אחרי שעברנו-חלפנו על ז`אנרים רבים וטובים בחיפוש אחר עשרת משחקי המחשב הטובים ביותר, הגענו למה שהוא אולי הז`אנר הטהור והמזוקק ביותר של משחקי מחשב, ובוודאי הנוסטלגי מכולם: משחקי ארקייד קלאסיים. לרוב אלה משחקים פשוטים למדי, אפילו מיושנים, והם נועדו לשחקן אחד, מקסימום לשניים.
אין להם הרבה חוקים, דמויות, עלילה או סרטונים, אלא רק משחקיות טהורה. אבל מאחורי פשטותם הגלויה לעין מסתתר תחכום רב, שגרם לנו לחזור אליהם שוב ושוב והפך אותם לממכרים במידה קשה, ולהצלחה
אדירה בכל רחבי העולם. אלה המשחקים שהצליחו לפרוץ גבולות ולהגיע לקהלים חדשים, והשמות שלהם מוכרים בציבור יותר מאלו של כל המשחקים האחרים. רובם גם נולדו לפניכם, או מקסימום כשהייתם ילדים קטנים, והיום יש להם גרסאות לאינספור, אפילו בחינם. אלו הם אבותיהם של משחקי המחשב של ימינו, וכולנו חייבים להם תודה גדולה.
Karateka
השם Karateka מחזיר את חלקנו במנהרת הזמן, לשנות הילדות. בשנות ה-80' לא
היה אחד שלא הכיר את "קרטקה", משחק מכות פשטני ומאתגר שבו התקדמנו רק לצד ימין ונלחמנו ביריבים קשים יותר ויותר במטרה להציל את הנסיכה, אהובתנו.
על מחשב האטארי המיושן המשחק הציג גרפיקה בצבעים מונוטוניים למדי, מוזיקה משונה שנחרטה בזכרון, ומשחקיות מתסכלת וחוזרת על עצמה, אבל משום מה לא יכולנו להפסיק לשחק בו ולנסות לתזמן את המכות והבעיטות שלנו בדיוק המושלם הדרוש על מנת לנצח את הלוחמים שאויבנו שולח נגדנו.
היינו ילדים, לא ידענו כלום על תעשיית המשחקים שהייתה אז בחיתוליה, ולא היה לנו מושג ש-Karateka היה המשחק הראשון של בחור צעיר בשם ג`ורדן מאכנר, שבעתיד הלא רחוק יהפוך ליוצר סדרת Prince of Persia המהוללת.
כמו חלוצים רבים, מאכנר יצר את Karateka באופן עצמאי בביתו, ולקח את אחיו הקטן כבסיס לאנימציה של המשחק. הוא השתמש בטכניקה פרימטיבית של לכידת תנועה, שהפכה את האנימציה של הדמויות לפורצת דרך מבחינת דיוק ואמינות.
סיפור העלילה קיבל השראה מסרטים אילמים, והמשחק כולו נתן תחושה מאוד קולנועית, והיה הראשון שגרם לנו להרגיש שאנחנו בתוך סרט קארטה אמיתי. Karateka הוא ציון דרך בתולדות משחקי המחשב. נוסטלגיה אמיתית.
Arkanoid
קשה לתאר את משחקי הארקייד של שנות ה-80' בלי לחשוב על ארקנויד. למי שלא מכיר
(או יותר סביר, מכיר את המשחק בשמותיו האחרים הרבים) נספר שמדובר בקו קטן שרץ על קרקעית המסך, ומשמש כמחבט לכדור. הכדור קופץ ממנו וניתז לעבר מבוך של לבנים, כאשר כל לבנה שהוא פוגע בה מתנפצת ומתיזה אותו לכיוון שונה.
המטרה: להפיל את כל הלבנים ולא לאבד את הכדור – וזה לעתים היה ניתז במהירות עזה מטה, ואם לא היה פוגש את המחבט היה מגיע לשאול תחתיות.
הלבנים עצמן היו מסודרות בשלל צורות מרתקות, וכלל לא יצאו פראייריות: חלק מהן הכילו בונוסים שונים, שהשפיעו עמוקות על הכדור: הוא היה מתפצל לשלושה כדורים שונים (לא פשוט לעקוב אחר שלושתם), הופך לכדור אש או קרח, או לכדור-דביק שמדבק למחבט במקום להנתז ממנו. לפעמים הלבנים הכילו בונוס מיוחד שהיה נושר כעלה בשלכת והיה לתפסו עם המחבט, בתקווה ללא אובדן הכדור.
