ביקורת משחק: בניית ערים עם Anno 1701

משחקי בניית ערים נוטים להיות מסובכים הרבה מעבר למה שאדם סביר יכול להתמודד איתו. Anno 1701 הופך את היוצרות ומוכיח שפשטות מנצחת

גיא קופל, vgames פורסם: 05.07.07, 14:12

פעם, תאמר לכם כל סבתא, היה הרבה יותר טוב. הילדים היו מחונכים יותר, מזג האויר היה נעים יותר ואולסי פרי היה יהודי יותר. אתם, לעומת זאת, תענו להן שהקידמה דווקא הביאה איתה שיפורים טכנולוגיים, מיזוג אוויר וכמובן - ידע עצום ורב, במיוחד על מה שקורה בחייה של אחת, נינט טייב.

 

אולם כיום, אחרי שנים רבות, מתברר שהידע העצום הזה (לא כולל זה על נינט) מביא איתו דווקא כמה בעיות. ראשית, הידע הרב גילה לנו שיהדותו של אולסי פרי היא עניין מפוקפק למדי. שנית, הוא הביא עלינו את מבחני הבגרות במתמטיקה
ולבסוף - כל הגילויים הגדולים כבר מאחורינו. פתרון למחלת הדבר? יש. חשמל? יש. נעלי גומי מכוערות בצבעים מגעילים שנמכרות במחירים מופקעים - יש ויש.

 

אבל נראה שהדבר שחסר ביותר הוא כל עניין גילוי הארצות. פעם היה קם לו איזה קולומבוס בבוקרו של יום, נכנס לחדרה של המלכה, לוקח כמה גרושים, שתיים-שלוש ספינות ויוצא מערבה אל עבר הלא נודע. בדרכו הוא היה מגלה איים חדשים, מכיר תרבויות מדהימות ומקנח בטבח רב משתתפים, כמיטב מסורת האדם הלבן.

 

Anno 1701 הוא משחק שיאפשר לשחקן לחקור את השטחים החדשים, ליישב איים ולפתח מערכת סבוכה של יחסים דיפלומטיים ונתיבי מסחר. לזכות המפתחים יש לומר שמדובר במוצר שעושה את העבודה בצורה כיפית למדי ומעביר את הזמן במהירות ראויה להערכה, גם אם מדובר בזמנו של אחד שאינו מתלהב ממשחקי ניהול למיניהם.

 

עוד ב-vgames: ביקורת על Civilization IV

 

כמה קל לנהל כשפשוט

לאורך השנים מצאתי את עצמי נאבק ביותר מדי משחקי ניהול שהכריחו אותי לזנוח את בניית הצבא הענק שלי לטובת

ANNO 1701 אנו

מציאת תעסוקה לאחד מהמתיישבים שבדיוק רב עם אשתו בגלל שזו לא אספה מספיק חיטה בשדה שאת המיסוי עליו לא גבה פקיד השומה בגלל שהשירותים בביתו נסתמו. ובקיצור - Micro Management אינו בשבילי. לכן שמחתי לגלות ש-Anno דורש ממני לדאוג לצרכיה של האוכלוסיה רק ברמת הקהילה ולא ברמת האדם הבודד. הקהילה דורשת מזון ושאר מצרכים שירוממו את מצב רוחה, אבל הדאגה לקבוצת אנשים קלה יותר מאשר זו לאדם הבודד.

 

הרעיון הוא פשוט - אנחנו מתחילים באי אחד עם מחסן אחד. מנקודת הזמן הזו אנו מתחילים להתפתח. ראשית - בתוך האי הראשון. בונים בתים בשביל התושבים, מקימים מנסרות, מכשירים רועי צאן, אוספים חימר, מלבנים לבנים וכן הלאה. המשאבים והמוצרים האלה הם המפתח להתפתחות נכונה ומהירה של האי הקטן והחביב עליו השתלטנו ומכאן - להתפתחות אל עבר שלבים תרבותיים מתקדמים יותר.

 

וההתקדמות התרבותית הזו היא המפתח. בתחילת הדרך, הדרישות של המתיישבים הן מינימליות. תנו להם לחם עם חמאה וחולצה - והם מרגישים על גג העולם. ברגע שעמדנו ברף מסוים של דרישות המתיישבים, הם עולים דרגה בסולם הסוציו-אקונומי. במצב כזה הדרישות שלהם עולות (אוכל לא מספיק. צריך חינוך), אבל במקביל - גם ההכנסות של המדינה מהמיסים שהם משלמים עולות בצורה חדה.

 

ANNO 1701 אנו

הכנסות גדולות מאפשרות התפתחות מהירה לאיים שכנים, בניה של אימפריית סחר ובמקרה הצורך - בניה של כוח צבאי וימי גדול מספיק לנצח את כולם. יש לציין שלכל אי יש את המשאבים שלו. באי אחד נוכל לגדל חמניות בעוד שאי אחר יהיה כר נוח להקמה של שדות טבק. זו הסיבה העיקרית (מעבר ליצר ההשתלטות האנושי) בגינה השחקן צריך לחשוב על העמסה של ספינה והתיישבות באי חדש ובתולי.

