בקרוב: Company of Heroes: חוזרים למלחה"ע ה-2

הוא הדהים אותנו ב-E3, אך בהתנסות אישית הוא אפילו יותר טוב - Company of Heroes יראה לנו איך RTS אמיתי אמור להיראות

ראם שרמן, vgames פורסם: 24.07.06, 10:06

משחק ה-RTS החדש והמסקרן מבית Relic, הלא הוא Company of Heroes, הוא עוד משחק

משחק המתרחש בתקופת מלחמת העולם השנייה. כן, שמעתם נכון. עוד אחד. גם הפעם נוכל לבחור בין כוחות בעלות הברית לבין צבאות מדינות הציר במלחמה על אדמת אירופה החרוכה של אמצע המאה שעברה.

 

עלילה וסיפור מסגרת מקוריים כבר לא נמצא ב-CoH, אבל לא נורא - גם Dawn of War, משחקה הקודם של Relic, לא התגאה בדיאלוגים של טרנטינו ועדין הצליח להיות אחד ממשחקי ה-RTS הטובים שיצאו לאחרונה.

 

גם יפה וגם אופה

 

הנדוניה הגדולה ביותר ש-DoW השאיר ל-CoH היא המנוע הגרפי שלו. אותו מנוע, העונה לשם Essence, הוא אחד מגורמי המפתח להייפ האדיר לו זוכה המשחק בחודשים האחרונים. ההייפ רק התעצם לאחר תערוכת E3 האחרונה בה המשחק זכה בשלל פרסים ותשבחות מאתרי המשחקים הגדולים בעולם.

 

פה ושם ניתן לזהות השתקפויות מרשימות במים, טקסטורות חדות כאלה או

 אחרות ועוד מספר מועט של ממתקי עיניים. אני מאמין שזו גם התחושה שלכם מלכידות המסך של המשחק.

 

המנוע הגרפי היפהפה ש-Relic פיתחו בא לידי ביטוי רק בתנועה. לא פעם ולא פעמיים הקרבות במשחק הדהימו אותי. בשלב זה ראוי שאתנצל בפני חברי לצוות במשחקי הרשת שניהלתי ב-24 השעות האחרונות.

 

אם קפאתי למספר שניות מדי פעם זה רק בגלל ששטף האירועים על המסך הוביל אותי לבהייה מטומטמת במסך. אפילו לא צריך לשנות את זווית המצלמה כדי ליהנות מהעושר הגראפי.

 

גם בזווית המחדל האיזומטרית זוכים להנאה צרופה. באחד ממשחקי האחרונים הקרב התפתח להיתקלות בין ארבעה טנקי "שרמן" לחמישה "פנזרים", כשמהאוויר כוחות הברית מפציצים ומאחור הגרמנים דואגים לרתק בדמות חוליות מרגמה אימתניות. זה נשמע טוב, אבל זה נראה פשוט נהדר. בעצם, שכחו מהמילה נהדר. היא לא עושה חסד עם הפיצוצים והאנימציה של CoH.

  

ובכל זאת, לזה עוד ציפיתי, שהרי ידענו שהמנוע הגרפי הזה מרשים. מהסיבה הזאת, הסאונד תפס אותי לגמרי בהפתעה. רק פעמים בודדות בעבר זכינו לשמוע קולות כה ריאליסטים במשחק RTS. זוכרים את התחושה שליוותה אתכם בפעם הראשונה שראיתם את הסצנה הראשונה ב-"להציל את טוראי ראיין"? כך הרגשתי כששיחקתי ב-CoH: חיילים פצועים צורחים וזועקים לעזרה בפאניקה, פגזים מרעידים את החדר עם באסים מדויקים ובקיצור – אין תלונות.

 

זו אומנם רק גירסת בטא, אך אני חושב שכבר עכשיו ניתן לסמן את המשחק כאחד מהמועמדים הרציניים ביותר לפרסים בקטגוריית ההישג הטכני של 2006.

 

נראה טוב, אבל איך הוא יושב על הכביש?

 

יופי בלי אופי זה נחמד רק לסטוץ קצר. האם מדובר פה בעוד משחק שנקנה רק בשביל להתלהב מכרטיס המסך החדש שקנינו, או שמה זו הולכת להיות
מערכת יחסים רצינית וארוכת טווח? תשובה סופית לשאלה הזו עדין אין לי. גרסת הבטא שבדקתי אפשרה לי לבדוק רק את מצב המולטיפלייר והאימון של CoH.

