המשחקים הגדולים מכולם: האכזבות הגדולות

סדרת "10 המשחקים הגדולים" מסתיימת דווקא עם רשימת המשחקים שהבטיחו רבות וקיימו מעט מאוד: Super Mario Sunshine, Star Wars: Force Commander, Enter The Matrix ועוד אכזבות

שגיא כהן, vgames פורסם: 06.09.05, 10:45

אלה המשחקים שההייפ סביבם היה חסר תקדים והיום איש אפילו לא זוכר את שמם, משחקים שהושקעו בהם מיליוני דולרים בפיתוח וביחסי ציבור, וסופם כישלון מוחלט במכירות. חשוב להיזכר בהם, ולו רק כדי ללמוד מהנסיון המר שלא תמיד ההבטחות היפות והתמונות הצבעוניות הופכות לבסוף למשחקים ראויים לשמם.

 

קשה להסתיר את הסיפוק שאנו חשים לנוכח ההזדמנות להחזיר למפתחי המשחקים הללו כגמולם, ולהזכיר להם את חטאיהם - אולי בפעם הבאה הם ישקיעו יותר במשחק ופחות בדיבורים עליו. כתב הסתייגות

 קצר: לא כל השמות ברשימה הם משחקים גרועים במלוא מובן המילה. חלקם אפילו טובים למדי, אך עדיין מהווים אכזבה לעומת הציפיות שהתפתחו טרם יציאתם.

 

כמובן שהרבה משחקים מאכזבים נשארו מחוץ לרשימה, ולחילופין תמיד יהיו אנשים שלא יסכימו עם הבחירות שלהלן. כרגיל, אתם מוזמנים להביע את דעתכם ולהוסיף את המשחקים שאכזבו אתכם יותר אישית. ובבקשה, בלי מעטפות נפץ הפעם.

   

10. Super Mario Sunshine

 

חברת Nintendo, שנת יציאה: 2002

 

משחק של נינטנדו... מאכזב? ועוד מריו?! נדמה לי שאני כבר יכול לצפות לבובות ג`יגליפאף ערופות-ראש תלויות על הדלתות והחלונות בבית. הירגעו בבקשה, חובבי-נינטנדו יקרים. Super Mario Sunshine

המאכזבים mario10

הוא לא משחק רע כלל וכלל, ועל כך בוודאי יעידו השחקנים הרבים שהתמכרו אליו ללא-תקנה. אבל בכל זאת, ורבים יסכימו איתי, משחק המריו הראשון על גבי ה-Gamecube פשוט לא היה זה.

 

מה הבטיחו לנו: נינטנדופילים לא צריכים הבטחות. זה מריו, לכל הרוחות. והוא מגיע לקיוב! אפשר לסגור את הבסטה. משחק השנה, פריצת-דרך בגיימינג העולמי. תגידו תואר – הוא זוכה בו. נינטנדו היא אחת החברות הטובות והמובילות בפיתוח פלטפורמרים, ובכלל. זה פשוט לא יכול להיכשל.

 

מה קיבלנו בסוף: עלילה דבילית להחריד, אפילו יחסית למשחקי פלטפורמות. בעיות קשות עם המצלמה, שלבים מתסכלים מדי וקצת משעממים. צורך בתסמונת מאזוכיסטית קשה על מנת להצליח לעבור את כולו ואף לסיים אותו. אפילו הגרפיקה לא הייתה מדהימה ביופייה כפי שאנחנו רגילים.

 

השורה התחתונה: המינוסים שגרמו למעריצים להתאכזב מ-Super Mario Sunshine דווקא לא גרמו לו להיכשל בצורה מחפירה, או להיקטל בצורה יוצא-דופן על ידי המבקרים. הוא זכה לציונים גבוהים, ואילו לשחקנים שהצליחו להתגבר על הבעיות שמילאו אותו נכונה חוויה ממכרת וססגונית בסגנון נינטנדו, בדיוק כמו שהם אוהבים. 

