קלאסיקה שבועית: Divine Divinity

אם לא שיחקתם בו בתחילת שנות האלפיים אז יש לכם הזמנות מצוינת. הוא עדיין שווה את זה ויספק לכם בקלות יותר מחמישים שעות של קרב, חקירה, פיתוח דמות ולא מעט הומור

אודי יוגב, games.co.il פורסם: 26.01.12, 12:00

מפתחי Divine Divinity הבלגים ציינו במהלך הפיתוח של המשחק, שאחד ממקורות ההשראה העיקריים שלהם היה אגדת הז'אנר Ultima VII - ואפשר לראות את זה במשחק הסופי.

 

 

עוד ב-games.co.il:

 

אמנם העלילה של Divinity לא עמוקה כמו זו של Ultima VII, והמשחקיות שלו נוטה לכיוון פעולתי יותר, אבל הוא לקח מהקלאסיקה שהקדימה אותו בעשור את אחד מהאלמנטים החלוציים החשובים שלה, אחד שנשכח אחר כך בדור שחקני תפקידים שגדלו על משחקי Blizzard ו-Bioware: עולם מפורט ואינטראקטיבי שנראה ומתנהג יותר כמו עולם ופחות כמו אוסף של שלבים.

 

 

 

אם משחקים כמו Baldur's Gate, Kotor וגם, להבדיל, Diablo, צמצמו את האינטראקציה עם עולם המשחק בעיקר ללחיצה על דמויות ו-Loot, ומפעם לפעם גם על "כפתור" מסומן היטב (לא משנה באיזו צורה אקטואלית מגיע אותו כפתור), Divinity שאף לשמר את תחושת "ארגז החול" של Ultima VII. יש לזה כל מיני יתרונות, מעבר לזה שהעולם מרגיש אמיתי וטבעי יותר. למשל - במשחק של Bioware אתה יודע לחפש מעבר סודי במקום מסוים פשוט כי אובייקט סטטי בדרך כלל - כמו רהיט או חפץ רקע אחר - מסומן כלחיץ, או בגלל שאתה מקבל אפשרות פעולה מיוחדת בתפריט טקסט שקופץ לך למסך כשהגעת לנקודה הנכונה.

 

במשחק שבנוי רובו מאובייקטים אינטראקטיביים כמו Ultima VII או Divinity אתה שם לב נניח, שהרהיטים מסודרים קצת מוזר בחדר, אז אתה מנסה להזיז אותם כדי לראות למה. או שאולי אתה רואה סימני גרירה לצד הרהיט, או קיבלת טיפ ממישהו. אולי סתם חיפשת מתחת לערימת ארגזים בתקווה למצוא כמה מטבעות זהב שהתגלגלו לשם, אבל גילית דווקא trapdoor שמובילה למרתף סודי ולא, לא עשית את זה בדיוק בזמן המפתחים תכננו שתעשה את זה: זו אחת הפריבילגיות שיש לך במשחק שלוקח ברצינות את חופש הבחירה וההתנסות של השחקן.

 

 

אבל נחזור רגע לשנה שהמשחק יצא: 2002. לרוב השחקנים שקנו אותו הוא בוודאי הזכיר יותר את דיאבלו מאשר את Ultima VII. הקרב ב-Divinity בנוי על נוסחת התפקידים-פעולה שבליזארד ניסחו באופן קרוב למושלם בדיאבלו ואז, עם שיפורים, בדיאבלו 2. אלא שבניגוד לדיאבלו הוא לא עובד על תוכן אקראי למחצה ועל התקדמות דרך סדרה של מפות, אלא מציע עולם פתוח, מעוצב במדויק וגדול אחד, כזה שניתן לבחור באופן כמעט חופשי לאן ללכת בו ואיזה חלק למפות בו עכשיו. אפשר לומר שאחת הסיבות החשובות להצלחה של Divinity הייתה שהוא שילב בין הטוב שבשני העולמות - קרב מהיר ונגיש עם הרבה אויבים והרבה Loot מצד הבתר-שסף הדיאבלואי של הגנים שלו, ועולם פתוח, מפורט ועשיר בסיפורים - תכונות שהוא ירש מסדרת Ultima.

 

ההצלחה של Divine Divinity הולידה במהלך העשור האחרון המשכים, מפרק הביניים Beyond Divinity ועד להמשך

Divinity 2: The Dragon Knight Saga, אולי המשחק המודרני היחיד שמאפשר לך לעבור כמעט כרצונך בין צורת אדם לצורת דרקון. אם לא שיחקתם במקור, הוא עדיין לגמרי שווה את זה - ויספק לכם בקלות יותר מחמישים שעות של קרב, חקירה, פיתוח דמות ולא מעט הומור; בתור בונוס, האוזניים שלכם גם יזכו לטיפול המלטף של אחד מפסי הקול הטובים של תקופתו.

 

- עמוד המוצר של Divine Divinity ב-Good Old Games