 

מצד שני אני בהחלט מסוגל לשפוך מעט אור על המשחקיות הבסיסית של, אשר הוסברה לי באמצעות ארבעה שלבי אימון קצרים בהם למדתי כיצד לשלוט ביחידות השונות (שום דבר חדש), לבנות בסיס (בטח שלא חדש) ולאסוף משאבים (עשינו את זה כבר פעם, לא?). כמו שאתם יכולים להבין, גם כאן חוקי הז`אנר לא נופצו ותצטרכו לבנות מספר מבנים ולאסוף מספר משאבים, שיאפשרו לכם לאמן יחידות.

 

הפעם ישנם שלושה משאבים שונים: כוח אדם, תחמושת ודלק. כל מבנה, שדרוג או יחידה צבאית שתרצו ליצור ידרשו מכם כמות כזו או אחרת של המשאבים האלה.

 

אלה שהפעם העסק הרבה פחות בנאלי מזה שלמדנו להכיר ולהכיר שוב. בהמשך למגמה שהתחילה ב-DoW, הדגש הוא על הקרבות עצמם ולא על איסוף משאבים ופיתוח הבסיס. המפה מחולקת לאזורי שליטה רבים, כשכל אחד מהם מכיל משאב כלשהו. הצבא השולט על השטח מחזיק בגישה לאותו המשאב, ואין צורך לשלוח איכרים כדי לאסוף אותו.

 

ככל שהשחקן מחזיק יותר אזורים בעלי משאב מסוים, כך תגדל הכמות שתתווסף לארסנל שלו כל דקה. אך ישנו גם מלכוד מחוכם למדי. כדי לזכות במשאב הנמצא בכל שטח נתון צריך לעשות יותר מאשר רק להשתלט עליו, אלא גם ליצור רצף טריטוריאלי בינו לבין שאר שטחי השליטה.

 

על הנייר CoH נשמע מאוד פשוט – להשתלט על האזורים הקרובים לך, לבנות כמה שיותר יחידות, לשדרג כמה שיותר מהר ולצאת להילחם. ובכן, על בשרי למדתי שתוכנית כזו פשוט לא עובדת. הסיבה לכך היא השוני העצום והאיזון המרשים בין היחידות במשחק. חסל סדר יחידות חלשות לתחילת כל קרב וחזקות לסיום. כל אחת חשובה. תצייד צוות חי"ר קל בנ"ט והוא יטפל בנקל בטנק המאיים ביותר.

 

מצד שני, גם שיטת הכוח במספרים לא עובדת כאן. עשרות לוחמים רגליים יטבחו בקלות על ידי צלף אחד שימוקם בחוכמה בבניין נטוש, באמצע שום מקום. רוצים להוריד את הבניין הזה? עזבו אתכם מטנקים וכוחות יקרים וגדולים, כל שצריך הוא מהנדס אחד עם לבנת חבלה. במילים אחרות – חגיגה לאוהבי הז`אנר האמיתיים.

 

יש כאן גם ניהול ברמת המיקרו, כששימוש ביחידה אחת נכונה ברגע הנכון יכול להכריע קרב שלם, וגם מאקרו, כשמשחקים ארוכים בין שמונה שחקנים כוללים קרבות ענק בין עשרות ומאות יחידות.

 

אכן כך, במצב הרשת המרשים של CoH ניתן לשחק ביחד עם עוד שלושה שחקנים כנגד קבוצה מתחרה בת ארבעה שחקנים אחרים. וזה בדיוק מה שעשיתי - הייתי רוצה לומר לכם שהגעתי לרמה סבירה, אבל מאזני הדל המורה על תריסר הפסדים מול ניצחון בודד לא משקר. זהו משחק שלא קל ללמוד אותו, בעיקר בשל הצורך בשכלול היכולת לפעול בשיתוף פעולה.

 

בניגוד למשחקי RTS אחרים, צריך ממש לדעת לתקשר ולעבוד ביחד כדי לנצח. מהבחינה הזו במיוחד ניתן לראות עד כמה למדו המפתחים את הלכי הרוח בקרב קהילת הגיימרים בעולם כיום. ההצלחה של סדרת Battlefield היא רק סממן לכמיהה עמוקה למשחקי צוות אמיתיים.