ארקנויד היה פשוט להפליא, אבל בה בעת מתוחכם; בשלבים מתקדמים, הלבנים יצרו מבוך עליון בו הכדור היה ניתז שוב ושוב, ומשתלח במהירויות מטורפות מטה ללא הכנה מראש. אתם הייתם אוספים את הבונוסים הנושרים ובקלות מפספסים את הכדור, ולא תמיד נותר אחד נוסף. בזכות הפשטות הממכרת שלו, מאוד בדומה לטטריס, ארקנויד הצליח להיחרט בזיכרונו של דור שלם.
Golden Axe
בינינו, אם יש אחד מכם שקורא את השורות הללו ולא שיחק ב-Golden Axe, זה
הזמן להביא לעצמכם צ`פחה. המשחק נפל לקטגוריית פעולה בגלילה, כלומר המסך זז ימינה (גלילה) ככל שאתם מתקדמים, ועליכם להרוג כל מה שנקלע לדרכיכם (פעולה).
הכותר נתן לשחקן לבחור אחד משלושה גיבורים: אקס באטלר, הברברי שמשתמש בקסמי אדמה וחרב; טייריס פלייר, האמזונה שניחנה בכוחות האש ושיפדה אויבים על חרב משלה; וג`יליוס ת`אנדרהד, הגמד הוויקינגי שכישף ברקים מהשמיים וערף ראשים עם הגרזן המוזהב שלו. מטרת המשחק היתה למצוא את דאת` אדר, שחטף את המלך והנסיכה ודאג לרצוח את קרובי המשפחה של שלושת גיבורינו. נקמה היא חלק מהסיפור.
המשחקיות זרמה בקצב, ולכל דמות היה מהלך מיוחד שהשליך על האויבים כישופים. כמו-כן יכולתם "להיכנס" במפלצות אם הייתם לוחצים על חץ הכיוון פעמיים. הדבר היה גורם לחלק מהאוייבים לעוף מהדרקונים שעליהם רכבו, וכך אתם יכולתם לעלות עליהם ולירות כדורי אש. המשחק לא היה קל, ומעטים הגיעו לסופו, אך החוויה גרמה לכולנו לחזור שוב ושוב - בעיקר כדי לשחק ביחד עם חבר נגד צבא האויבים.
Worms
אחת מסדרות המשחקים המוזרות ביותר, בכל קנה מידה שהוא, היא סדרת משחקי
Worms. אני לא יודע במה השתמשו ממציאי המשחק כדי להגות בדמיונם קבוצת תולעים חסרות חוט שדרה שנלחמות בקבוצת תולעים יריבה בעזרת ארסנל נשקים מופרע ומגוחך לחלוטין, אבל אני בטוח שאתר משחקים מהוגן לא אמור להזכיר את החומר הזה.
המשחק הראשון, שיצא בשנת 95`, הפך לקלאסיקה מיידית בזכות המשחקיות הפשוטה-להבנה-אך-קשה-לשליטה-מלאה, ומשחקי ההמשך שלו לא איחרו לבוא.
העיקרון שהנחה את הסדרה מאז ועד היום הוא שלכל תולעת זמן משלה כדי לתקוף את היריבים מהקבוצה השנייה, שהיו פרושים על גבי המפה הדו-ממדית, בעזרת שלל כלי נשק שונים ומשונים, מרובים רגילים, דרך סוגי רימונים ועד מספר כלי נשק מופרעים באמת כמו "הכבשה המתאבדת" או "הזקנה עם המקל". הטקטיקה הייתה להשתמש בכלי הנשק המתאימים לתוואי השטח ולכיוון הרוח ולהצליח לזרוק אותם בעוצמה המתאימה. גם אם לא פגעתם באויב, לפחות עשיתם חור באדמה - אלמנט שהכניס עומק טקטי רב למשחק.
המשחקיות מונחת התורות ואפקט ה"אוי-תראו-איך-אתם-עומדים-לאכול-אותה" גרמו למשחק להיות אחד ממשחקי החברה המוכרים והמצליחים ביותר, שבזבזו שעות רבות מזמנם של תלמידי בתי ספר ואוניברסיטאות כאחד. בשנים האחרונות הסדרה פנתה לכיוון תלת-ממדי, אך בהצלחה חלקית בלבד. איך שלא יהיה, עדיין מדובר בסדרה קלאסית.