 

עוד ב-vgames: הביקורת על Simcity 4

 

סוחרים ללא גבולות

אבל מה אם כל האיים מיושבים? ואם אין לנו מספיק משאבים מסוג מסוים? כאן נכנסת לתמונה מערכת המסחר שבאמצעותה נוכל לדאוג לכל מחסורינו. אחת מהציוויליזציות האחרות מחזיקה במחסנים משאב שאנו זקוקים לו? נשלח ספינה, נשלם ונחזור עמוסים בכל טוב אל המתיישבים החביבים שלנו. המסחר יעזור לנו לשפר את המוניטין שלנו בקרב השכנים וככל שהמשחק מתקדם, הוא הופך לחשוב כל כך, עד שנאלצתי לשלוח ספינות מלחמה שיגנו על צי הסוחר. שחקן שיצליח לייצב את מסלול המסחר שלו יעלה על הדרך הבטוחה לנצחון.

 

ANNO 1701 אנו

העניין המדהים הוא שלמרות שמשחק בניית ערים/אימפריות מורכב מאלמנטים רבים, הממשק נשאר פשוט וקל. החשש שאחז בי בעת התקנת המשחק, בנוגע לכמות מופרעת של כפתורים ומדדים, נשאר בגדר חשש בלבד. הכל התברר ככל כך פשוט. לחיצה על בית של תושב מסוים תאפשר לנו לראות את מצבו ואת הסיבה לכך שהוא שמח/עצוב.

 

לחיצה על המרכז הקהילתי תאפשר לנו לקבל את המידע הזה ברמה של מעמדות. נוכל לראות האם המעמד הנמוך שמח, האם הבינוני עצוב וכמובן - למה. יתרה מזאת, בכל פעם שהמשחק מתריע על בעיה (בעיה עם המעמדות, בעיה עם אחד המבנים), הוא לא רק מפרט את הבעיה (המנסרה לא מתפקדת), אלא גם מספק מידע בנוגע להתמודדות (אין שביל בין המנסרה למחסן הראשי) וזה בהחלט מקל על החיים.

 

על קצה המזלג נספר שלמרות שיש את האפשרות לצאת לקרבות בים וביבשה, המשחק לא שם דגש על המנגנון הזה וכך זה גם נראה. את הקרב מנצח מי שמגיע עם החיילים המתקדמים ביותר. אין עניינים של טקטיקה או אסטרטגיה, אלא רק
ANNO 1701 אנו
מתמטיקה. לא שווה התייחסות, לצערי.

 

עוד ב-vgames: משחק SimCity חדש בדרך

  

עיר ללא הפסקה

לזכותם של המפתחים אומר שאת המשחק הם עטפו בחבילה אטרקטיבית למדי. נתחיל עם מצבי המשחק, שכוללים עשר משימות קצרות וחביבות, עם מטרה ברורה וחד משמעית. מעבר לזאת ישנו מצב הקרוי בפשטות Continuous שבו, כמה מפתיע, אנו משחקים במשחק מתמשך. בתחילת הדרך אנו קובעים את הקריטריון לנצחון ועד שהוא מושג - החיים זורמים.

 

מה שהופך את החוויה לנחמדה עוד יותר זה הפס האור קולי המנעים את זמנו של השחקן. אם להיות מדוייקים - בעיקר החלק של ה"אור" מה"אור קולי". המשחק נראה פשוט מצוין. הים חי ומלא גלים, האיים מפורטים מאוד וניתן להבחין אפילו
בחיות בר שמתרוצצות בין העצים. גם הערים שוקקות כשכל תושב מקבל את הכבוד המגיע לו עם אנימציות שמונעות מכולם להראות אותו הדבר. כנ"ל לגבי המבנים שחיים ומתפקדים. החלק של ה"קול" לא מבריק, אבל עושה את העבודה, אם כל מיני אמירות מליציות של רב החובל של הספינה שלנו.

 

על נושא ריבוי המשתתפים אין יותר מדי מה להרחיב. נראה שהמפתחים הכניסו אותו כי "צריך" ולא כי הם באמת מאמינים בכך. הדבר הראשון בו ניתן להבחין הוא במיעוט אנשים מחוברים לשרתים. זה כבר פוגע ברוח הדברים. מעבר לכך, בתחילת המשחק אין שום אינטראקציה אם השחקנים האחרים, מה שבהחלט מעניק תחושה של משחק לשחקן היחיד. ואם כך, אז למה לבזבז רוחב פס יקר?

 

עוד ב-vgames: משחקי מחשב - ממכרים או לא?

 

השורה התחתונה

אין מה לומר, Anno 1701 הוא משחק מוצלח שהופך את משחקי בניית הערים למשהו שנגיש גם למי שלא מסתדר עם כמויות עצומות של כפתורים ומידע. גרפיקה מרשימה, משחקיות מהנה ואורך חיים אינסופי כמעט הופכים את החבילה כולה לאטרקטיבית מאוד.

 

לכל סקירות המשחקים