תמיד יש פעם ראשונה. מסתבר שמשחק האסטרטגיה/תפקידים החדש Dragonshard (שהספיק לקבל כבר את כינוי החיבה Dragon`s Hard, שכמובן אוטומטית גורר אחריו סדרה של צחקוקים אינפנטיליים) לא מסתפק באחת, אלא מתהדר בשתי "פעמים ראשונות":
באופן מפתיע מעט, הוא משחק האסטרטגיה בזמן-אמת הראשון המבוסס על חוקי "מבוכים ודרקונים". אם זה לא מספיק, הוא גם המשחק הראשון שמבוסס על עולם המערכה החדש-מהניילונים של המותג, הלוא הוא Eberron.
אם עקבתם אחר הסיקורים המוקדמים, אתם בוודאי כבר יודעים שב-Dragonshard אנחנו משחקים בשתי זירות: בראשונה, על פני השטח, הכל מרגיש כמו משחק RTS לכל דבר. אנו מקימים בסיס, בונים יחידות, אוספים קצת משאבים ותוקפים את היריב – שמצידו עושה את אותו הדבר בדיוק.
הזירה השנייה מתרחשת מתחת לפני האדמה, במבוכים ובצינוקים האפלים, ביתם של מפלצות ויצורים מרושעים ששומרים על אוצרות שלא יסולאו בפז ועל חפצים קסומים יקרי ערך. בזירה זו ההתקדמות היא כמו במשחק תפקידים Hack&Slash-י מצוי. המשחק נערך בשתי הזירות הללו במקביל, ובעוד הגיבורים שלנו תרים את המבוכים האפלים במטרה להרוויח נקודות ניסיון ולאסוף זהב, הצבאות שלנו ינועו על פני האדמה שמעליהם, יאספו "רסיסי דרקון" (Dragon Shards) וישמידו את מחנות האויב.
כתבת וידאו: Game One
רסיסי דרקון וצרות אחרות
אז מה זה בעצם רסיס דרקון? ובכן, הרי תקציר דברי ימי Eberron: יום בהיר אחד פרץ מאבק דמים בין שלושת הדרקונים-אלים: Siberys, Eberron ו-Khyber.
הקרב הסתיים בניצחון הרשע ובריסוקה של סיבריס הטובה למיליוני רסיסים. אברון עטף את הדרקון האפל קייבר, וכך למעשה נולד העולם. טוב, גם זאת תיאוריה. ומה באשר לסיבריס? רסיסיה מקיפים עד עצם היום הזה את העולם, מדי פעם צונחים לארץ בצורת סופות רסיסים ארעיות, ומהווים את מקור אנרגית הקסם העיקרי של תושבי אברון.
אך רסיס אחד היה שונה: ליבה של סיבריס (Heart of Siberys) נותר שלם, והוא התרסק למרכזה של יבשת Xen`drik, שם הוא נח עד היום כמקור עוצמה בלתי-נדלה, שכל תושבי אברון מבקשים למצוא אותו ולנצלו.
כך למעשה מתחיל הקמפיין הראשון מבין שניים של Dragonshard. גיבורי "מסדר הלהבה הכסופה", ברית אשר איחדה תחתיה את כל הגזעים "שוחרי השלום" של אברון (בני אדם, גמדים, אלפים) אשר יוצאים למסע חיפוש אחר אותו רסיס רב-עוצמה, כשהם נחושים בדעתם להשיגו – ולא משנה מה המחיר.
מולם יעמדו ה-Lizardfolk, שהם בעצם עם שלם של... טוב, אין דרך יפה לומר זאת: לטאות. לטאות גדולות. העם השלישי (שאין לו קמפיין משלו) מכונה ה-Umbragen, גזע מסתורי ועתיק יומין של אלפים אפלים.
הגבלות על הבנייה
לפני שנוכל לצאת לחפש אחר לב הדרקונית ולהלחם באוייבינו, אנחנו צריכים צבא, ולשם כך צריך להקים בסיס. הגישה של Dragonshard לכל נושא בניית הבסיס וניהול המשאבים שונה ממרבית משחקי ה-RTS שאנחנו מכירים, והיא משקפת את החופש היחסי שניתן לשחקן לבצע בחירות אסטרטגיות משמעותיות למדי במהלך המשחק.
עם תחילת המערכה אנו מקבלים עיר עם מספר מוגבל של חלקות, אשר על כל אחת מהן ניתן לבנות מבנה יחיד. כל מבנה כזה אחראי על ייצור סוג מסויים של יחידות, ורק אם נבנה מספר מבנים זהים זה לצד זה, נוכל להעלות ברמה את סוג היחידות שהם מייצרים. לדוגמא, אם נבנה ליד הפונדק שאחראי על אימון הגנבים (Rogues) פונדק נוסף, נוכל להעלות את כל הגנבים שלנו לרמה 3.
