מכירים את הנקודות המעצבנות האלה במשחקים שבהן כותבי התסריט החליטו שחייב לקרות לגיבור משהו, גם אם זה מנוגד להיגיון שעליו בנוי כל שאר המשחק? יש פה ושם משחקים שכותביהם התאמצו מספיק כדי לכפות על השחקן תפניות עלילה מתקבלות על הדעת בהקשר המשחקיות - אבל אלה מיעוט שבמיעוט. ברוב המקרים זה עובד בערך ככה: במשך חמש השעות האחרונות חיסלתם אלפי אויבים בעזרת יכולות שרידות של מקק משוריין וכוח אש של חיל אוויר מודרני שלם. רגע לפני שהמסוק לוקח אתכם הביתה, הטייס מסתובב אליכם עם אקדח שלוף וחיוך של בוגדים: כן, הוא מתכוון להשאיר אתכם מאחור, בעוד הוא חוזר לאמריקה ומפליל אתכם בפשעים נגד האנושות - וכמובן שתיאלצו להיכנע לתכתיביו.
בסרט שעובד פחות או יותר על פי חוקי המציאות המקובלים, זה היה עובר. במשחק שבו רק בקרב האחרון הרגתם עשרה חיילי קומנדו מהונדסים גנטית מטווח קרוב, תוך ספיגת שני צרורות תמ"ק ושלוש דקירות סכין שהורידו לכם רק מחצית מהבריאות, זה יותר ממעט חשוד שפתאום תיכנעו לטייס רכרוכי עם אקדח. האם הגיבור הוא חלק מהקנוניה ללא ידיעתו של השחקן? זה היה יכול להיות נושא מעניין למשחק שבו מתברר כי השחקן והגיבור בו הוא שולט (או חושב שהוא שולט) נמצאים בשני צדדים מנוגדים של המתרס, אבל ברוב המשחקים זה יוצר דיסוננס חמור בין אירועי המשחק לאירועי הסיפור.
לא כל ההשלכות הללו שליליות, דרך אגב, אחרת המשחק היה אולי מרשה לכם תיאורטית לנהוג בחופשיות, אבל למעשה מפעיל עליכם לחץ משחקי להתנהג בהתאם לתסריט/אישיות שתכננו המפתחים. חלק מהשלכות הבחירה בפתרון אלים בוודאי שלילי: תהרגו מישהו באופן גלוי, ותקימו על עצמכם את כל הקהילה שלו - ואולי גם תפגעו במוניטין שלכם על פני שטח רחב יותר. זה יגרום לכם לאבד מקורות תמיכה, לפספס משימות משנה; למעשה, סביר שתאבדו קוי עלילה שלמים שמתחילים או עוברים דרך הקהילה שהפכתם לאויב. מצד שני, בעזרת גישה כוחנית תוכלו לחקור כל מקום בשטח המחיה של אותה קהילה, לחדור אל הסודות הכי פרטיים שלה ולשים את ידכם על כל עושרה. המשחק (כמעט ו)לא מרמה: אם תהרגו סוחר, תוכלו לקחת את כל הכסף והתוצרת שהוא הציג בחנות שלו לפני שהיא הפכה לשדה טבח.
Wasteland 2 הוא צאצא ישיר למשחקים שהיו בין המייסדים של מסורת ה"אם אתה רוצה תהרוג את כולם וזה לא ישבור את הסיפור". הגזע שממנו פרח משחק התפקידים הזה מחובר לשנות השבעים דרך "מבוכים ודרקונים"מצד אחד ו"מקס הזועם" מצד שני. משני אלה בתוספת יזם חובב משחקים בשם בריאן פרגו נולד Wasteland המקורי. בשלב צעיר של התהליך, בשנות השמונים, התבקע האטום לשניים: מותג Wasteland נותר בידי חברת Electronic Arts, שהפיקה לו המשך לא מוצלח ואז קברה אותו, ופרגו ושאר היוצרים המקוריים יצרו לו המשך רוחני בשם Fallout, שהפך לסדרה גדולה ומכובדת.
