מריו מתחיל את המשחק כשהוא יודע מה קורה כשהוא על רצפה מוצקה וקופץ. מכאן, הוא יכול ללמוד. לדוגמה: בן אנוש אומר לו "אם אתה קופץ על גומבה הוא ימות" - וזה מידע שמעתה יהיה למריו. כשנשאל אותו "מה אתה יודע על גומבה" הוא יענה "הוא תמיד ימות כשאני קופץ עליו". אפשר גם להגיד לו "חפש אויב" והוא יקפוץ על גומבה ויהרוג אותו, ואז כשנשאל אותו "מה אתה יודע על גומבה" הוא יענה "הוא אולי ימות כשאקפוץ עליו". כל אירוע כמו מוות או אכילת פרח נרשמים ומקוטלגים. קשת הרגשות של מריו היא ייצוגים שקובעים את ההתנהגות שלו - כלומר, הוא יכול להיות רעב, סקרן ומאושר, בהתאם למה שהמתמש אומר לו.
"יצרנו תוכנת AI מריו סתגלנית, לומדת שאולי אפילו חיה ובמידה מסוימת מהווה יישות מלאכותית אינטליגנטית. מריו חי", כותב הצוות בנימה מבודחת. שהרי זה הישג נהדר מבחינת מחשוב והפשטה של מנגנוני חשיבה. זה לא חיים. לא רק מבחינת האספקט של ריצה אינסופית, איסוף כסף והרג גומבות.