עוד ב-games: אגדת 007: חצי שעה ראשונה
אלו המוטיבים של Dishonored (מבוזה): הנקמה ועיקרון משחקיות של הבחירה. כלומר שאתם יכולים לבחור איך לנקום. המשחק בנוי כך שלשחקן יש חופש גדול לפרש את אופיו ומניעיו של הגיבור ומי שמרגיש קדוש יכול אפילו לא לנקום בכלל. זה גם יכול לעבוד להיפך, כמובן.
מה שמעניין את שומר הראש לשעבר, המתנקש בהווה, היא אמילי, יורשת העצר שנחטפה: כל מה שהוא עושה נועד להביא להצלתה. אולי מניעיו הם אידיאליסטיים: הוא רוצה להפיל שלטון מושחת, שהושג בבגידה ורצח ומשליט טרור עריצות על העיר. במקרה כזה סביר להניח שלא תרצו לפגוע באזרחים, ואפילו לא בסוכנים זוטרים של הממשל, כמו אנשי משמר העיר, כאלה שלא מעורבים בקנוניה ויש להם ספקות משלהם לגבי הפקודות שמגיעות מלמעלה. חשאיות, הימום אויבים במקום הריגתם ובריחה מקונפליקט מיותר באמצעות מבחר כוחותיו המיוחדים של הגיבור ישמשו אתכם במקרה זה.
מצד שני, יכול להיות שקורבו הוא אדם מריר וחסר מצפון, שאיבד את כל מה שהיה חשוב לו ועתה מנצל את החופש שניתן לו כדי לגרום לעיר שלקחה ממנו את חייו לדמם. גם זה פירוש שהשחקן יכול לאמץ, למרות שיותר בדוחק. פירוש שכזה משמעו שתיהנו להרוג כמה שיותר אנשים בדרככם להשלמת המשימות - ו-Dishonored מציע לשחקן חובב ההרג דרכים רבות ומגוונות לעשות זאת.
מוטיב חשוב נוסף במשחק, מלבד נקמה ובחירה, הוא הניגוד של כאוס מול סדר. Dishonored מתרחש בדאנוול, בירת אימפריה שנמצאת בעיצומה של מהפכה טכנולוגית. כמו המהפכה התעשייתית בעולם שלנו.
מדובר בזמן מופלא ונורא גם יחד, של המצאות מדהימות והרס בקנה מידה שלא היה לפניו. כאילו כדי לנקום באנשי העיר על שגשוגם החדש, שהושג על ידי קטל של מין שלם, הלווייתנים, בעבור השומן שלהם, הדלק של מהפכת דאנוול - העיר סובלת כבר שנה ממגיפה, נישאת על ידי חולדות, שגורמת לחולים בה בסופו של דבר להפוך לסוג של זומבים, הוויפרס, המדממים דמעות של דם מהעיניים. המגיפה חיסלה חלק משמעותי מהאוכלוסיה, הפכה חלקים מהעיר לבית קברות וחלקים אחרים לבית משוגעים, וחידדה עוד יותר את הפער והעוינות בין העניים לעשירים.
דאנוול מטלטלת בין פרעות המגיפה, מצד אחד, לרודנות של המשטר מצד שני, שמנסה להשתלט על המצב בעזרת חוקים קיצוניים יותר ויותר ואמצעי אכיפה קטלניים יותר ויותר. שני הכוחות המנוגדים האלה מאיימים לקרוע את העיר לגזרים, בעוד מהצד מביטה בדרמה דמות מסתורית בשם "האאוטסיידר", מין התגלמות של התוהו, סוג של ניגוד להשגחה עליונה: הוא לא נוכח אלא צופה מהצד, והוא לא שומר ומגן אלא להיפך - משתעשע ממשחקיהם האלימים של בני התמותה.
לנבחרים בהם, כמו קורבו, הוא מעניק כוחות רבי עוצמה. מטרתו לא ברורה וכנראה לא קיימת - קיומו פשוט נועד להוציא דברים מכלל איזון ולראות אותם מתרסקים ומסתדרים מחדש. למרות שלא חסר הומור במשחק, העולם של דיסהונרד הוא עולם קודר, עולם ללא אלוהים אבל עם חוש אירוניה סאדיסטי.
