויות ממוחשבות ונעלה בדרגות.
המשחק גם לא אמור היה לכלול מסכי טעינה, אלא רק עלילה אחת ארוכה ומתמשכת, בעולם תלת מימדי מלא. אך כשהוא רקם עור וגידים, התברר שהרעיונות המקוריים לא מסתדרים זה עם זה. צוות הפיתוח נאלץ לזרוק חלק לא קטן ממאפייני ה- RPG, להכניס חזרה את היכולת לשוטט עם המצלמה בחופשיות לאורכה ולרוחבה של המפה, ולהישאר עם משחק אסטרטגיה סטנדרטי יותר - אבל עמוק, מלוטש ויפהפה.
Warcraft 3
Warcraft III: Reign of Chaos יצא לשוק באמצע 2002, באיחור של שנה וחצי, וזכה להצלחה מדהימה במכירות ובביקורות גם יחד. למרות שהוא נמכר במחיר גבוה ב-20% מהמקובל, הוא מכר מיליוני עותקים בכל העולם בתוך זמן קצר. העלילה המהנה והמעניינת, הליטוש, התמיכה המקיפה במשימות שנבנו על ידי חובבים, והשיפורים העצומים שנעשו בשירות ה- Battle.net והפכו אותו למתקדם מסוגו על ה-PC - תרמו להפיכת Warcraft III למשחק האסטרטגיה המוביל ברשת.
חבילת ההרחבה The Frozen Throne, שיצאה לשוק שנה לאחר מכן, רק חיזקה את מעמדה של בליזארד כחברה שיודעת להוציא לא רק משחקים מעולים, אלא גם חבילות הרחבה שמראות לשאר התעשיה איך עושים זאת כמו שצריך.
Guild Wars
למרות ההצלחה, העובדה שהמפתחים ויתרו על המאפיינים השאפתניים יותר, גרמה לשחקנים להתלונן ש-Blizzard הולכת על בטוח, ושמשחקיה הופכים צפויים מדי. בקרב קהילת הגיימרים, Blizzard היא עדיין שם שמבטיח איכות גבוהה ביותר - אבל הרבה פחות תעוזה ומקוריות כמו בימי Diablo.
תחושה דומה היתה גם לחלק מהמפתחים הראשיים בחברה. מייק אובריאן, ראש צוות הפיתוח של Warcraft 3, ג`יימס פיני, המעצב הראשי של Starcraft, ופט ווייאט, שהיה העובד הראשון ב-Blizzard, החליטו לעזוב באמצע 2000 כדי לפתח משחקים יותר ייחודיים. החברה שלהם, ArenaNet, קרובה כעת להשלמתו של Guild Wars - משחק תפקידים המוני למחצה, ללא תשלום חודשי, שנחשב ליורש הרוחני האמיתי של דיאבלו ולאחד ממשחקי התפקידים המסקרנים ביותר.
World of Warcraft
בתערוכת ECTS בסמפטמבר 2001, שנתיים לאחר ההכרזה על Warcraft III, הודיעה Blizzard שבכוונתה להיכנס לעסקי ה-MMORPG. למשחק התפקידים ההמוני שלה יקראו World of Warcraft, והוא יתרחש בעולם שמוכר ממשחקי אסטרטגיה בלבד.
ב-2004, כשנפתחו מבחני הבטא של המשחק לציבור, ההתלהבות גברה. הסתבר שגם בלי נסיון בז`אנר הקשה והבעייתי הזה, שוב הצליחה Blizzard ליצור את המשחק הטוב מסוגו. ההתלהבות מהמשחק הובילה להצלחה חסרת תקדים ולמכירות של 600,000 עותקים תוך מספר שבועות.
המאפיינים המוכרים, השאיפה לשלמות ולליטוש של כל הפרטים הקטנים, המשחקיות הפשוטה להבנה שהולכת ומעמיקה עם הזמן, והגרפיקה האמנותית, מופיעים גם ב-World Of Warcraft.
ההצלחה חסרת התקדים הפתיעה את Blizzard. עותקי המשחק אזלו מרוב החנויות בארה"ב, וחלק מהשרתים פשוט מתפקעים מרוב עומס, מה שמוביל לתורים ארוכים, לאגים ושאר בעיות שהופכות את המשחק לבלתי אפשרי. נראה ש-Blizzard מתקשה להסתגל למצבה החדש כמפתחת משחק המוני.
בניגוד לכל משחקיה, World of Warcraft הוא פרוייקט מתמשך, שדורש הרבה מאוד עבודה שוטפת. חברות אחרות במצב דומה הגיעו למסקנה שעליהן לנטוש את הפרוייקטים האחרים, ולהסב את כל המשאבים לטפל במשחק ההמוני. בראיון שנערך לאחרונה עם ראשי Blizzard, הם הבטיחו שאין להם שום כוונה לעשות זאת. יש להם צוות ייעודי, שתפקידו לטפל במשחק, לפתח תוספות ולדאוג שהלקוחות יהיו מרוצים. למרות זאת, מדובר בשינוי עבור Blizzard, שפתחה משרדים בקוריאה ובצרפת, והפכה לחברה של יותר מ-400 איש.
מה צופן העתיד?
בתחילת 2004 עזב אדהם, מייסד החברה, את תפקידו. למרות שהוא ממשיך לשמש יועץ חיצוני, ברור שהעזיבות רוקנו את החברה מחלק משמעותי מהכשרון הרב שהיה בה ושהוביל ליצירתם של משחקים טובים כל כך. האופטימיים יאמרו שלמרות כל השינויים, מה שחשוב ב-Blizzard הוא פילוסופיית הפיתוח, החשיבות שניתנת לליטוש גם אם לשם כך צריך לדחות את המשחק, והעובדה שכל אנשי החברה הם גיימרים בנשמתם. אסור גם לשכוח שלמרות הכל, אחוזי העזיבה הם מהנמוכים בתעשיה, והיא לא תלויה בכשרונות בודדים.
המשחק היחיד שהוכרז עד כה הוא Starcraft: Ghost, שעימו חוזרים אנשי החברה למקורות הקונסוליים. מדובר במשחק פעולה-התגנבות מגוף ראשון בעולם העתידני של Starcraft, שמעורר הרבה התלהבות מאז הוצג לראשונה בספטמבר 2002. הבעיה, שהמשחק לא מפותח בחברה עצמה, והוא מאחר בשנתיים. אם Starcraft: Ghost אכן ייצא השנה ויתגלה כמשחק המבריק והמהנה שהוא מבטיח להיות, זה יפיג חלק גדול מהחששות שעלו לנוכח הטלטלות שעברה Blizzard בשנתיים האחרונות.
כיום, אחרי 14 שנות פעילות, אנשי Blizzard יכולים להביט אחורה בגאווה. לאורך השנים הם הצליחו לשמור על רמה גבוהה, והיו אחראים לכמה מההצלחות הכי גדולות בתעשיה. למרות שאף אחד לא יכול להיות מושלם לנצח, והשינויים הלא קלים שעוברים על החברה לאחרונה, אין סיבה להניח שמגע הקסם ייעלם בקרוב. וטוב שכך, כי בלי Blizzard תעשיית המשחקים תהיה מקום הרבה פחות ידידותי ומעניין.