שתף קטע נבחר

לשמור או לא לשמור - זאת השאלה

לא לשמור, לשחק לפי החושים, לתת לשחקן להרגיש את המשחק. אודי יוגב במסע הסתה נגד ה-Save

פעם, אני מדבר על שנות השמונים, היה נהוג לאפשר לשחקן לשמור את מצב המשחק שלו רק בנקודות מסוימות. אני מדבר על משחקי PC ולא על משחקי טלוויזיה כמו הפליסטיישן, שם זה עדיין נהוג. זמנים השתנו, השחקנים נעשו רכים ומפונקים, והיום כמעט כל משחק כולל אפשרות שמירה בכל רגע שהשחקן רוצה.
למה הדבר משול? שכל פעם שקורה משהו רע בסרט, הצופה יכול לומר "הי רגע, זה לא מצא חן בעיני שהנבל ניצל את הבחורה הזאת ככה. Rewind בבקשה… עכשיו צלם לי, במאי לא חביב, את הסצנה הזאת מחדש, והפעם היא מעיפה לו סטירה ויוצאת עם הבחור הנחמד".
האפשרות שניתנת לנו, לבטל במגע כפתור כל דבר "רע" שמתרחש, מאפסת את הדרמה, ואנחנו נשארים עם חוויה דלה רגשית. איפה המתח, כשאפשר, ללא שום קנס ומאמץ, למחוק כל טעות, כל מקרה של מזל ביש, כל אירוע מצער? איפה הנדנדה הרגשית בין מתח, פחד ואכזבה לתקווה, התעלות וקתרזיס?
ההפסד אפילו גדול יותר. לא רק הדרמה נעלמת, אלא גם האתגר. כשניתן לשמור כל רגע, הצורך בפיתוח מיומנות נעלם. במקום לפתח יכולת תגובה בזמן אמת, כלומר להיות שחקן טוב, התחליף הוא להטיל את יהבך על המזל. האתגר השלם נחתך לשלבים קטנים: במקום לרקוד את הריקוד מהתחלה ועד הסוף, תעשו כל צעד בנפרד.

מה לעשות, החיים קשים

נכון, אם תהיו טובים יותר, תוכלו לעבור דרך המשחק מהר יותר. אבל החסכון בזמן לא מהווה פקטור חזק מספיק שיכריח את השחקן להשתפר. ככה שבמקום ללמוד את המשחק לעומק, במקום להתמיד עד שליטה, הוא לומד לשלוט בכפתור ה-Quick Load.
מינים מורכבים של יצורים לא היו מתפתחים בכלל אם כל פעם שהסביבה היתה נעשית קצת לוחצת הם היו אומרים: "רגע, הלו פה, ממש לא נוח לנו לעבור מוטציות עכשיו. נא להחזיר מליון שנה אחורה ולהפעיל מחדש, אולי הפעם לא יגיע עידן קרח".
עכשיו יעלו מבקרי את שתי הנקודות הבאות:
א. הבעיה הגדולה של משחקים שאי אפשר לשמור בהם מתי שרוצים, היא שאתה צריך שוב ושוב לחזור על אותם קטעים כשאתה נכשל, וזה משעמם לנו את הג'ויסטיק.
ב. מי בכלל הכריח אותך לשמור? מצידנו, אתה ומשוגעים אחרים יכולים לא להשתמש ב- Save מהתחלת המשחק ועד סופו, ואותנו תשאיר לדרכינו המפונקות.
הנקודה האמיתית היא זו: משחקים שנותנים לך לשמור בכל נקודה, בנויים מראש כך שהשחקן נדרש להשתמש באפשרות הזו. רמת הקושי, סוג האתגרים והענישה על טעויות בנויות בהתאם למודל משחק שלוקח בחשבון שמירה בתדירות גבוהה.
משחקים אלה בנויים כך שטעות תהיה קטלנית, שאפילו אובדן קטן של משאבים הוא סופני, ועל מצבים חוזרים ונשנים, שבהם מוות בפעם הראשונה הוא כמעט בלתי נמנע. רק בעזרת ידע שמצטבר על ידי משחק חוזר ניתן להתמודד.
השמירה כל זמן קצר מאפשרת למפתחים להכניס לכאורה מצבים גדולים מהחיים, הדורשים מיומנות על-אנושית, בידיעה שהשחקן (האנושי מדי לרוב) ינסה, למשל, לזנק מעל תהום, שהיא ברוחב הקפיצה המקסימלי של גיבור המשחק על הפיקסל, ויפול. יעלה את המשחק, ויקפוץ, ויפול. בפעם השלישית, או הרביעית או העשירית הוא יצליח. מותח? לא. משעמם. האפקט מבטל את התחושה שכן, אתה יכול לעשות את זה, רק תהיה מרוכז ותזכור את מה שלמדת. במקום זה משחקים ברשלנות ודואגים לשמור לעיתים קרובות.