  

9. Star Wars: Force Commander

 

חברת LucasArts, שנת יציאה: 2000

 

משחק האסטרטגיה בזמן-אמת הראשון בעולם "מלחמת הכוכבים" היה אמור במקור להיות משחק דו-מימדי, כמו Starcraft או C&C. בשלב כלשהוא הוחלט להמיר את המנוע לתלת-מימד מלא – מה שכנראה

המאכזבים matrixstar-wars

האריך עוד יותר את תהליך הפיתוח. לאחר שנים ארוכות של עבודה והרבה הייפ יצא Star Wars: Force Commander לשוק.

 

מה הבטיחו לנו: שחזור של קרבות הקרקע האפיים מסרטי Star Wars, ובעיקר הקרב בתחילת "האימפריה מכה שנית" על כוכב הלכת Hoth. המעריצים הרבים חיכו בקוצר לרוח להיכנס לעולם Star Wars ולפקד, לראשונה, על כוחות קרקע. 

 

מה קיבלנו בסוף: כישלון מהדהד. כן, היו שם Imperial AT-AT, אבל הם נראו נורא. נכון, היו שם קרבות קרקע גדולים בין כוחות המורדים לצבא האימפריה, אבל פשוט לא היה כיף להילחם איתם. ויש עוד הרבה מה לומר על המשחקיות הלא-שלמה ובעיות המצלמה הקשות.

 

השורה התחתונה: התבדו תקוותיהם של מעריצי "מלחמת הכוכבים" לחזור לקרבות האהובים מהטרילוגיה המקורית. נקווה שניסיון ה-RTS הבא במותג הפופולרי, Star Wars: Empire at War, יהיה קצת יותר מוצלח.

  

8. Battlecruiser 3000 A.D

 

חברת Take-Two, שנת יציאה: 1996

 

כשמתחילים לספר על אותו פרוייקט-נפל שנקרא Battlecruiser 3000 A.D, אי אפשר שלא להזכיר את דרק סמארט. אחד ממפתחי המשחקים האגוצנטריים, השחצנים, המנופחים – ואולי גם השנואים ביותר שידעה התעשייה. כמות אדירה של כסף, הייפ, שנות עבודה וציפיות סבבו את פיתוח המשחק הזה, ברמות שלא

המאכזבים battlecruiser

 נראו כמותן באותן שנים.

 

מה הבטיחו לנו: סמארט חלם להביא לשחקנים עולם פתוח, דינאמי וריאליסטי באופן מוחלט, בו השחקן יהיה חופשי לשוטט כאוות נפשו בתוך ספינת החלל הענקית שלו, למצוא הרפתקאות, לנהל קרבות חלל וקרקע, לנחות על גבי פלנטות, לנהל מסחר, לשלוט על צוותים... מה לא? זה כבר לא משחק מחשב, טען סמארט. זו סימולציית-יקום מלאה.

 

מה קיבלנו בסוף: משחק מחשב, אבל ממש רע. טוב, למען האמת היה די קשה לקבוע את מידת האיכות שלו – בגלל שהוא פשוט לא הפסיק להיתקע ולהתרסק. כמות הבאגים שמילאו את ה"יצירה" של דרק סמארט היתה מדהימה ממש.

 

השורה התחתונה: כישלון המשחק גרם לסכסוך קשה בין דרק סמארט ל-Take Two והביא לדיונים סוערים ביותר ברשת (הוא עצמו היה שחקן מרכזי במלחמה המקוונת הזו). סמארט עזב ופתח חברה חדשה, 3000AD, והמשיך לעבוד במרץ על המשחק. גרסה חדשה, נקייה יחסית מבאגים, יצאה לאחר מכן - אך היא לא ממש עזרה לנקות את שמו של המפתח, שעד היום ממשיך לשחרר גירסאות מתקדמות ומשוכללות יותר של המשחק המקורי, בניסיון להחזיר לעצמו את כבודו האבוד.