החופש של השחקן הוא גם חופש לבחור לאיזה צד הוא דוחף את הצלחת הסדוקה והמסתחררת במהירות שהיא דאנוול. ככל שתהרגו יותר אנשים, במיוחד אזרחים, ככל שהבחירות שלכם בנקודות קריטיות יהיו ציניות והרסניות יותר, כך תדחפו אל העיר אל עבר התהום, והסוף שתקבלו יהיה אפל יותר. אם, לעומת זאת, תימנעו מהרג מיותר ותשלימו משימות אופציונליות שיראו שלפחות לב אנושי אחד עדיין פועם בעיר, תקבלו סוף חיובי יותר. לאו דווקא מעניין יותר, כמובן - אני בטוח שהאאוטסיידר יסכים.
עוד ב-games: מתנות בקול אוף דיוטי לכבוד Black Ops 2
סגנון המשחק שלכם משליך לא רק על סוף המשחק, אלא גם על שני מייצגי כאוס בעיר תוך כדי משחק: הזומבים ונחילי עכברי המגיפה. ככל שתשחקו אלים ואכזרי יותר כך תצטרכו להתמודד עם יותר משתי הסכנות הללו. מי שאוהב להתפרע לא צריך לראות בזה עונש: יש חלקים של המשחק שהופכים מעניינים יותר בגרסת הכאוס המשתולל של העיר, והם טיפה יותר מדי דוממים ומתים בגרסה המתוקנת שלה. רשעים נהנים יותר? במקרה הזה כן.
עיר אפלה, בעיצומה של מהפכה תעשייתית, שנמתחת לפקיעה על הקו שבין תהום התוהו לעריצות הסדר - אם שיחקתם בסדרת Thief אתם תזהו כמעט מייד את מקור ההשראה החשוב הזה של דיסהונרד. לא לטעות - לדאנוול יש אישיות נבדלת ויחודית; דיסהונרד הוא לא שיבוט של Thief, אבל הוא כן לווה ממנו כמה מההקשרים המרכזיים שלו ומכניקות משחק בסיסיות. בדברים מסויימים הוא דווקא מעדיף ללמוד מדאוס אקס: למשל, מודל ההתגנבות שלו קרוב יותר לזה של דאוס מלזה של Thief. עיצוב שלבים פתוח שמאפשר לגשת למטרה במגוון דרכים שותף לכל שלושת המשחקים הללו; אבל ב-Thief הוא מתון יותר. דיסהונרד חולק עם דאוס אקס עיצוב שלבים שהופך כל יעד מבוצר לגבינה שוויצרית - מלאה בחורי אוורור מרווחים, צינורות ביוב בקוטר אדם (או עכבר - אבל קורבו יכול להפוך לעכבר) ושאר נקודות תורפה שניתן לחדור דרכן.
מקום אחד שבו דיסהונרד נוטש את עקבות שני המשחקים שהוזכרו ומעדיף דווקא את הגישה ה-Half-Life-ית הוא הגיבור הלא נוכח. מדברים אל קורבו, אבל הוא כמעט לא עונה (ואף פעם לא בקול). אין לו מונולוגים פנימיים והוא לא מתכבד בהופעות מגוף שלישי בקטעי קישור. אז אולי אתם יכולים לחשוב עליו כעל הדמות שאתם רוצים שהוא יהיה, אבל המחיר כבד: הוא מצטייר כפאסיבי וקשה להזדהות איתו. כמה סיפוק אפשר לקבל מנקמה כשהנוקם לא מביע שום רגש? לטעמי, גישת הגיבור כתבנית ריקה שוב מפגינה כאן את נחיתותה ביחס לגיבור מדובב, מביע.
רוח הרפאים שאנחנו שולטים בה במקום גיבור נותנת את אותותיה גם בדמויות המשנה הקבועות. אחרי כל משימה פחות או יותר נחזור לשכונה נטושה של העיר, מעין בסיס הבית שמאוכלס על ידי צוות דמויות מגוון. קצת כמו הנורמנדי של שפרד - רק שהם לא יצאו איתנו למשימות וגם לא יפתחו איתנו מערכות יחסים: כשהגיבור הוא רובו פרי דמיונו של השחקן, הוא לא טוב ביצירת מערכות יחסים: הוא יכול להקשיב לצרות של דמויות ולהנהן בשקט, לקבל מהן משימות ובקשות - לא הרבה יותר.
הגיבור קצת רפה, בין דמויות המשנה לבין עצמן קורים מספר דברים אבל בעצימות שרחוקה מלמלא את המשחק, ועלילת דיסהונרד הכללית היא פשוטה למדי, מלבד אירוע אחד דרמטי באמצע. זה לא אומר שהמשחק חסר סיפור: הגישה של המשחק לסיפור דומה לזו של סדרות סיסטם שוק וביושוק: לא קורה הרבה, אבל יש הרבה מקום או תחושת מקום.
