הלוואי והייתי יכול להעלות באוב את המשחק ש- Summoner, "המעלה באוב", היה צריך להיות. אבל מכיוון שאין לי את כוחות הקסם של גיבור המשחק, ג'וזף (וכן, הוא חנון כמו שהוא נשמע), Summoner יאלץ להישאר משחק תפקידים בינוני מאוד. חבל, כי הגרפיקה הטובה ברובה וההשקעה הניכרת בסיפור שמאחורי עולם המשחק היו ראויות להיות עמודי תווך למשחק עם יתר השראה ודמיון.
נראה טוב
נתחיל בדברים הטובים. העולם שאותו ג'וזף ושלושת בני הלוויה שלו חוקרים, במטרה למצוא את טבעות הזימון (Summoning Rings) ולהביס את הקיסר העריץ מורוד, מועבר בגרפיקה תלת-ממדית שמציגה באופן משכנע ארמונות ענק מוקפי גנים לצד קניונים מושלגים ומגדלים נישאים באוויר. מספר ליקויים מורידים קצת מתחושת ההתפעלות: האופק טיפה קרוב מדי (דבר שלא היה בעייתי אם רוב המשחק לא היה מתרחש באזורים פתוחים), אפקטים של נוזלים כמו מים ולבה לא עומדים בסקירה מדוקדקת, דמויות שנמצאות על סף גבול הראיה מוותרות על אנימציית ההליכה וגולשות להן על פני הקרקע, וחלק מהמפלצות נראות יותר כמו אוסף של צורות גיאומטריות מאשר יצורים אורגניים. למרות זאת, ולמרות מספר אזורים שנראים מלאכותיים (למשל ביצת איקמוס, אליה תגיעו בשלב מוקדם של המשחק), הצד הויזואלי של Summoner היה מספיק מרשים בשביל לגרום לי לעצור לעיתים קרובות ולהעריך את הנוף. עוד צד חזק של הגרפיקה מתבטא באפקטים של קסמים. הפירוטכניקה תוך כדי קרבות - כדורי האש, הרצועות של האפקטים החשמליים, החלקיקים של קסמי הכפור וענני הסערה שמתוכם יוצאים המשרתים המפלצתיים שג'וזף מזמן - היא משהו שלא התעייפתי להסתכל עליו ממש עד סוף המשחק.
רקע מפותח
מאחורי הקווסט השגרתי ששולח אתכם למצוא חפצים קסומים שאבדו (ועוד טבעות, לא פחות) ולהביס בעזרתם את כוח הרשע התורן, מסתתר סיפור מפותל עם מיתולוגיה מפותחת למדי בתור רקע. במהלך המשחק תלמדו על מלחמות האלים, בהן נכלאה לאהרה, מלכת המתים, בתהומות שמתחת לארץ, נופץ אל השמיים ושבריו נפלו לקרקע, אל האדמה מת בגלל אהבה נכזבת, ואל הים נקם באנשי האדמה על מות בתו במעין מבול תנ"כי. כל הסיפור הזה, כולל היסטוריה מאוחרת יותר, לא מיותר לחלוטין ודווקא עוזר להבנת העלילה, ונותן למה שהוא בבסיסו עולם המבוכים ודרקונים המוכר מידה של אישיות משלו.
סיפור לא מפותח
למרבה הצער, הרקע העשיר ורמת הכתיבה הסבירה של הדיאלוג במשחק לא מצליחות להציל את הסיפור שלו, שסובל מחסכי פיתוח חמורים. הוואקום הכי גרוע הוא בדמויות הראשיות. משחקי תפקידים שבהם הגיבור או הגיבורים מגיעים מוכנים מראש (כמו במקרה הזה), ולא מיוצרים ע"י השחקן, מקריבים גמישות בשביל דמויות מלאות ומעניינות יותר. ב- Summoner, כל אחת מהדמויות ששולטים בהן מגיעה כביכול עם רקע עשיר, אופי נבדל, ויחסים מורכבים עם דמויות אחרות. אבל כל זה מתגלה רק ככאילו. רוב הזמן הדמויות שלכם אילמות, וכשהן כבר פותחות את הפה זה בעיקר בשביל לומר את המובן מאליו. בשיחות עם דמויות אחרות בעולם, כל מה שהגיבורים שלכם עושים זה לחזור כמו תוכי על הנקודה שהועלתה בשיחה, כאתנחתא טכנית בלבד במונולוג של זה שאיתו הם מדברים.
