1992. קונסולת הפלייסטיישן וכרטיסי תלת-ממד עדיין נמצאים מספר שנים בעתיד, אף אחד עוד לא שמע על משהו שנקרא Doom וז'אנר הרפתקאות ההצבע-והקלק נכנס לאחרונה אל תור הזהב שלו עם משחקים כמו אי הקופים, Loom ו-King's Quest V. שלוש השנים הבאות יפיקו כמה מהפנינים הגדולות ביותר של הז'אנר וסדרות שהיום הן קלאסיקה, ובהן טרילוגיית משחקי Legend of Kyrandia של Westwood.
Westwood נודעה באותן שנים בעיקר כיוצרת משחקי תפקידים, אם זה Battletech, אחד המשחקים הראשונים של המפתחת, סדרת Eye of the Beholder המפורסמת (שמאוחר יותר התפתחה לסדרת Lands of Lore), או שילובי ז'אנרים כמו Dragonstrike, משחק סימולציה-תפקידים של רכיבה ולחימה מעל גב דרקון בעולם Dragonlance של מבוכים ודרקונים. ב-1992 נכנסת Westwood, שבתקופה זו בקיומה הופכת כל מה שהיא נוגעת בו לזהב, לשני ז'אנרים חדשים עבורה: אסטרטגיה וההרפתקה הגרפית.
בתחום האסטרטגיה Westwood לא זקוקה להקדמות, מאחר והמפתחת הפכה לשם נרדף לז'אנר האסטרטגיה בזמן-אמת, אותו בראה פחות או יותר בכוחות עצמה עם Dune 2 ואחריו Command & Conquer. ההרפתקה, שיצאה מספר חודשים לפני Dune 2, הייתה The Legend of Kyrandia: Book One.
מי ששיחק את Kyrandia הראשון בזמן יציאתו יודע: מהפתיחה היה ברור שהנה מגיעה חוויה משובבת נפש. היכולת של אמני Westwood להשתמש בצבע, אנימציה ומוזיקה ליצירת עולם קסום היה כמעט ללא תחרות באותן שנים. אפילו לוקאסארטס הגדולה לא הצליחה ליצור אווירה באיכות כזאת לפני Indiana Jones and The Fate of Atlantis, שיצא חודש אחרי Kyrandia. אנימציות קטנות של עלים ברוח, אפקטים של אור שחודר דרך צמרות היער ומוזיקה משובחת (ביחס למגבלות תקן ה-MIDI של אז), שהשתנתה בתיאום מושלם עם הסביבות שחקרנו, עזרו ליצור עולם שהשחקן הרגיש לא פחות מראה.
הסיפור היה על בראנדון, בלא ידיעתו יורש למשפחת המלוכה של קירנדיה. בתחילת המשחק הוא מגלה שסבו, קאלאק, הפך לאבן ושהאחראי למעשה הוא מלקולם, ליצן החצר שרצח את משפחת המלוכה והשתלט על כוחות הקסם שלה. בעוד הוא מגלה עוד ועוד על זהותו האמיתית ולומד כמה מכוחות הקסם שצריכים על פי חוקי קירנדיה להיות שלו, בראנדון מחפש דרך לחמוק מהתקפותיו של מלקולם, לנקום בו על פשעיו ובסופו של דבר, כפי שהוא מבין עם הזמן, גם להחזיר את הסדר הנכון על כנו ולחדש את שושלת המלוכה.
אפשר להתלונן על הסיפור של Kyrandia שהיו בו הרבה פחות טקסט ודיאלוגים מתפצלים מאשר במשחקים של מובילי הז'אנר, סיירה ולוקאס. אני מאמין שזו הייתה בחירה מודעת של המפתחים - להמעיט בדיבורים כדי לא להפריע לעולם הפנטזיה לדבר בעצמו ודרך הדמיון של השחקן. דבר אחד שמפתחי Westwood בטוח הצליחו להשיג עם המשחק זה, אם לא מורכבות (כי הסיפור והדמויות היו פשוטים למדי), אז עושר רגשי: בעוד רוב ההרפתקאות לפני Kyrandia וגם אחריה התמקדו בטון אחד פשוט - הומור משוגע או ציני, ברוב המקרים - ל-Kyrandia היה גם הומור, גם רוח ההרפתקה, גם תחושת איום שהגיעה מאישיותו הפסיכוטית של מלקולם, וגם, לבסוף, לא מעט מלנכוליה על הממלכה שהייתה ואיננה עוד, עם סצנות אפקטיביות ולא סנטימנטיליות מדי, כמו ביקור בראנדון בקבר הוריו.
לבסוף, היה עוד מאפיין אחד חשוב שייחד את Kyrandia בזמנו וגם אחר כך: מערכת האיסוף והשימוש בחפצים. במקום המוני סמני פעולה שונים, כמו תן-קח-דבר-אכול-השתמש, ב-Kyrandia היה סמן אחד, שהפך את כל האינטראקציה לתלויית הקשר והרבה יותר אלגנטית. מאפיין זה אומץ מאוחר יותר על ידי רבים ממשחקי הז'אנר. כמו כן, ומשהו שפחות הפך מודל לחיקוי, איסוף ושימוש בחפצים היה הרבה יותר גמיש ב-Kyrandia. ניתן היה לזרוק חפץ בכל מקום שהשחקן רצה, ולהשתמש בו בדרכים רבות שלא קידמו את ההרפתקה לשום מקום. הפלתם חפץ למים? שתיתם שיקוי בעוד שהייתם אמורים לתת אותו למישהו? שרפתם באש משהו שלא הייתם אמורים לשרוף? אין בעיה. תוכלו למצוא או ליצור את החפץ הזה מחדש. המערכת הזו אפשרה לעולם ההרפתקה להרגיש פחות חונק, בניגוד למגבלות המכניות הרבות שבנויות לתוך רוב משחקי הז'אנר, גם המודרניים שבהם.
אחרי Kyrandia באו Kyrandia 2: The Hand of Fate, שהיה דומה אבל גדול יותר, ו-Kyrandia 3: Malcolm's Revenge, שראוי לציון לפחות משתי סיבות: אחת, הוא אפשר לחוות את העולם מנקודת המבט של מלקולם, האנטגוניסט של המשחק הראשון. שתיים, מדובר באחת ההרפתקאות הראשונות, והראשונה בקנה המידה בו היא עשתה את זה, שאפשרה לפתור את החידות המרכזיות של המשחק במגוון דרכים שונות לחלוטין ואפילו להשפיע בכך על סוף הסיפור. ההרפתקה האחרונה של Westwood, ואולי המשחק המקורי האחרון שלה, הייתה Blade Runner, ששאפה גם היא להיות חלוצה בעזרת מכניקות משחק כמו עולם דינאמי, שבו אירועים שונים מתרחשים בשעות שונות, ובחירות מוסריות שמשפיעות על התפתחות הסיפור.