אם נבנה שני פונדקים נוספים סמוכים, הגנבים כבר יוכלו להגיע לרמה 5.
בגלל ההגבלות על הבנייה, בדרך כלל נאלץ להחליט על הכיוון אליו הצבא שלנו עושה את פניו: האם הוא יורכב ממבחר מצומצם של סוגי יחידות, שכל אחת מהן משודרגת עד הרמה הגבוהה ביותר, או שמא נתפשר לטובת מגוון גדול של יחידות – שכל אחת מהן נשארת ברמות הנמוכות. בצורה כזו האופי של כל צבא שנקים באמת יהיה שונה, מה שנותן הרבה גיוון למשחק ומעניק לשחקן קשת רחבה של אפשרויות בחירה ותמרון.
אל המשאבים צעד!
כמו תמיד, כדי לבנות צבא יש צורך במשאבים. ב-Dragonshard יש שלושה כאלה: הראשון הוא רסיסי הדרקון, המפוזרים בנדיבות ברחבי המפה, ומתחדשים אחת לכמה זמן ב"סופות רסיסים"; השני הוא זהב, אותו ניתן למצוא בעיקר ב"עולם שמתחת", בתיבות אוצר ועל גופותיהן של היצורים שנהרוג; והמשאב השלישי הוא נקודות ניסיון הדרושות להעלאת היחידות שלנו בדרגה. אותן אנו מרוויחים, כצפוי, מטביחה מרובה במפלצות ובחיילי אויב.
להבדיל מרוב המשחקים בז`אנר, ב-Dragonshard אין איכרים או יחידות איסוף משאבים אחרות. כל יחידה קרבית במשחק מסוגלת לאסוף משאבים בעצמה, דבר שהופך את הקרבות סביב מצבורי המשאבים למאבקים של ממש בין היחידות הלוחמות – זאת במקום קרבות הגנה משעממים על קווי אספקה, או השמדה חוזרת ונשנית של יחידות איסוף של האויב...
Dragonshard סוטה מעט מהמסורת המקובלת גם בתחום הצבאי. לצד ה-Champion שלנו, דמות הגיבור רבת-העוצמה שעמה אנו מתחילים את המשימה, עלינו לאמן כמובן צבא אשר באמצעותו - בשאיפה - נחסל את יריבינו הנרפים. היחידות אותן נייצר מכונות "קפטנים". אלה מסוגלים לזמן יחידות נוספות – החיילים הפשוטים. בסופו של דבר הקפטנים יקיפו את עצמם במספר חיילי בשר-תותחים כאלו, שטובים בעיקר... ובכן, בעיקר בשביל למות. למרבה המזל, זימון החיילים אינו עולה כסף, וכל מה שנצטרך על מנת לחדש את המלאי הוא להחזיר את הקפטן שלנו לבסיס - וחיילים נוספים יופיעו מיד, מוכנים להמשיך ולהקריב את עצמם לטובת הקהילה. ברגע שהקפטן וחייליו ירדו למבוכים שבעולם שמתחת, החיילים יעלמו והקפטן ישאר לבדו.
השיטה המעניינת הזו מאפשרת לנו לנהל מלחמות גדולות על פני הקרקע עם המון חיילים, כמו שאנחנו אוהבים - אך בו-בזמן לשוטט עם מספר מצומצם של גיבורים במבוכים הצרים שמתחת.
לא רק על האסטרטגיה לבדה
ברגע שנשלח יחידות אל מעמקי העולם התת-קרקעי, המשחק הופך מיד להיות בתר-שסף לכל דבר: דמוי-דיאבלו ממוצע שדורש מהשחקן לא יותר מהקלקה נמרצת על עדרי מפלצות ובזיזת האוצרות שלהן. כאן מקבל המשחק את ציביון ה"תפקידים-לייט" שלו, וכמיטב המסורת אנו נצטרך למלא שורה של משימות צדדיות וקווסטים שנקבל מדמויות ממוחשבות שממלאות את המבוכים.
אל תצפו למשימות מעניינות או מקוריות במיוחד: ברוב הפעמים נצטרך לעזור שוב לאיזו נשמה אבודה להשיב חפץ השייך לאבותיה, או להציל הרפתקן זה או אחר מציפורניה של מפלצת ותוך כדי להחזיר ממנה את הטבעת שהוא איבד.
חשוב מאוד לבחור את היחידות הנכונות למסע תת-קרקעי שכזה: כוח קטן המורכב מפלאדין חזק הרכוב על סוס, סייר וקוסמת שאחראים על מתן חיפוי מרחוק, גנב שיודע לנטרל מלכודות ולפרוץ מנעולים, וכוהנת שתהיה אחראית על הצד הרפואי – הוא כוח מתאים כדי להתמודד עם הסכנות האורבות.
