השנה הקשה: למה חברות המשחקים מפסידות?

חברות המשחקים סובלות לאחרוה מהפסדים ומירידה בהכנסות. קהל שחקני המחשב, מנגד, צומח. האם הפיראטיות אשמה במצב ומהיכן יגיע הכסף?

שי זלדיס, games.co.il פורסם: 10.08.09, 18:30

המחצית הראשונה של שנת 2009 היתה אחת החלשות בתעשיית המשחקים מזה שנים. חברות רבות נפגעו מהירידה במכירות המשחקים והמוצרים הנלווים.

 

בין הנפגעות העיקריות אפשר למצוא את סוני, שסבלה מרבעון ראשון עם הפסדים של יותר מ-250 מיליוני דולרים, זאת לעומת רווח של כ-650 מיליון דולרים ברבעון המקביל בשנה שעברה. סוני מכרה כמעט 50% פחות קונסולות פלייסטיישן 3 ו-30% פחות משחקים לקונסולות השונות שלה. גם על נינטנדו המשבר העולמי לא פסח, ורווחיה ברבעון הראשון היו 450 מיליון דולרים לעומת כמיליארד בשנה שעברה, ומכירות ה-Wii, מוצריה הנלווים ומשחקיה ירדו בכ-30% מלאים.

  

לא רק חברות החומרה סבלו מירידה במכירות, גם מפיצות גדולות נפגעו מהמשבר- רווחי Ubisoft, לדוגמה צנחו לחצי מרווחיה ברבעון המקביל ב-2008, לטענת החברה האשמה תלויה בירידה חדה במכירת משחקים ישנים או פחות מפורסמים הנובעת מהקטנת הוצאות הגיימרים בזמן המשבר הכלכלי. בעקבות הדו"ח הכלכלי הכריזה Ubisoft על הנמכת ציפיות עד סוף השנה והקטינה את הרווח המצופה שלה. רווחי Sega צנחו גם הם בכ-150 מיליון דולרים, ככל הנראה בגלל היצע מצומצם לקונסולות.

  

  • עוד ב-Games: חברה מדובאי חתמה על הסכם ליצירת משחקי MMO

 

קשה גם לשחקנים?

האם התמונה העגומה שמצטיירת מקריאת נתוניה הכלכליים של התעשייה השנה משקפת את המציאות של קהל הגיימרים? כנראה שלא. לפי סקרים בארה"ב, יותר ממחצית מהאזרחים הם גיימרים מסוג זה או אחר, כ-170 מיליון במספר. במקביל, ניתן לראות פעילות קהילתית ענפה סביב משחקים רבים- LittleBigPlanet חצה את קו מיליון ההעלאות הקהילתיות, ו-Spore שבר השבוע את קו מאה אלף ההעלאות הקהילתיות, מספר מכובד בהתחשב בהצלחה המוגבלת של המשחק בחנויות.

  

בנוסף, קהל המשתמשים של קונסולות המשחקים גדל בהתמדה, ומכיוון שענף הקונסולות סובל מפחות פיראטיות מה-PC, הגדילה אמורה להתבטא במכירות וברווחים. יתרון נוסף שיש לתעשיית הקונסולות על ה-PC הוא שתהליכי הייצור של קונסולות המשחקים מתייעלים כל הזמן, והעלות לסוני, נינטנדו ומיקרוסופט עתידה לרדת עם הזמן.

  

מה עושות המפיצות לא נכון? איך יכול להיות שמצד אחד קהל המשתמשים גדל בכל רחבי העולם, הפעילות הקהילתית סביב משחקים הופכת לעניין שבשגרה, המכירות של משחקים דיגיטליים לא נפגעות באופן משמעותי והמפיצות ה"מסורתיות" מפסידות כסף בחנויות? האם האשמה היא של פיראטיות המשחקים והפגיעה במכירות החברות?

  

פיראט - משתמש לא מרוצה 

כדאי לדבר על הפיראטיות, מכיוון שרוב הבכירים בתעשיית המשחקים, במיוחד בחברות ההפצה, טוענים שהעתקה פיראטית של משחקים היא זו שמפילה את דו"חות הרווח והפסד של התעשייה לכיוון המינוס. לפיהם, ישנם יותר מ-85% משחקים גנובים או מועתקים באירופה, ארה"ב ובמזרח (בישראל, אגב, המספר יותר דומה ל-95%), ואם משחקים אלה היו נמכרים בחנות הרווחים של התעשייה היו גדלים בכמה עשרות אחוזים.