  

7. Master of Orion III

 

חברת Quicksilver, שנת יציאה: 2003

 

אין צורך להציג את אחת מסדרות משחקי האסטרטגיה מבוססי-התורות המצליחות, המפורסמות והממכרות ביותר בכל הזמנים, אשר אפשרה לנו לבנות מאפס אימפריית-על ששולטת בכל הגלקסיה. חושבים

המאכזבים master-of-orion-3

שאני צוחק? לא, אני באמת לא מתכוון להציג אותה.

 

מה הבטיחו לנו: המשחק מספר שלוש בסדרת MOO, שהיא לא פחות מאגדית בקרב חובבי ה-TBSים, הבטיח עץ טכנולוגיה ענק וחופש פעולה מוחלט לשחקן בעיצוב האימפריה שלו. כמו-כן, משחקיות חדשנית שתהיה מספיק עמוקה עבור השחקנים, אך עם זאת לא תאלץ אותם לרדת לפרטים המייגעים של מיקרו-ניהול גלקסיה.

 

מה קיבלנו בסוף: משחק אסטרטגיה עמוק. מאוד עמוק. כל כך עמוק, למען האמת, שרבים לא ממש הצליחו להבין איך משחקים בו. מי שכן הצליח, זכה להתמודד עם יריבים שמפגינים בדרך כלל מקרים קשים של סכיזופרניה בכל מה שקשור ליחסים דיפלומטיים עם השחקן, ולעיתים גם עם ירידה מוגזמת לפרטים שהפכה חלקים מהמשחק למשעממים מדי. גם אלמנט הרכבת הכוחות ובניית הספינות לא ענה על הציפיות.

 

השורה התחתונה: הדעות לגבי MOO3 חלוקות עד היום הזה בקשר לאיכותו הסופית, אך לגבי דבר אחד הרוב מסכים: הוא בהחלט לא היווה את היורש הראוי לו ציפו המעריצים השרופים. הרבה תקוות נשברו עם יציאת המשחק הזה לשוק – בהחלט לא נעים כאשר נוסטלגיה מתקלקלת.

  

6. Ultima IX: Ascension

 

חברת Origin, שנת יציאה: 1999

 

סדרת Ultima של ריצ`ארד גריוט היא אחת מסדרות התפקידים המוצלחות ביותר בתולדות הז`אנר. 

המאכזבים ultima-ix

המשחק האחרון, Ultima IX: Ascension, היה אמור לסיים את הסדרה בת העשרים בגדול. למרבה הצער, התרחש בדיוק ההפך.

 

מה הבטיחו לנו: חמש שנים תמימות של פיתוח היו אמורות להביא לנו מנוע גרפי מתקדם ביותר, עולם עשיר להדהים וירידה לפרטים שלא נראתה כדוגמתה. הבטיחו לנו אפילו סימולציית מזג-אוויר מציאותית לחלוטין!

 

מה קיבלנו בסוף: משחק שמצד אחד היה אמנם לעיתים מרתק, סוחף ויפהפה, אך מנגד היה עמוס בבאגים בכמויות בלתי-נסלחות, ובמנוע שהכביד באורח בלתי סביר גם על המתקדמים שבמאיצי התלת-מימד. בינה מלאכותית איומה ומערכת קרבות גרועה הקשו על מי שניסה להגן על הכותר האחרון בסדרה האהובה.

 

השורה התחתונה: המשחק לא התקבל יפה בקרב המעריצים, ופורום התמיכה שהעמידה חברת Origin לרשות השחקנים נסגר במהרה בעקבות הצפה של הודעות שליליות. לאחר הכישלון עזב ריצ`ארד גאריוט את החברה שהייתה כבר אז בבעלות ענקית המשחקים EA, ובכך נסתם הגולל, לצמיתות כנראה, על עולם בריטניה ועל סידרת Ultima.