Digger
כיום, לגיימרים הצעירים יש המוני משחקים פוטנציאליים להכנס לקטגוריית ה"קלאסיקה", אבל עבור החבר`ה הזקנים יותר, הרשימה מצומצמת עד מאוד. Digger הוא אחד מהמשחקים האלה, כשכל מי
שהחזיק מחשב אישי בבעלותו (או שאחד מחבריו החזיק) זכה לשלוט בדחפור הקטן שחפר לו בכל המסך, במטרה לאסוף כספים, ללקט פירות (?!) או סתם לירות באיזו מפלצת מוזרה. אכן, פעם דחפורים הכריחו את הנוהג בהם לחיות את החיים בטירוף.
Digger, בגלל הפשטות שלו ובגלל המשחקיות המהנה, תפס והלהיב כל שחקן כמעט. אפשר, אולי, אפילו להגדיר אותו כגירסה מתקדמת של Pac-Man. אולם בניגוד למשחק האלמותי ההוא, ב-Digger יכולנו לחפור כאוות נפשנו ולא במסלול קבוע מראש, ויכולנו גם לירות לעבר האויבים.
ברחבי המסך פוזרו בונוסים, כמו הדובדבנים שמאפשרים לנו לירות במהירות גדולה יותר או שקי זהב, שגם איפשרו לנו להעשיר את קופת הדחפור, אבל ניתן היה גם להפיל אותם על ראשיהן של המפלצות שדולקות אחרינו, מה שנקרא - שתי ציפורים עם שק זהב אחד. אין מה לעשות, המשחק, שיצא בשנת 83`, הוא הזרז לפרץ נוסטלגיה באנשים ששיחקו במחשב באותה התקופה.
Donkey Kong
השנה היא 1980, במכונות הארקייד היו משחקים בהם יריתם על אויבים והם ירו עליכם. נינטנדו אמריקה ניסתה להידמות לחבורה ושיחררה את Radarscope. המשחק היה כישלון. הירושי ימאוצ`י,
נשיא חברת האם היפנית לא ידע מה לעשות. כיוון שכל אנשי צוותו היו עסוקים בפרויקטים אחרים, לא הייתה לא ברירה אלא לבקש תרופה ממעצב צעיר בשם שיגארו מיאמוטו. הבחור בן ה-27 נכנס לחברה בפרוטקציה, ולא ידע אפילו לתכנת.
היוצר החליט למחוק לחלוטין את הכותר הקודם, ולברוא משהו חדש. הוא בנה סיפור על אדם שיש לו גורילה. הגורילה לא אהבה להיות נשלטת והחליטה לברוח מבעליה, אך בנוסף חטפה את חברתו, פאולין. מיאמוטו רצה לתת לכותר שם, מכיוון שהוא הזכיר את סרטי קינג קונג הוא חשב בכיוון הזה. עם זאת, מפני שהמשחק ישוחק באולמות ארקייד דוברי אנגלית היה עליו למצוא שם אחר.
הוא רצה חיה אחרת, משהו עקשן שקשה לעבוד איתו - חמור! או באנגלית Donkey, וכך נולד Donkey Kong. כשיצא לשוק האמריקני הוא הגדיר מחדש את עולם המשחקים, ונתן לנינטנדו את הפריצה המיוחלת.
החברה הפכה את דונקי קונג למותג בפני עצמו, שכיום כלל לא קשור לסרט הישן והמחודש של Universal. הכותרים בסידרה מכרו מיליוני עותקים. נינטנדו לא תמיד פיתחה אותם, ובשלהי שנות ה-90' נתנה את הזכות לחברה אנגלית בשם RARE. החברה לא איכזבה וידעה לספק את הסחורה.
לאחרונה שיחררה נינטנדו את Jungle Beat, שלקח את הסידרה למחוזות השלטים המיוחדים עם תופי הבונגו. כדי להצליח במשחק השחקנים צריכים לתופף בקצב הנכון. דונקי קונג צפוי להמשיך איתנו גם בשנים הבאות על הקונסולה הביתית הבאה, ה-DS וה-GameBoy העתידיים.
Space Invaders
הוא פשוט יותר מפאקמן וצפוי יותר מפונג, ובסך הכל, Space Invaders מורכב
רק קצת יותר מאשר תוכנה שנותנת לך אוטומטית נקודות בכל פעם שאתה לוחץ על כפתור. אבל הקצת הזה עושה את ההבדל, ונותן ערך למשחקיות שנוצרה בטרם רבים מכם נולדו.
