יצירת שלב משחק שיחרט בזכרון הקולקטיבי הינה מלאכת מחשבת מרובת שלבים - פספס באחד מהם ותישאר עם "סתם" שלב טוב, לא משהו שיחיה בנשמותיהם. זה מתחיל בקונספט וחזון אמנותי מעניין וממשיך לעבודת היצירה שמצריכה איזון עדין בין מרכיבים שונים. לשלב כזה צריכה להיות אישיות מוגדרת ויחודית - אבל גם כזו שצומחת עם ההתקדמות בשלב ושבשלותה לא מביישת את הרושם הראשוני שהיא משדרת.
עוד ב-games:
חמשת הגדולים שלנו היום מוקדש לחמישה שלבים כאלה שנחקקו בזיכרונם של גיימרים. אין אלו בהכרח השלבים הטובים ביותר, המאתגרים ביותר או היפים ביותר, אבל בכל אחד מהם יש את המשהו המיוחד שגורם לו לבלוט מעל אלפי שלבים אחרים שרק עשו את העבודה ושקשה לזכור אותם כאינדיבידואלים מחוץ למשחק השלם שבו הם הופיעו. מיותר לציין שהרשימה סובייקטיבית לחלוטין ומלאה ספויילרים חסרי בושה. כמו כן הכותב מבקש ממי שלא מסכים עם הבחירות שלו להפסיק להטמין לו במיטה ראשי סוס כרותים, הדם לא יורד בכביסה.
"זו הדרך לרייבנהולם. אנחנו לא הולכים לשם יותר" - משפט אחד בצירוף מבט מלא הבעה מאליכס ואנס, זה כל מה שצריך כדי ליצור בשחקן Half-Life 2, אי שם עמוק בתוך החליפה השתקנית של גורדון פרימן, צמרמורת מבשרת רעות. כמובן שאם לא הולכים לשם יותר, מן ההכרח הוא שנגיע לשם בהמשך המשחק. הייחוד של רייבנהולם אינו טמון רק באווירה המטרידה של עיירה שכל מה שמסתובב בה, מלבד כומר אחד מטורף, כבר מת, אלא גם בעיצוב שמחייב את השחקן להסתדר כמעט ללא תחמושת, על ידי שימוש יצירתי ברובה הכבידה של פרימן ובמלכודות המאולתרות של האב גריגורי. הפסקול, האווירה, ורובה הציד הופכים רייבנהולם לשלב הזומבים המושלם.
Ocarina of Time הוא משחק הזלדה הראשון שעשה את המעבר המיוחל לתלת מימד. הוא נחשב בעיני רבים למשחק הזלדה הטוב ביותר, ועל ידי לא מעטים כמשחק הטוב ביותר אי פעם, בכלל.
בשלב עץ הדקו של אוקרינה, הגיבור לינק ניצב מול האתגר הראשון שלו במשחק: עץ עתיק טיטאני במידותיו, אשר מבקש מהשחקן עזרה בטיהור הרשע שפשה בו. כך נחשפו שחקנים למבוך הזלדה התלת מימדי הראשון בהיסטוריה, אשר שילב באופן מושלם אלמנטי משחק שונים כמו לחימה, פלטפורמה ופאזלים - למרות נקודת המבט המורכבת יותר.
שלב עץ הדקו יכול להיראות היום מעט מיושן, אבל בתקופתו הוא היה פורץ דרך ללא עוררין. יש לו חסרון אחד ויחיד: הוא מציג לראשונה את הפיה נאבי, הסיידקיק המעצבן ביותר בהיסטוריה של הגיימינג.
הרפתקת איש העטלף במוסד לפושעי-על מלאה ברגעים מצוינים - ואולי הזכורים ביותר הם מפגשיו של האביר האפל עם "הדחליל" בעל האובססיה לרגש הפחד. באטמן מורעל על ידי "גז הפחד" של הדחליל, מה שמוביל אותו עמוק אל התת-מודע שלו, מקום שעלול להיות לא נעים גם אצל טיפוסים קלילים יותר מהעטלף. שלבי הדחליל משתלבים במהלך המשחק באופן בלתי צפוי ומפתיע - לרגע אחד אפילו גורמים לך לחשוב שאולי בחרת את הפניה הלא נכונה באיזשהו מקום והבאת את המשחק לסופו הבלתי מוצלח - ומראים שוב למעריצי באטמן את האמת הקשה לעיכול: ברוס וויין לוקה בנפשו לא פחות מהפושעים אחריהם הוא רודף.
ההתמחות של סדרת-העל של Naughy Dog היא בהצגת שלבים גרנדיוזיים, קינטיים, בלתי אפשריים וגדולים מהחיים שאפילו שפילברג - לא במצב הרוח שחור-לבן שלו - היה מתקנא בהם. השלב שמביא שיטה זו לשיא תפארתה הינו שלב הרכבת ב- Uncharted 2, שם גיבור הסדרה דרייק נאלץ לעבור נסיעה בלתי שגרתית על גבי רכבת שועטת על מנת להניח את ידו על פגיון מסתורי.
במהלך השלב ניתנת לשחקן האפשרות להתקדם בתוך הרכבת או על גגה, ולבחירה הזו השלכות משמעותיות: פנים הרכבת מלא בשכירי חרב עם אצבע קלה על ההדק, בעוד שריצה על גג הרכבת יכולה להוביל למפגש לא נעים עם התקנים מסביב למסילה. במהלך השלב דרייק יאלץ להתחמק מירי של מסוק קרב, להתמודד עם צלפים ולהחליף מהלומות עם יריב עב בשר, כאשר כל זה מתרחש על רקע נופים מהממים של טבע מזרח אסייתי. סטיבן, הנה ההשראה שחיפשת לאינדיאנה ג'ונס הבא.
לכל אחד ממשחקי Thief יש שלב או שניים עם אווירה מיוחדת במינה - שבולטת אפילו בתוך עולם המשחק המיוחד של הסדרה. ב-Thief 3 זה ה-Cradle, בניין עזוב שבעברו היה בית משוגעים ולפני כן בית יתומים. אם הרקע הזה של המבנה לא מספיק, בהמשך השלב הגיבור, רב-הגנבים גארט, מחליק לתוך גרסת סיוט של המקום שנובעת מתוך שאריות תודעתה של יתומה שנרצחה שם עשרות שנים לפני כן על ידי מכשפה שאז גנבה ממנה את גופה וזהותה.