 

עובדים ביחד או מפסידים ביחד

 

הדגש על עבודת הצוות בא לידי ביטוי בדמות הבחירות אותן תאלצו לקחת בשלבים הראשונים של כל משחק. כל פעולה חיובית, כגון בניית מבנים, ניצחון בקרבות, תפיסת שטחים חדשים וכדומה, עוזרת למלא את מד הניסיון, שנמצא בתחתית המסך. בפעם הראשונה שהוא מתמלא השחקן צריך לבחור כיצד להשתמש בו.

 

לכל אחד משני הצדדים הלוחמים במשחק ישנם שלושה עצי פיתוח יכולות שונים, המספקים לשחקן יכולת תקיפה, הגנה ושדרוג רבי עוצמה, השונים זה מזה בתכלית. צוות מגוון, או כזה שידע לנצל היטב את אחת האפשרויות, כמו שדרוג מאסיבי מצד כוחות אוויר לדוגמה, יוכל לנצח שחקנים מתחילים בלי להגיר אגל זעה בודד.

 

המאפיין המדליק הזה, ביחד עם השאר שמנינו עד כה, יכול היה להספיק לצוות פיתוח שאפתן מעט פחות, אבל אלה בכל זאת אותם האנשים שהביאו לנו בעבר את סדרת Homeworld המופתית. מנוע גרפי משובח לא הספיק להם. הפעם הם התעקשו להשתמש גם באחד ממנועי הפיזיקה האיכותיים בשוק, הלא הוא ה-Havoc האימתני, שכבר סיפק את הסחורה בעבר ב-Half Life 2 ועוד שלל להיטים.

 

מה שבטוח הוא שהאנשים הטובים ב-THQ, מפיצת המשחק, לא השחיתו את כספם לריק. באמצעות הצעצוע היקר הזה, אנשי Relic יצרו את הסביבה הדינמית ביותר שראיתי מאודי במשחק מהז`אנר. הכל, אבל הכל, ניתן להריסה. אפילו הקרקע עצמה, שמתמלאת במכתשים כתוצאה מהפצצות רציניות. וכמובן שכל מכתש שכזה יכול לשמש כמחסה במידה וצריך למצוא מקלט מיידי למחלקת חי"ר קטנה.

 

המאפיין המדליק הזה מתווסף לרשימת קניות ארוכה כגלות של דרכים בהן Relic מקווה להפריד את משחקה משאר הדבוקה של הז`אנר. ברור כשמש שהיא ניסתה להפוך את CoH למורכב יותר ממשחק ה-RTS הממוצע אליו התרגלנו. מצד שני, יכול מאוד להיות שכך הפכה אותו גם ללא נגיש לגיימר הממוצע. לדוגמה, באחד ממשחקי מצאתי את עצמי קורס תחת עומס המטלות להן נדרשתי לתת תשומת לב. שיחקתי ביחד עם חבר נוסף בצד בעלות הברית, כנגד שניים שפשוט טחנו אותנו עד דק באמצעות שימוש מהיר ובלתי פוסק ביחידות משוריינות.

 

נתתי הוראות ליצור תותחים נעים, כשבאותו הזמן הייתי צריך להוביל צנחנים לתוך מבנה נטוש וחשוב במרכז המפה. עוד לפני שהם הספיקו להגיע עלתה הודעה שמפציצים את הבסיס של בן זוגי למשחק. מיהרתי למסך היכולות המיחדות וביקשתי סיוע אווירי רק כדי לגלות שניתקו לי למעשה את השליטה באזור שמספק לי תחמושת, הכה חיונית לצוותי המרגמות הדרושים כדי לבלום את התקפות הפאנזרים.

 

ואני אפילו לא מזכיר את העובדה שבכל רגע נתון נדרשתי לחלץ לוחמים שנתקעו תחת אש תופת, מצב שמונע מהם להגיב. המזל הוא ש-CoH ניחן באינטליגנציה מלאכותית משובחת. היחידות השונות מסוגלות למצוא מחסה לבדן ויודעת לנצל בורות וקירות כדי לשפר את סיכוייהן לשרוד.

 

משחק יפה

 

השורה התחתונה היא ש-Company of Heroes לא יהיה משחק פשוט. עם זאת, הוא ככל הנראה יהיה אחד מהמשחקים היפים שנראה השנה על גבי ה-PC. השאלה היחידה שנותרה ללא מענה מבחינתי היא המערכה לשחקן היחיד. במידה ו-Relic תזניח אותו זה יהיה עוד אחד מאותם משחקי מולטיפלייר איכותיים, שיפנו לקהל נישה מסוים. מצד שני, Relic יכולה סוף כל סוף לשבור את הנאחס שלה.