יש משחקים חכמים יותר

מה האלטרנטיבה? משחק שמעניש שחקן על טעות, אבל מאפשר לו גם להתאושש ממנה, אם הוא לא חוזר עליה. משחק שלוקח בחשבון כמות סבירה של פספוסים במשך כל קטע שבין שמירות. משחק שנותן סימנים מקדימים לשחקן החכם ונמנע מסינדרום המוות המיידי. משחק שמתגמל על איכות ויצירתיות, לא על סבלנות גולמית. וזו התשובה לביקורת א'.
תכנון טוב של משחק נמנע מלהכניס "נקודות חנק", מקומות שמכשילים שוב ושוב, ולא נותנים לשחקן לנסות שיטות שונות בשביל לעבור אותם, כך שהוא צריך לחזור על עצמו כמו רובוט, עד שבמקרה תצליח. אני אביא מספר דוגמאות, לשלילה ולחיוב:
Dark Forces, אחד מחיקויי Doom הראשונים, משחק שהתרחש בעולם "מלחמת הכוכבים", הוא עד היום משחק ה-1st Person Shooter האהוב עלי. יש בו תכנון משימות גאוני, שהיה בדיוק ברמת הקושי הדרושה בשביל להחזיק אותי במתח, שגובל בחרדה בחלקים גדולים בכל משימה, בלי לאפשר שמירה תוך כדי.
Dark Forces מוציא מהשחקן את המיטב, בדיוק בגלל שהוא צריך להיות טוב בכל רגע. ההמשך שלו, Jedi Knight, היה משחק טוב, אבל נכנע לאופנה של שמירה לרצון השחקן. ה-Save וה-Load שלו היו יעילים ביותר ופעלו בשבריר שניה. המשחק היה מלא מקומות שבהם חזר השחקן על Save ו-Load עשרות פעמים בשביל להתקדם.
X-Com ו-Fantasy General הם שני משחקי אסטרטגיה מצויינים. או אולי אני צריך לומר שהיו יכולים להיות מצויינים. בשניהם היחידות של השחקן עוברות איתו מקרב לקרב, ומשתפרות כתוצאה מהנסיון שהן צוברות לאורך הדרך. אממה? בגלל שכל יחידה במשחק היא תוצר של קרבות רבים וחסרת תחליף, המשחק מכריח את השחקן לשמור ולהעלות, לשמור ולהעלות, ומחסל את כל מרכיבי הניחוש המושכל ולקיחת הסיכון, שחיוניים לטקטיקה מעניינת ולמשחק מותח וחופשי.
לשני המשחקים יש מודיעין מוגבל. השחקן לא יכול להיות בטוח איפה האויב. בגלל שהמשחקים שבנויים לשמירה לא סלחניים לטעויות – מספיק שהשחקן הימר על כיוון לא נכון, ויחידה (ללא תחליף, זכרו) גמרה את הקריירה, זה מאלץ את השחקן להעלות שוב את המשחק. רק שעכשיו, באופן אבסורדי, הוא יודע איפה יחידת האויב, למרות שהוא לא אמור לדעת.
הדרך היחידה להפחית בכמות ה-Save וה-Load ולצמצם למינימום את היתרון המודיעיני הלא הוגן הזה שיש לשחקן זה לשחק בצורה שמרנית להחריד – להגן כמו בייבי-סיטר על כל יחידה טיפה חלשה, להתקדם באיטיות בלי לחשוף רווחים, ובקיצור – לשחק משעמם. בשבילי, זה הרס את המשחקים האלה. הם נהפכו לתרגיל בניסוי וטעיה, במקום להיות התמודדויות אסטרטגיות מבריקות על חוט השערה בין הפסד לניצחון.
הפסדי כוח אדם סבירים היו אמורים להיות נסבלים. תוצאות כלליות טובות בקרב יותר חשובות מהפסד יחידה ותיקה, או שתיים או שלוש. כשאלה הן הקטגוריות אפשר יהיה להתרכז בלנצח, ולא בלעבור את הקרב בלי נפגעים. מערכת השמירה הזאת פשוט דופקת את המשמעות האמיתית של המשחק.

לפנייה לכתב/ת
 תגובה חדשה
הצג:
אזהרה:
פעולה זו תמחק את התגובה שהתחלת להקליד
מומלצים