חקירת עולם המשחק, שכאן הוא גדול ומלא פינות וכוכים מעניינים, מתגמלת את השחקן בפיסות מידע - יומנים, הקלטות, מכתבים, שיחות בין דמויות (דבר שכמעט לא קיים ב"שוקים"), מיני אירועים שמתרחשים במנוע המשחק (שודדים שמתנפלים על אזרח, למשל) שבונה תמונה מפורטת של עולם המשחק בראשו של השחקן. העולם של דיסהונרד, מבחינת הפרטים הקטנים האלה שמשקפים אותו, הוא אחד מהמלאים שהוצגו במשחק מחשב, ומי שאוהב לחשוף לאט לאט את סודותיהם של עולמות משחק מושקעים ימצא את החקירה מתגמלת אפילו יותר מההתגנבות והקרב, העשויים היטב בפני עצמם.
למעשה, מי שמעוניין רק בהשלמת יעדי המשימות המרכזיים ביעילות יגלה שהוא לא זקוק לרוב המשחק. התגנבות או התעמתות: לא משנה מה הסגנון שלכם, תגלו שצריך לבקר בערך ב-15-20 אחוזים ממפה ממוצעת כדי להשלים אותה. אם אתם לא אוהבים לחקור ולגלות - ויהי זה בשביל למצוא את כל הסודות, ללמוד כל מה שאפשר על עולם המשחק או לאתר את כל חפצי הערך והכוח בשלב דיסהונרד פשוט יבוזבז עליכם, יגמר במהירות ולא יצליח להפוך לחוויה משמעותית.
הגיבורה האמיתית של המשחק היא, אם כן, העיר בו הוא מתרחש, והכוכב הראשי שלו - עולם המשחק. אחרי שמסתובבים 15-20 שעות בדאונוול - והמשחק בהחלט תומך בזמני משחק כאלה ויותר במצב חקירה-גילוי-התנסות - הוא הופך למקום חשוב רגשית, כזה שלא רוצים לעזוב אותו ומתעניינים בעתידו ובחלקים אחרים שלו, שרק נרמזים פה. מהביובים מוצפי העכברושים אל שכונות העוני הקורסות, מלאות הזומבים ועד אחוזותיהם של העשירים, שמוצאים מקלט מהמציאות הלא נעימה מאחורי קירות של אבן, חשמל וחיילים, עולם המשחק והחופש לחקור אותו בדרך שבה השחקן בוחר, לדחוף אותו לכיוון התמוטטות מוחלטת או, במשחק סבלני יותר, לנסות להאט את סחרורו האלים, הם שמכתירים את דיסהונרד לאחד המשחקים המעניינים שיצאו השנה.
עולם המשחק המשכנע רק מדגיש את הצד החלש יותר שלו - הבינה המלאכותית (AI) של האויבים. במקום אמיתי כל-כך, אתה מצפה שהאויבים שלך ידעו להבחין בדלתות ששינו את מצבן מפתוח לסגור או להיפך, ישימו לב שחפץ נעלם או פטרול הפסיק להופיע בסביבתם וילכו לבדוק את העניין.
משחקים ותיקים כמו Desperados או Thief עשו כאלה דברים, את חלקם לפחות, ודיסהונרד לא רק שלא מקדם את כל נושא ה-AI במשחק התגנבות/ארגז חול, אלא אף מסתפק באויבים פחות חדי תפיסה, פחות אפקטיביים משל משחקים בני יותר מעשור. אויבי דיסהונרד יבחינו בכם אם תהיו פחות או יותר בגובה שלהם, ובגופות שתשאירו מאחור, ויגיבו לרעשי קרב, אבל אם תיעלמו להם - דבר שקל מאוד לעשות בהתחשב באופי הפתוח של המפות וביכולות של קורבו - הם יפסיקו לחפש אתכם מהר מאוד.
העיוורון שלהם מגיע לאבסורדיות כאשר מדובר במערכות ההגנה החדשניות של העיר - "קירות האור": ניתן לכבות את אלה על ידי שליפת מיכל שמן הלווייתן שמספק להם אנרגיה מהגנרטור. זה מתבטא מייד בנטרול קולות וניצוצות החשמל שמפיקים קירות המתח הגבוה הקטלניים הללו, ולפי כל אינסטינקט בסיסי היה צריך מייד לגרום לשומרים בקרבת הקיר לרוץ לבדוק מה קרה למקור המתח שלהם. כלום. הם לא מגיבים בשום צורה לנטרול מערכת ההגנה החשובה ביותר שלהם - וזה קורה גם עם פתיחת דלתות מכניות ענקיות מתחת לאף שלהם, כיבוי זרקורי מגדל השמירה שלהם וכו' תעלולים בולטים מאוד לאוזן ולעין.