Space Invaders, שיצא בשנת 1978 מבית Midway ו-Taito, אלופי מכונות הארקייד, סיפר סיפור פשוט: חייזרים רעים מגיעים, ורק אתה והטנק הקטן שלך יכולים לעצור אותם. מה שמבריק במשחק הוא הפשטות של הרכיבים השונים שלו, שביחד יצרו חוויית משחק ממכרת ומאתגרת, בגרפיקה בסיסית מאוד.
החייזרים חזרו על תבניות תנועה קבועות וצפויות, אבל המהירות הגוברת דרשה כישורים הולכים ומתגברים. החללית שעברה בראש המסך לפעמים נתנה הזדמנות לבעלי המיומנות והמזל להשיג עוד קצת נקודות. המגנים ששמרו על הטנק מפני יריותיהם של הפולשים נחלשו כאשר ירו עליהם גם ממעל אך גם ממתחת, בכך דורשים מהשחקן לשים לב היכן הוא יורה ומתי.
המשחק הזה, שהיה הראשון בז`אנר ה-Shoot-em-up (ואחד הקשים שבו) היה פופולרי כל כך עד שגרם ביפן למחסור במטבעות בהם השתמשו כדי להפעיל את מכונת המשחק. השקתו בארה"ב היוותה את אחד מהצעדים המרכזיים בהבאתם של משחקי המחשב לתודעה הציבורית. הוא נשמע פשוט, והוא בהחלט נראה פשוט, אבל Space Invaders מציג סוג של גאונות מימיו הראשונים של עולם המשחקים.
Lemmings
הם קטנים, פגיעים, טיפשים חסרי כל שיקול דעת, ובעיקר – מרבים לצווח בקולות צפצפניים ורעשניים. ולמרות כל זאת, אנו אוהבים להציל את חייהם של ה-Lemmings פעם אחר פעם מחומצות ירוקות,
נפילה מגבהים, מלכודות אקראיות ועוד שלל אסונות.
משחק הפאזל הקלאסי של אותם יצורים קטנים וחמודים הופץ לראשונה בשנת 1991, ויצר אז ז`אנר ייחודי ולא מוגדר משל עצמו. מי הן התולעים הקטנות האלו? מדוע הן צריכות להגיע לבית הנמצא בעברו השני של המסך? ולמה, לכל הרוחות, יש כל-כך הרבה מהן?
הפרטים המלאים נשגבים מבינתנו, אך דבר אחד ברור: אם לא נפקד על חבורת התולעים המסכנות והצווחניות, הן בהחלט לא יהיו אלה שתוכלנה לטפל בעצמן.
עם זאת, הרעיון המעניין במשחק הוא שדווקא אין לנו שליטה מלאה וישירה על כל אחד מהיצורים. במקום, אנו יכולים לתת פקודה מיוחדת לאחד מהם, שיבצע פעולה מסוימת כדי לעזור לכל השאר להגיע ליעד. אנו יכולים להורות ללמינג המזדמן לטפס, לצנוח, להתפוצץ, לחסום מעבר, לבנות גשר ולחפור.
מספר הפעולות, לכאורה, מועט – אך למעשה, הוא מאפשר קיומם של 120 שלבים שונים ומגוונים. רוב השלבים כוללים חידות מאתגרות מאוד שכדי לעבור אותן על השחקן לנצל היטב כל גורם בולט בסביבת המפה, והם דורשים יצירתיות רבה והרבה מחשבה.
האגדה מספרת כי רעיון הלמינגס החל את דרכו בארוחת צהריים של אחד היוצרים, שניסה להוכיח עד כמה דמות המוצגת על המסך יכולה להיות קטנה. מאז, זכה המשחק למלאי מעריצים ענק, על כל פלטפורמה שהיא (גרסת ה-PSP – בקרוב). אולי הגיע הזמן לצאת שוב למסע הפיקוד על תולעים חסרות ישע?
Pac-Man
דומה כי ניתן לומר ש-Pac-man הוא זה שהתחיל את כל העסק הזה, אתם יודעים, של המשחקים. זה החל כאשר מפתח יפני בשם טוהרו איווטאני מחברת Namco יצא לאכול פיצה עם חברים,
נטל את המשולש הראשון – וכך קפץ למוחו הרעיון שהפך להיסטוריה.
