הישרדות בלי זומבים: ביקורת על I Am Alive

האם אבק, גבהים ואכזריות אנושית פשוטה מספיקים כדי לרתק אותנו במשחק I Am Alive - משחק הישרדות ריאלסטי שונה ממה שראינו עד כה

איתי ברנר, games.co.il פורסם: 21.03.12, 06:40

המשחק I Am Alive הוכרז לראשונה לפני כמעט ארבע שנים, ומאז נחשב לאחד הפרויקטים היותר מסתוריים של Ubisoft. המשחק חווה תקופת פיתוח מוקדמת סוערת, נעלם מתחת למים והופיע מחדש רק בתחילת 2011 עם הכרזה דרמטית שהעבודה עליו החלה שוב מאפס באולפן יוביסופט שנגחאי, ושהוא יופץ דיגיטלית בלבד.

 

 

עוד ב-games:

 

לשם ההשוואה, כך נראה הקונספט הראשוני מ – 2008:

 

וכך נראה טריילר ההשקה של המשחק מתחילת החודש:

 

 

למרות התהפוכות הרבות אותן עבר I Am Alive, וגם מגבלות התקציב של משחק להורדה, המפתחים בשנגחאי לא ויתרו על החזון להציג משחק הישרדות ריאליסטי ושונה מאוד מכל מה שהתרגלנו לראות עד כה בז'אנר. התוצאה הסופית לא מאוד מלוטשת ולאורך הרבה מהמשחק קיימת תחושה מסוימת של החמצה - אבל I Am Alive עדיין מעניין, מגוון ומלא רעיונות מקוריים, עניין לא נפוץ בכלל במשחק מסדר הגודל הזה.

 

שמיים אפורים

בתחילת המשחק אנו מתוודעים לגיבור חסר השם שהצליח לשרוד את האירוע הפוסט אפוקליפטי ולחזור לביתו הישן רק על כדי למצוא אותו נטוש לחלוטין, ונותר בלי שמץ של מושג מה קרה למשפחתו. אם המצב הזה לא מספיק מייאש, הרי שרחובות העיר ההרוסה מלאים באבק מחניק ובכנופיות רחוב שלא מהססות לפגוע בכל מי שמתקרב לשטחן. אפילו משימה פשוטה כמו הליכה לקניון המרכזי של העיר הופכת להיות אתגר הדורש יכולות אקרובטיות, כוח סיבולת ומשנה זהירות ברגעים הנכונים.

 

עלילת השורד-המחפש-את-משפחתו לא מאוד מתפתחת במהלך המשחק, ובהמשך משתלטת עליה עלילת המשנה לחלוטין, אבל אנחנו רגילים לסוג כזה של מוטיבציה כללית בסדרות הישרדות וסוף-עולם, שמהווה לא יותר מסיפור מסגרת שתומך בתנועתו של הגיבור על פני עולם הרוס ומסוכן. המיקוד הוא בחוויה האישית של הגיבור כאן ועכשיו ובסיפור הדרך.

 

כדור אחד 

חלק חשוב מהמשחק מוקדש להתמודדות מול שורדים עוינים, וכאן נכנסת לפעולה מערכת הקרבות של המשחק שהודגשה כל כך בטריילרים והבטיחה להיות ריאליסטית, אפילו בלי הבריאות המתחדשת שהפכה לסטנדרט מוחלט של התעשיה בעשור האחרון. בדרך כלל האויב הראשון שייגש אליכם לא יהיה חמוש בנשק חם ואפשר לשסף את גרונו במצ'טה לפני שהוא מספיק להבין אם אתם מסוכנים או טרף קל. ברגע שתעשו זאת יתחילו שאר האויבים לרוץ לעברכם או ישלפו נשק חם. מכיוון שללא אקדח אפשר להתגבר רק על אויב בודד חמוש בנשק קר, יש למצוא דרך להיפטר מקבוצות אויבים, בעיקר כאלה עם כוח אש, במהירות רבה. זאת תעשו בדרך כלל באמצעות שימוש מדויק וזהיר בתחמושת המוגבלת שברשותכם.

 

למרבה הצער, מרבית הקרבות הללו ניתנים ל"פתרון" רק בדרך מאוד מסוימת. לכאורה, העובדה שהגיבור פגיע באופן אנושי ויפול לקרקע אחרי פגיעת קליע או שניים הייתה אמורה להפוך את העימותים למותחים יותר ולהכריח את השחקן למצוא להם פתרונות יצירתיים. בפועל, המשחק לא מעודד יצירתיות: טכניקות מעניינות כמו איום על אויבים באקדח ריק מכדורים או דחיפתם לאש אמנם עובדות, אבל אין הרבה הזדמנויות להשתמש בהן. גם ניסיונות לברוח מהקרבות בדרך כלל יסתכמו בכישלון, ועל תנועה חשאית בכלל אין מה לדבר.