בצינוקים ובמבוכים של "העולם שמתחת" מתגלה המשחק במלוא-הדרו. אמנם, גם הגרפיקה של העולם החיצוני הפתוח
מתאפיינת בדרך כלל בצבעוניות וגם בממתקי עין חביבים כמו עשב שנע ברוח, אך במסדרונות האפלים של ה-Underworld אפשר ליהנות מתאורה ירקרקה-סגלגלה שיוצרת אווירה מסתורית וקסומה, עם כלובים שבורים, שלדים זרוקים בכל עבר, מצבות מרוסקות ופתחים שנסתמו על ידי התמוטטות אבנים. יש לציין לטובה גם את עיצוב היחידות, גדולות ומפורטות, כך שתמיד קל להבדיל ביניהן.
העדר סרטוני מעבר
למרות ששוטטות במסדרונות חשוכים, קטילת מפלצות, גילוי מלכודות ואיסוף אוצרות זה תמיד עיסוק מעניין, כאן גם צף לפני השטח אחד החסרונות הראשונים של Dragonshard.
מי ששיחק ב-Warcraft 3 בוודאי זוכר את הגיבורים מלאי האופי, שבמהלך המשימות היו עולים בדרגות, משיגים חפצים קסומים חדשים ורוכשים יכולות חדשות. ב-Dragonshard המצב שונה בתכלית.
למרבה הפלא, הגיבור אותו נגלם הוא הדמות היחידה במשחק שאינה עולה בדרגות! מלבד זאת, בסוף כל משימה הגיבור שלנו יאבד את כל חפציו – חרבות קסומות, טבעות מכושפות, שיריונות מיוחדים – ויתחיל את המשימה הבאה מאפס. כל ההנאה שנובעת מצבירת חפצים וכלי נשק, צפייה בגיבור שלנו בעודו אוגר דרגות ויכולות חדשות - למעשה "גידול" הגיבור שלנו - הולכת לאיבוד.
מחיקת הישגיו של הגיבור שלי בכל תחילת שלב היא לא הגורם היחיד שהותיר אותי מאוכזב מהקמפיינים לשחקן יחיד של Dragonshard. הם קצרים מדי, עם שבע משימות כל אחד, ופשוט לא מספקים אווירה סוחפת כמו משחקי D&D אחרים. הדמויות לא נחקקות בזיכרון וגם העלילה לא כל כך מעניינת. עובדה מאכזבת נוספת היא ההעדר מוחלט של סרטוני מעבר בין המשימות (מלבד סרטון הפתיחה), שאולי היו תורמים להכנסת השחקן עמוק יותר לתוך עולם המשחק.
המולטיפלייר שולט
למרבה המזל, מגיעים מצבי ה-Skirmish (קרב מול המחשב) והמולטיפלייר כדי להציל את המצב. Dragonshard בהחלט משתפר בהגיעו למשחק הרב-משתתפים: ההגבלות על הבנייה ועל ייצור היחידות מונעות מהצדדים לייצר מספר רב של יחידות עם תחילת המערכה ולהסתער על היריב וכך לסיים משחק תוך דקות ספורות.
בנוסף, משחקי המולטיפלייר ברוב המפות מתגלים כמהירים יחסית וקצביים מאוד.
הצבאות נתקלים זה בזה בכל רחבי המפה, גם בעולם שמעל וגם במבוכים שמתחת, במירוץ מר אחר המשאבים. הקצב המטורף של האירועים המתרחשים בו-זמנית מעל ומתחת לאדמה, בהמון מוקדי קרבות, תוך מירוץ חסר פשרות אחרי המשאבים - הופך את ריבוי-המשתתפים של Dragonshard לגדוש באקשן וחסר הפוגה באופן נהדר.
לפני סיום, מגיעה מילה טובה למפיצה אטארי ישראל שהביאה את המשחק לארצנו הקטנטונת בשלב מוקדם מאוד, אפילו לפני ארה"ב. בזכותם אנו מקבלים לכבוד ראש השנה משחק שמוהל בצורה מוצלחת שני ז`אנרים פופולריים מאוד: אסטרטגיה מתוחכמת בזמן אמת ו-Hack&Slash פשוט וחסר מחשבה.
למרות קמפיין יחיד קצר ועלילה ואווירה קלושים שלא עושים צדק עם מותג-האב "מבוכים ודרקונים", אורך החיים של המשחק מצליח להחזיק מעמד בעיקר בזכות המולטיפלייר הקצבי – והופך את Dragonshard למשחק חביב שעשוי להעניק שעות של הנאה לאוהבי הז`אנר. מי שלא מוכן להתפשר – אולי עדיף לו שימשיך להמתין ליורש האמיתי של Warcraft 3.
כתב: שגיא כהן. הכתבה פורסמה במקור באתר המשחקים vgames.co.il