החזרה ל-Wasteland החלה כאשר פרגו איבד גם את סדרת התפקידים הפוסט-אפוקליפטית השניה שלו עם התפרקותה של חברת המשחקים שבנה, Interplay, בתחילת העשור הקודם. סדרת פולאאוט נרכשה על ידי בת'סדה, שהספיקה מאז ליצור בה את פולאאוט 3 ו-Fallout: New Vegas. פרגו בנה אולפן חדש בשם InXile והתחיל במאמצים לרכוש בחזרה את הזכויות לשימוש במותגים הקלאסיים שהוא יצר. הראשון מאלה היה Bard's Tale, מין חידוש מודרני פארודי למשחק התפקידים החשוב משנות השמונים. Wasteland 2 הוא העדכני במאמצי התחיה הללו, ובניגוד ל-Bard's Tale הוא נאמן מאוד למורשתו.
(פולאאוט 2, 1998)
בעוד העולם הוא Wasteland, הצורה בה המשחק מוצג ועובד היא בעיקרה פולאאוט - אנחנו מדברים על פולאאוט 1 ו-2 כאן, לא על המשחקים התלת-ממדיים החדשים. זה אומר חקירת עולם דרך מסך מפה, שהופך לתקריב של הקבוצה שלנו כאשר נכנסים למפגש מיוחד או מוצאים ישוב או נקודת עניין אחרת בעולם. זה אומר הובלה של קבוצה כמו בפולאאוט הקלאסיים, אלא שבעוד שם הייתה לנו דמות ראשית אחת ועוד שתי דמויות מלוות בכל עת, כאן יכולות הניהול שלנו צריכות לדאוג לארבע דמויות ראשיות קבועות ועוד עד שלושה מלווים (שיכולים להישאר איתנו לכל אורך המשחק, או לא, בהתאם להחלטותינו ומעשינו).
למי שמגיע ממשחקי פולאאוט החדשים, הפורמט יהיה שונה מאוד ממה שהוא רגיל לו. זה לא רק המבט מלמעלה במקום דרך עיני הגיבור וקצב הקרב המחושב יותר, אלא גם העולם שלא מורכב ממפה פתוחה גדולה אחת (חוץ מחללים פנימיים, שמהווים מפות נפרדות) אלא מריבוי מפות בגדלים שונים, ביניהן נעים על מפה מופשטת של אריזונה (ומאוחר יותר במשחק קליפורניה). מה שכן נשאר פחות או יותר זהה בשני ענפי העץ הרדיואקטיבי הוא הדגש על חופש הבחירה של השחקן - חופש לאן ללכת, איזה משימות לקחת על עצמו, אילו מלווים לגייס, לצד מי לעמוד בקונפליקטים הרבים המתחוללים בשממה ובעיקר - איך להשיג את יעדיו, אם זה באלימות, חשאיות או דיפלומטיה. יש כאן, אפילו יותר מבפולאאוט לדורותיהם, אפשרות לגלות לא רק צורות שונות של התמודדות עם אתגרי המשחק, אלא גם צדדים שונים לגמרי של הסיפור, וזאת מספיק כדי להצדיק שני סיבובים מלאים מתחילת Wasteland 2 ועד סופו.
שלא תבינו לא נכון; עדיין מרתק רוב הזמן לחקור את העולם של Wasteland 2, אבל בפרקי הסיום של המשחק הרגשתי שהוא הולך ומתפוגג לי בין הידיים, ושהוא לא מצליח להתחבר למקשה משמעותית אחידה. ערכו נמצא הרבה פחות בקשת הסיפורית ויותר במבחר מהפגישות והמקומות שיחרטו יותר בזכרונכם לאורך כחמישים שעות המשחק. במובן הזה, אפשר לומר ש-Wasteland 2 הוא יותר כמו מסע בעולם האמיתי מאשר יצירת אמנות כתובה היטב שמתקדמת לקראת איזו התגלות או סיכום משחררים; תכונת "התבדרות" שגם אותה הוא חולק עם משחקי פולאאוט.
לסיכום - למרות גרפיקה לא מרשימה, באגים ששרדו את תקופת הבטא הארוכה והעובדה שמדובר במשחק ללא הרחבת אופקים משחקית או נראטיבית עבור שחקני הז'אנר, Wasteland 2 הוא משחק Wasteland/Fallout אמיתי, שכיף לחקור אותו ביסודיות ואפילו פעמיים. עכשיו שיעבדו על Wasteland 3 עם קצת יותר נועזות.
ארבעה כוכבים מתוך חמישה