Pac-man יצא לאולמות הארקייד ב-1980, והפך למשחק המופעל-על-ידי-מטבעות המצליח ביותר בהיסטוריה של הגיימינג. בשנת הראשונה בלבד נמכרו 100,000 מכונות פאקמן ברחבי העולם, ו-Namco מעריכה כי שיחקו בפאקמן המקורי יותר מ-10 מיליארד פעמים (!) ב-20 שנות קיומו.
הסיפור כאן הוא פשוט מאוד. יש לנו עיגול קטן וצהוב, עם פה שנפתח ונסגר, ואנו צריכים לנווט אותו במבוך, לאכול כמה שיותר נקודות ופירות, ולחמוק מרוחות הרפאים. ייתכן שכאן טמון סוד הצלחתו של פאקמן – ושל מרבית המשכיו וגלגוליו, כמו Ms. Pac-man.
הוא ייצג את כל מה שטוב במשחקים, והכיל את כל המרכיבים הבסיסיים שגורמים למשחקים להצליח עד עצם היום הזה. קל להיכנס אליו, אך קשה לרכוש בו מיומנות גבוהה; הוא מאתגר ואף מתסכל לעיתים, אך לעולם נחזור אליו כדי לנסות שוב; ובעיקר – הוא פשוט ממכר בטירוף.
קשה למצוא אנשים בעולם המערבי שלא שמעו, ואפילו כאלה שלא שיחקו, בדיסקית הצהובה בעלת בולמוס-האכילה, ואילו מנגינת הפתיחה של המשחק מוכרת עד היום לכל אוזן מצויה. את השיא בפאקמן, אגב, מחזיק בילי מיטשל מפלורידה, ארה"ב, שביולי 1999 הצליח לראשונה להשיג ניקוד מושלם של 3,333,360 נקודות, זאת לאחר 6 שעות משחק רצופות. שיהיה לו לבריאות.
Tetris
טטריס, מה יש בו? מספר צורות שנופלות אל תוך שדה המשחק וצריך לסדר אותן כך שייצרו שורות שלמות. הקצב הולך ועולה, אבל זהו זה. אין עלילה, אין דמויות, אין חידות, אין חפצים, אין כוחות,
אין עולמות, אין מפות, אין בוסים. אין בונוסים. גם אין קטעי קישור, אין ריבוי סופים, אין בינה מלאכותית, אין עצי דיאלוג, אין משימות צידיות, אין קניית שדרוגים, אין.
פשטותו הקסומה של המשחק ועוצמתו הממכרת השיקו מאז צאתו אלף (והפעם זו לשון המעטה) משחקים של בלוקים (יהלומים-לבבות-כדורים או כל חפץ קל לשכפול אחר) צבעוניים, ורק מעטים מהם התקרבו לאלגנטיות חסרת הגיל של טטריס.
מי שלא חלם על גשם של בלוקים צבעוניים לפחות פעם בחייו חייב לרוץ להיבדק. למעשה, מישהו צריך - מישהו בוודאי כבר עשה זאת - ליזום מחקר שיבדוק את כוחו המטריד של טטריס על תת-המודע שלנו. עוד יתברר שמדובר במשהו שיצר האגף הפסיכיאטרי של ה-CIA כדי להפיל את האימפריה הסובייטית על ידי הנפקת מיליוני קונסולות טטריס ניידות לקולחוזים והשבתת המשק הרוסי.
יוצר טטריס, אלכסיי פייטנוב, מלבד היותו סוכן של ה-CIA (עובדה, הוא עבר לאמריקה ב-91`), היה ב-85` מהנדס מחשבים מוסקבאי שמאחוריו כמה משחקים נסיוניים. הרעיון שהפך לטטריס עבר מספר שלבים, ביניהם משחק בשם Genetic Engineering שבו ניתן היה להזיז את הבלוקים באופן חופשי על פני המסך ולבנות מהם צורות שונות.
ב-86` כבר הורגשה רוח הפרסטרויקה באוויר, ופייטנוב תכנן למכור את המשחק שלו. הוא נכשל, אבל המשחק, שהופץ ב-BBS-ים (מרכזי הקהילה המקוונת שלפני ימי האינטרנט), סחף תוך שנתיים את חצי העולם. לפייטנוב לקח עוד כמה שנים עד שהוא התחיל לקבל כסף על היצירה שלו, אבל היום לא צריך לדאוג לו - הוא יכול לקנות כמה בלוקים צבעוניים שהוא רוצה.
הכתבה פורסמה במקור באתר המשחקים vgames.co.il