 

יתכן שזו התחמקות מהתמודדות עם המציאות הכלכלית - אין שום סיכוי שכל אותם גיימרים שהעתיקו, צרבו ושיחקו בלי לשלם היו רוכשים את כל המשחקים מלכתחילה. יתכן שבעולם שבו פיראטיות אינה אפשרית, פחות אנשים ישחקו במחשב או בקונסולה, והם ישחקו פחות שעות - בסוף היום תעשיית הגיימינג תפסיד יותר.

  

הפרשנות הסבירה יותר מיוצגת על ידי גייב ניואל מחברת Valve שטען וחזר וטען בראיונות ובמסיבות עיתונאים – פיראטים הם בסך הכל משתמשים לא מרוצים. לפי משנתו, אם המשחקים יגיעו עד למשתמש בדרך המהירה והנוחה ביותר, בלי לדרוש ממנו לצאת לחנות או להזמין מראש, וכמובן בלי לגבות מהמשתמש עלויות הפצה, שינוע ושיווק- המשתמש יפתח את הכיס ויקנה בלי בעיה.

 

את הטענה שלו מחזקת העובדה ששירות Steam של החברה, גדל בהתמדה בשנים האחרונות והיום מהווה את אחת מחנויות הרשת המצליחות ביותר למשחקים מכל הסוגים.  

 

הכסף יגיע מפרסומות

ניתוח כלכלי מראה שתעשיית הפרסום במשחקים גדלה באופן יציב ומהיר בשנים האחרונות, מהיקף של 56 מיליוני דולרים ב-2005 להיקף משוער של בין 700 ל-1800 מיליון עד שנת 2010.

 

חברות הפרסום משתמשות בפוסטרים ולפעמים קטעי וידאו תוך משחקיים כדי לפרסם מוצר או שירות, וכיום משחקים רבים יוצאים לשוק עם "שדות פרסום דינמיים" המאפשרים לחברות פרסום לעדכן ולהחליף פרסומות בנקודות קבועות מראש במשחק- לדוגמה במשחקי ספורט כמו Pro Evolution Soccer או FIFA, מגרש הכדורגל מוקף תמיד פרסומות ופוסטרים, בדיוק כמו במשחק כדורגל אמיתי.

  

בשביל המפיצות והמפתחות, פרסומות תוך משחקיות הן ערוץ הכנסה נוסף המאפשר הורדת מחירים וקיזוז עלויות פיתוח והפצה. מבחינתי, פרסומות תוך משחקיות הן הוכחה לכך שישנן דרכים להרוויח ממשחקים בלי להכביד על כיסו של הגיימר, והוכחה גם לחוסר היעילות של המפיצות הגדולות ושיטות השיווק המסורתיות- אם חברה אחת שתלויה במכירות משחקים מרוויחה יותר השנה וחברה אחרת שתלויה בהם מרוויחה פחות, זו עדות חיה לבזבזנות של המפסידות.

 

חברות המשחקים צריכות להפתיע

כמו בכל מערכת כלכלית תחרותית, חברה שמפסידה כסף צריכה קודם כל לוודא שהיא מתפקדת באופן מושלם לשוק ולקהל שלה, ורק אחר כך להאשים גורמים נסיבתיים וחיצוניים בהפסדים. העובדה היא שחברות המתבססות על הפצה אינטרנטית, רכישות מזעריות בתוך משחקים ואו משחקים קהילתיים שהמריאו מרוויחים כסף, ורוב המפיצות ששולחות קופסאות לחנויות ברחבי העולם מפסידות אותו.

 

כך או אחרת, אני מאמין שהמשבר הכלכלי הנוכחי דווקא משרת אותנו, כגיימרים. הוא מכריח את כל התעשייה להתייעל ולחשוב מחוץ לקופסה, והכי חשוב, הוא מחייב את המפתחות לנסות להפתיע אותנו ולחדש לנו כדי למשוך אותנו לרכוש משחק.