 

 

טיפוס ערים

מעבר לקרבות הרחוב, חלק נכבד מן המשחק מתרחש על גבי הריסות של בניינים גבוהים, מעל רחובות מלאים כל כך באבק עד שהישרדות בהם דורשת מסיכה עם פילטר. בניגוד לנסיך הפרסי או למתנקשי אססינס קריד, היכולת שלכם כאן להיתלות מעל תהומות אינה בלתי מוגבלת - כוח הסיבולת, כשנעזרים בידיים לתנועה, יורד ללא הרף עד שחוזרים למשטח יציב או לפחות למקום שניתן לתקוע יתד ולנוח. תנו לו לרדת יותר מדי בלי לחדש אותו בעזרת פריטי מזון שאתם נושאים בתרמיל, ותישמטו למותכם.

 

השליטה בחלקי הפלטפורמה טובה למדי ומדובר בקטעים המספקים ביותר במשחק. תחושת הפאניקה שנובעת מהכוח ההולך ואוזל, ביחד עם הערפל הכבד שלא מאפשר לכם לרוב לדעת מתי תגיעו לנקודה הבטוחה הבאה, מצליחה להפוך אותם ליותר מהמקבילה האפרורית של קטעי הטיפוס האקזוטיים ב-Uncharted או Tomb Raider.

 

 

בעידן שבו רוב המשחקים נותנים לשחקנים אין ספור פסילות ובריאות מתחדשת, I Am Alive מנסה לחזור לנקודה מוקדמת יותר בהיסטוריה של הגיימינג ומציג מערכת שמירה תובענית: כל פרק במשחק מתחיל עם מספר מוגבל של ניסיונות חוזרים - שלושה ברמה הרגילה ואחד בלבד במצב שורד. במהלך פרק פזורות נקודות שמירה שאפשר לחזור אליהן על חשבון אחד מהניסיונות החוזרים. אם אזלו לכם הניסיונות החוזרים - תצטרכו להתחיל את הפרק מחדש.

 

המערכת הזו הייתה יכולה להיות הגיונית אם המשחק היה פחות ליניארי, ומעודד התנסות וחקירה; כך הייתם בכל משחק דרך הפרק מנסים אסטרטגיות שונות. המצב בשטח הוא שהמשחק ליניארי כמעט לחלוטין, כולל ב-95 אחוזים מהזמן ציר התקדמות בודד, ואין בו מרכיבים אקראיים או דינמיים שישנו את השלב ממשחק למשחק. כתוצאה מכך - מה שהיה אמור להיות אתגר הישרדות מעניין הופך לחזרה מונוטונית שמאריכה את המשחק בלי לתרום לו דבר.

 

המפתחים ניסו לתגמל את השחקן על השלמת "משימות צדדיות" במהלכן צריך להביא לניצולים מזון או פריטים אחרים כדי לזכות בעוד נסיונות חוזרים, אבל הרעיון הזה לא מציל את מערכת השמירה, מאחר והוא דורש ממך לשלם באותו מטבע - או קטעים מסוכנים שבעצמם יגזלו ממך ניסיון חוזר, או המונוטוניות של הליכה וחזרה אל הניצול.

 

 

אבק כבד עומד ליפול

לאחר שחרור המשחק נשמעו טענות מוגזמות מעט על גרפיקה שמזכירה יותר את ה – Nintendo 64, שבה ערפול סמיך ביותר לא מאפשר לראות יותר מכמה מטרים קדימה. יש בטענות האלו מן האמת, אבל מיקום המשחק בסביבה מלאת אבק גם מנצל את החולשה הזו והופך אותה ליתרון בתחום האווירה ותחושת הבידוד; מבחינתי היחודיות הזו שווה את שדה הראיה המוגבל. מעט הקטעים שמתרחשים בסביבה נקייה יותר, בעיקר לקראת סוף המשחק, דווקא מפורטים מאוד ואת חלקם ניתן להגדיר כלא פחות ממרהיבים לעין, כך שלא מדובר במגבלה של הטכנולוגיה אלא בבחירה מכוונת של המפתחים.

 

נתיב הישרדות 

I Am Alive לא מצליח להמציא מחדש את ז'אנר ההישרדות כמו שמפתחיו שאפו לעשות - אבל הוא כן פותח דלת להתפתחויות חדשות שם. מערכות הקרב והשמירה שלו לא מבושלות מספיק, והליניאריות גורמת לפספוס הזדמנויות, אבל הוא מראה שיש מה לעשות בתחום בלי לשלוף עוד זומבי או מפלצת על טבעית מהשרוול.

 

אם משחקי הישרדות קודמים שניסו לעשות משהו חדש בשנה פלוס האחרונה - Hydrophobia עם המים שלו ו-Amy עם גיבורה שאט אט הופכת לזומבית בעצמה - היו כישלונות גם מהפן המסחרי וגם מהפן הביקורתי, הרי ש-I Am Alive הוא לפחות הצלחה חלקית. המשך שבונה על חלק מהיסודות שלו ומשנה אחרים, ויציג עולם פתוח ומגוון יותר, בהחלט יוכל להפוך לאבן פינה לתת-ז'אנר חדש של הישרדות ריאליסטית. אני לפחות בהחלט מקווה שזה יקרה.

 

יאהבו: אלו שמחפשים משהו שונה בתחום האקשן המחושב יותר.

ישנאו: אלו ששונאים מגבלות תנועה או תחמושת קשות.

 

שווה את הכסף? 6-8 שעות מעניינות ברובן ברבע מהמחיר של משחק מדף = תמורה מלאה.