הבעיה כאן היא לא רק כזו של אמינות, אלא גם של אתגר ואווירה. האיזון של המשחק נפגע כולו כתוצאה מה-AI הבינוני במפגיע, איזון שגם ככה מתקשה שלא ליפול אחרי דאנוול אל המצולות בגלל הכוחות הגדולים שניתנים לקורבו. שיחקתי במשחק ברמת הקושי האחת לפני הכי גבוהה, ונמנעתי בכוונה מלהשתמש בכמה מהכוחות החזקים ביותר של הגיבור - כמו האפשרות להשתלט על גופם של אויבים. רק בשליש האחרון של המשחק התחלתי להרגיש בסכנה של ממש. שלא במקרה זה קרה בעיקר בחלק של המשחק בו אתה צריך להתמודד מול אויבים שנהנים מחלק מהכוחות שלך - כמו היכולת להיעלם מנקודה אחת ולהופיע בנקודה אחרת, עשרים מטרים משם. במהלך רוב המשחק הרגשתי כאילו אני מערים על חבורה של שלומיאלים; צריך להודות שזה קצת פחות מספק מלהצליח לחמוק לתוך מקומות שמוגנים על ידי אויבים רציניים יותר.
אם האויבים היו מעט נבונים יותר, עקשנים יותר; אם היו להם מקצת היתרונות שקורבו נהנה מהם; אם נחילי העכברושים, סוג אויב מאוד מפחיד בפוטנציה, לא היו נעצרים במדרגה בגובה 5 סנטימטר; בקיצור, אם המפתחים היו מכבדים קצת יותר את יריביו של קורבו, היינו מקבלים משחק הרבה יותר מעניין ומתגמל. הוא גם היה מעודד חקירה יותר: לא שסקרנות היא לא סיבה טובה מספיק לחקור את כל השלב מבחינתי, אבל כבר באמצע המשחק הפסקתי להתאמץ יותר מדי לנסות ולהגיע במיוחד אל המקומות בהם מוחבאים חפצי כוח שמאפשרים לשדרג את הגיבור בדרכים שונות. יותר כוח? בשביל מה אני צריך יותר כוח? עשו טובה ותנו אותו לאנשי משמר העיר המסכנים שמחפשים אותי.
עוד ב-games: טריילר אסונות לסים סיטי
כהערת שוליים שמתקשרת לעניין, אני רק אציין בזריזות שהמשחק גם מספק לכל מי שחוקר מעט כמות מגוחכת של שיקויי בריאות ואנרגיה: כמעט ולא קרה שלא היה לי אוסף מלא של עשרה שיקויים מכל סוג. ההמלצה שלי לשחקנים מנוסים שמעוניינים באתגר: שחקו ברמת קושי גבוהה; אל תשתמשו באף כוח מיוחד מעבר לזה שניתן לכם אוטומטית (אל תשדרגו אותו, כי ברמה II הוא הופך את כל עניין ניווט הסביבה וההתחמקות מאויבים לקל מדי); אל תשתמשו בשמירה מהירה - הסתמכו על השמירות האוטומטיות בלבד.
לסיכום: עולם המשחק הוא כזה שארצה לראות במשחקי המשך. שעות רבות של חקירה למי שאוהב להשלים את פאזל הרקע פיסה אחר פיסה, לגלות את כל המעברים הנסתרים, להיכנס לכל החדרים החבויים, לטפס אל כל הגגות הבלתי מושגים ולצתת לכל השיחות הפיקנטיות.
מצד שני, המשחק כלל אינו מושלם. יש בו חופש לשחק במגוון גדול של סגנונות, אבל הוא לא אוזן היטב: העולם לא מספיק מסוכן, הגיבור יכול לרכוש כוחות רבים ומגוונים מדי שמאפשרים לו לשלוט בארגז החול הפתוח הזה יותר כמו אל בין בני תמותה מאשר כמתנקש מוכשר אבל פגיע.
המשחק, בסופו של דבר, שהוא בגדר יהלום פגום (עם שלב אחרון חלש במיוחד אבל, תודה לאל, בלי בוסים מאולצים); אבל זהו פגם שניתן לתיקון בעצמכם. עם משמעת עצמית Dishonored יאפשר לכם "לאזן מחדש" את המשחקיות שלו על ידי הגבלה של הציוד והכוחות בהם תרשו לעצמכם להשתמש.