  

5. Enter The Matrix

 

חברת Shiny, שנת יציאה: 2003

 

הכנסת סרטי ה-Matrix לתוך עולם משחקי המחשב נראתה בתחילה כמו הצלחה בטוחה. יוצרי הסרטים, האחים וואצ`ובסקי, היו מעורבים באופן הדוק בהפקת המשחק, כדי להפוך אותו לנאמן ככל

המאכזבים matrix

האפשר לעלילת הסרט. עם ערכי הפקה גבוהים ותקציבים מנופחים, דיוויד פרי, מנכ"ל Shiny, התכוון לתת לשחקנים את מבוקשם: להיכנס לתוך המאטריקס.

 

מה הבטיחו לנו: תקציב של 20 מיליון דולר, עלילה שתהיה שזורה באורח בלתי נפרד עם הסרט המקביל, מודלים ותנועות מפורטים עד הרמות הקטנות ביותר – והכי חשוב: כשנביט על אנימציה של אצבעות המקישות על מקלדת, נוכל לראות שהן עשויות מודלים מפורטים שממש לוחצים על המקשים. ממש לוחצים על המקשים!

 

מה קיבלנו בסוף: קודם כל, למרבה האכזבה, האצבעות לא נראו כאילו הן לוחצות על המקשים...עיצוב השלבים היה משעמם וחוזר על עצמו. קטעי המירוצים היו חלשים במיוחד ולא מלוטשים. ובעוד האנימציות ולכידות תנועות אמנויות הלחימה של הדמויות היו מרשימות ומגניבות למדי - אפקט הקליע שחותך את האוויר בהילוך איטי, שהיה מדהים בסרט, נראה כאן יותר כמו טיפקס שמישהו זרק, מסיבה כלשהיא, מאוד חזק וממש מהר.

 

השורה התחתונה: Enter the Matrix הוא דוגמה מושלמת למשחק שלא הצליח להתמודד בהצלחה עם ההייפ האדיר שקדם לו. עם השקעה כזו וכל כך הרבה כסף שנשפך עליו, עד היום לא ברור איך קיבלנו בסוף מוצר כל כך בינוני.

  

4. Daikatana

 

חברת Ion Storm, שנת יציאה: 2000

 

ג`ון רומרו, מיוצרי Doom והדבר הכי קרוב לסלבריטאי שהיה לתעשיית המשחקים להציע באותה תקופה, פרש מ-ID על מנת להקים את חברת Ion Storm – וכדי להתחיל לעבוד על פרוייקט חדש ועתיר הייפ

המאכזבים daikatana

שנקרא Daikatana. לאחר 30 מיליון דולר, כמה צוותי פיתוח שהוחלפו ושלוש שנים תמימות בפיתוח, יצאה לאוויר העולם אחת הנפילות הגדולות שזכורות לנו במשחקי מחשב בעשור האחרון.

 

מה הבטיחו לנו: המשחק שיהווה את השלב הבא בהתפתחות ה-FPS, לאחר Doom ו-Quake. משחקיות שתהיה מבוססת עלילה באורח מובהק, ותקח אותנו לארבע תקופות זמן שונות. מנוע גרפי מתקדם, מאפיינים של משחק תפקידים ופיתוח דמויות, מסע בזמן, חרבות עתיקות... נו, שיהיה. אנחנו מחכים.

 

מה קיבלנו בסוף: הלכנו בהרבה מסדרונות עם נשק שיורה נוזל ירוק. הרגנו כמה צפרדעים מכניות. זהו בערך.