בעיה נוספת בסיפור היא הריחוק הרגשי ממנו. גם בגלל חוסר האיפיון של הדמויות, גם בגלל הצורה הצולעת שבה מועברים חלקים חשובים בו בתמונות סטטיות מלוות ע"י קריין מלודרמטי, אפילו בגלל חוסר במוזיקה אפקטיבית, העלילה לא הצליחה ליצור בי תחושה של דחיפות או אכפתיות.
לזוז, אין מה לגלות פה
עוד תופעה שהפריעה לי במשחק היא הלינאריות המוגזמת שלו. בהתחלה המפתחים הצליחו להטעות אותי - אחרי שבורחים מהתקפה של צבא הקיסר השד על הכפר של ג'וזף, בסצנה הראשונה של המשחק, יוצאים למפה בקנה מידה גדול של ממלכת מדווה, ואפשר לחקור אותה באופן חופשי. אבל החופש הזה הוא רק אשליה - אין (כמעט) שום דבר למצוא מחוץ למקומות שהמשחק שולח אותך אליהם ישירות, ואז הוא מספק חץ שמכוון אותך. התוצאה היא שהמפה הכללית היא רק ייצוג יותר קונקרטי של הזמן שלוקח לעבור ממקום למקום. אין לה שום משמעות אחרת.
עולם של פסלים
אחת מהבעיות הכי גדולות שלי עם Summoner היא השיתוק שבו לוקים האויבים. למרות שבנקודות ספציפיות הם מפגינים יכולת תנועה (למשל השומרים בארמון שהגנבת, פליס, צריכה לחמוק לתוכו, או חיילי האבן המפטרלים בביצת איקמוס, אחרי ששד האבן משתלט עליה), רוב האויבים, מאיזושהי סיבה מוזרה, נטועים במקום באופן מוחלט. התנועה היחידה שלהם נעשית כדי לתקוף את השחקן, וגם בשביל זה צריך להתקרב אליהם כמעט לטווח מגע! מצבים אבסורדיים בלי סוף נוצרים כתוצאה מכך, כמו קרב לחיים ולמוות עם רפאי יער, כאשר במרחק של חמישה מטרים בלבד מכם עומדת תגבורת אויבים גדולה ולא מנידה עפעף, חלקם עם הגב אליכם. קשה מאוד לפחד מאויבים שצריך "להפעיל" אותם, ז"א לעמוד להם מתחת לאף, כדי שהם יתקיפו אתכם, וכמובן שבגלל זה אפשר כמעט תמיד לבחור את תנאי הקרב, שהם כידוע חצי הדרך לנצחון.
כשכבר נכנסים לקרב, האויבים לפחות יודעים לתקוף ולהטיל קסמים, גם לרדוף אחרי מי שבורח מפניהם, אבל אל תצפו מהם להתנהגות מורכבת יותר, כמו בריחה כשהם פצועים או נמצאים ביחסי כוחות לחלוטין לא שקולים, ניתוק מגע מהלוחם שבכלל לא מצליח לגרום להם נזק כדי לעבור לקוסם שמכסח להם את הצורה מהצד, וכיוצא באלה טקטיקות בסיסיות.
נו...
יש עוד שלל בעיות מינוריות יותר, כמו תגמולים קטנים מדי לקווסטים משניים ו"בוסים" קלים מדי שרק דורשים יותר זמן, אבל לא יותר תחכום, להביס, אבל הגיע הזמן לסכם. Summoner, כאמור, הוא לא Total Loss, רק משחק שאסור לבוא אליו עם ציפיות שהוא ירגש או יפתיע אתכם יותר מדי. יש בו את מרכיב ההתמכרות החשוב למשחקי תפקידים - הרצון לצבור עוד ניסיון וכוח (הדמויות שלי סיימו את המשחק בדרגות 24-25) ולצייד את החבורה שלכם בחפצים הולכים ומתחזקים. אין לו סביבות, דמויות או אויבים מסקרנים במיוחד. שחקו בו אם אתם צמאים למשחק מהסוג, והוא יתן לכם 30-40 שעות של הנאה פושרת, אבל הוא רחוק מלהיות משחק חובה.
נתונים נוספים
משחק התפקידים Summoner פותח ע"י Volition
יצא בסוף מרץ, 2001
משווק בארץ ע"י אינפוגרם ישראל
ציון ממוצע בביקורות הוא 78