 

השורה התחתונה: לטובתו ייאמר ש-Daikatana לא היה רע נוכח ההצהרות, הפרסום וההייפ שקדמו לו. הוא היה גרוע בכל רמ"ח איבריו, ולחלוטין בזכות עצמו. ההשקעה האדירה שירדה לטמיון הביאה בסופו של דבר להעלמותו של ג`ון רומרו מהסביבה, וכיום הוא בגלות, מפתח משחקים לטלפונים סלולריים. Daikatana זכה לכבוד המפוקפק של אחד הפלופים הגדולים והמפורסמים ביותר בתולדות תעשיית משחקי המחשב, ולמרות שזה לא ממש הוגן כלפי רומרו - עד היום, חמש שנים מאוחר יותר, אף אחד לא שוכח לו את זה.

 

3. Republic: The Revolution

 

חברת Elixir Studios, שנת יציאה:2003

 

לחברת Elixir Studios הצעירה היה רעיון שאפתני ביותר: סימולציה פוליטית עצומת מימדים, שתתרחש בעולם שוקק חיים בו השחקן יצטרך לחזק את מעמדו הפוליטי ולהפוך – בסופו של דבר – לשליט

המאכזבים republic

 מדינה סובייטית לשעבר (פיקטיבית, כמובן). רק מקץ ארבע שנות פיתוח, והרבה פרסים ואהדה מצד העיתונות שהגדירה אותו כאחד המשחקים השאפתניים אי פעם, יצא Republic: The Revolution.

 

מה הבטיחו לנו: שילוב של משחק אסטרטגיה שמציג מנוע תלת מימדי מרשים, עם סימולציה פוליטית מפותחת. עולם שלם ומלא בדמויות, כאשר הכל חי, נושם ותוסס בזמן אמת, והשחקן במרכז מנסה לפלס דרכו לצמרת המדינית. כמובן שלאנשים סביבו יהיו רצונות, אינטרסים ושאיפות משלהם, והם ינסו להכשילו בדרך לפסגה – וכך נאלץ לתכנן את צעדינו בקפדנות תוך שימוש במגוון גדול של אפשרויות פעולה.

 

מה קיבלנו בסוף: משחק לוח דו-ממדי אפור, פשטני, איטי ומשעמם, שהקשר בינו לבין ההבטחות שפוזרו סביבו מקרי בהחלט. למשל, היה שם מנוע תלת-ממדי, אבל הוא לא היה קשור בכלל למשחק עצמו, ונדמה שהוא נכלל במשחק רק כדי שיהיה אפשר לכתוב "מנוע תלת-ממד" על האריזה.

 

השורה התחתונה: לא ברור מה קרה במהלך ארבע שנות הפיתוח, שגרם למשחק להפוך מהבטחה גדולה ושאפתנית לכותר שלא הכיל כמעט שום דבר מהאלמנטים המקוריים המובטחים. האם סתם עבדו עלינו בעיניים מלכתחילה, או שהיה זה כישלון שנבע משאפתנות-יתר? ל-Elixir פתרונים.

  

2. 2 Devil May Cry

 

חברת Capcom, שנת יציאה: 2003

 

DMC הראשון זכור כאחד ממשחקי הפעולה המוצלחים ביותר שיצאו אי פעם לקונסולות, עם משחקיות שוטפת ומהנה להפליא וכמובן גיבור מלא בסטייל, שידע לבצע מהלכים אקרובטיים

המאכזבים deviil-cry-mary-2

 מרשימים ולירות לכל עבר בהרבה חן. לאחר הצלחה כזו, משחק המשך היה רק עניין של זמן, והמעריצים חיכו בקוצר רוח.

 

מה הבטיחו לנו: באופן כללי, פשוט המשך כיסוח-השדים המהנה שהציג לנו DMC. מהלכים חדשים, גיבורה נוספת ועוד הרבה, הרבה מדאנטה, הפעם בוגר ומנוסה יותר. כשיוצא המשך למשחק הפעולה הטוב ביותר בסביבה לקונסולות, הציפיות מרקיעות שחקים באופן טבעי.

 

מה קיבלנו בסוף: DMC 2 הופקד בידיו של צוות פיתוח פחות מיומן מהצוות שאחראי על המשחק הראשון, והתוצאות העגומות ניכרות בשטח: השליטה פחות מדויקת, המשחקיות יותר שטחית, ואורך החיים קצר מדי. המשחק פשוט לא היה מהנה, שוטף ונוטף קוליות כמו קודמו - הקסם אבד.

 

השורה התחתונה: Devil May Cry 2 לא היה משחק גרוע כאשר עמד בפני עצמו, אך כשמשווים אותו אל קודמו בסדרה, ברור שהוא נחות ממנו, ובהרבה. המשחק הנחיל מפח-נפש מר למעריצים, אך אלה קיבלו פיצוי הולם שנתיים מאוחר יותר עם צאתו של Devil May Cry 3: Dante`s Awakening המצוין.  

 

1. משחקי פיטר מוליניו: Fable, Black and White

 

חברת Lionhead, שנת יציאה: 2001, 2004

 

רבות נכתב, דובר, הושר ותואר אודות פיטר מוליניו, המפתח הידוע מחברת Lionhead. רבים הסופרלטיבים שפוזרו עליו, והוא כבר הוגדר כגאון בתעשיית משחקי המחשב ההולכת וגדלה. 

Black And White 2

הוא אחד ממפתחי המשחקים המקוריים, היצירתיים ובעיקר השאפתניים ביותר בתעשייה. עם זאת, יש לו את הפה הכי גדול בתעשיה, ונטיה להבטיח גדולות ונצורות עוד בטרם מתברר שבכלל ניתן לבצע זאת בפועל. כתוצאה מכך, בשנים האחרונות מתקשה מוליניו לעמוד בציפיות שהוא עצמו יצר.

 

מה הבטיחו לנו: לפני ש- Black and White יצא ב-2001, רוב השחקנים כבר ידעו לדקלם את המאפיינים המהפכניים שלו בעל-פה: סימולטור-אלוהות, אינטליגנציה מלאכותית מדהימה, מפלצות שמתפתחות בהתאם ליחס שנעניק להן ועוד כהנה וכהנה. ב- Fable מולינו הבטיח לנו שנוכל לפתח את גיבור המשחק שלנו מילדות ועד זקנה בהתאם לבחירות ולמעשים שלנו, חווית משחק ארוכה ללא-תקדים, סביבה דינמית ומשתנה עם הזמן – ועולם שזוכר את מעשינו הקודמים.

 

מה קיבלנו בסוף: כאמור, המשחקים שפיטר מוציא תחת ידיו הם רחוקים מלהיות גרועים – אך במקביל הם רחוקים באותה מידה מההבטחות שנטוו סביבם. Black and White התגלה בסופו של דבר כמשחק בייבסיטינג לחיות מגודלות, עם ממשק קיצוני מדי ולא מספיק עומק וגיוון, אשר מיצה את עצמו כחלוף כמה שעות של משחק. Fable היה פשוט משחק תפקידים קצרצר ולא חדשני במיוחד בשום צורה, שלא מימש באופן מלא כמעט אף אחד מהאלמנטים המהפכניים המובטחים.

 

השורה התחתונה: בניגוד למשחקים רבים ברשימה הזו, Fable ו-Black and White, כמו משחקים אחרים של מוליניו, היו טובים מאוד – אולם הם גם היו שאפתניים בטירוף, וכתוצאה מכך אכזבו שחקנים רבים שציפו להרבה, הרבה יותר. משחקיו הבאים של מולינו, Black and White 2 ו- The Movies יהיו מבחן עבורו, וגם עבורנו. האם ימשיך להיות ידוע בתור מפזר הבטחות מרקיעות-שחקים שלא קוימו, וכמפתח שלא מצליח לעמוד בדבריו? נקווה מאוד שלא, ושהכישרון האדיר שלו ושל הצוות שתחתיו יגשים את הפוטנציאל הענק שגלום בו. 

 

הכתבה פורסמה במקור באתר vgames.co.il