שתף קטע נבחר

ראיון: האנימטור הישראלי של המשחק Spore

גל רוט עובד בצוות שמוביל את פיתוחו של אחד מהמשחקים המדוברים ביותר היום. ב-Spore תוכלו ליצור יצורים ומפלצות ורוט מקנה להם חיים. ראיון

אם יש לכם קשר כלשהו למשחקי מחשב, וודאי כבר שמעתם על Spore, הפרוייקט השאפתני של וויל רייט, יוצר סדרת משחקי ה-Sims הפופולרית, שעתמיד לצאת בתחילת ספטמבר.

 

מדובר באחד המשחקים היחודיים והמרתקים בתולדות תעשיית המשחקים, שיאפשר לכם ליצור מינים חדשים של ייצורים שונים ומשונים, וללוות אותם לכל אורך האבולוציה שלהם -  החל מהשלב התאי, דרך העלייה ליבשה, השלב השבטי, שלב הסיביליזציה ועד להקמת אימפריה אינטרגלקטית של ממש.

 

המשחק, שנמצא בפיתוח כבר למעלה משש שנים, סבל מדחיות רבות, ובמהלך הזמן אנשים רבים תהו האם רייט, שנחשב גאון בקרב מפתחי המשחקים, לא קפץ הפעם מעל הפופיק וניסה ליצור משחק שפשוט גדול עליו. הדמו של המשחק, ששוחרר לפני מספר שבועות, כמו גם הדגמות סגורות שנערכו לעיתונאים בשבועות האחרונים, הסירו את הספקות האלו, ולא בלתי סביר להניח ש-Spore הולך להפוך ללהיט ענקי, אפילו יותר מה-Sims שהקדימו אותו.

 

משחקים מהבוקר עד הערב

בשלוש השנים האחרונות עבד בחברת Maxis, המפתחת את המשחק, גם אחד משלנו. קוראים לו גל רוט, ישראלי שכרגע גר עם אישתו ושתי בנותיו בסן פרנסיסקו, והוא אנימטור דמויות ראשי ב-Spore, תפקיד בכיר ומכובד. בחופשת המולדת השנתית שלו הוא הגיע למסיבת עיתונאים שארגנה חברת אטארי ישראל, והציג מספר שלבים מתוך המשחק, שהצליחו

להפתיע את כל הנוכחים באולם, וגם את רוט עצמו. 

 

"זה מדהים. בשבועות האחרונים, כשאנחנו ממש בשלב בטא, כולנו פשוט משחקים מהבוקר עד הערב ב-Spore. זו הפעם הראשונה שאני יכול לשחק בשקט, בלי להתרכז באיזו חתיכה קטנה של המשחק עליה אני עובד באותו רגע, אלא פשוט לשחק במשחק", מספר רוט.

 

"המשחק באמת מדהים: הכל מקושר והכל עובד. לפתח משחק זה קצת כמו לאפות עוגה. אתה שם חלקים, ואם תטעם את הביצה בהתחלה זה לא יהיה כל כך טעים וכנראה תחשוב שהתוצאה הסופית לא תהיה משהו, אבל בסוף, ביחד, הכל אפוי וטעים. אני מסתכל על התוצאה הכמעט סופית שהיא Spore ומופתע בעצמי, מתקשה להאמין איך עשינו את זה".

 

את המסלול המקצועי שלו התחיל רוט בלימודי אומנות בבצלאל: "כבר אז התחלתי להתעניין במיחשוב באומנות. נסעתי לחצי שנה לחילופי סטודנטים בניו-יורק, ושם לקחתי קורסים באנימציה ממוחשבת. זה היה בשנת 94'-95'. כשחזרתי עזרתי להקים את חדר המחשבים של המחלקה לאומנות בבצלאל.

 

את התואר השני שלי, עשה רוט כבר בסן פרנסיסקו, "שם היתרון הגדול היה שהרבה מהמרצים, במיוחד לתואר השני, הם אנשים שעובדים במשרה מלאה בחברות כמו פיקסאר, EA, לוקסארטס וכדומה. זו נגיעה ישירה עם האנשים הכי בכירים בתחום הזה", הוא אומר.

 

"אחרי שסיימתי את התואר, העבודה הראשונה שהצלחתי להשיג הייתה למשחק של ברוס לי ל-Xbox. המשחק לא היה משהו, אבל חווית העבודה הייתה מאוד מענינת. פתאום ראיתי את הפוטנציאל האדיר שראיתי שיש באנימציה של משחקים, מה שהיום רואים בקונסולות החדשות ב-HD.

 

"התגלגלתי אחר כל ל-Cinmaware, חידוש של חברת משחקים משנות ה-80, ועבדנו על משחק עם רובין-הוד שלא כל כך הצליח. אחר עבדתי בעוד כל מיני פרויקטים, הגעתי ל-EA, ולאחר מכן עברתי לעבוד בחברת Activision, שם עבדתי על משחקים של Iron Man ו-X Men 3. בשלב מסויים קבלתי טלפון מ-EA, שסיפרו לי על פרוייקט סודי של וויל רייט, ושהם מעונינים שאחזור לעבוד איתם."

 

לא ידעת אז מה זה Spore?

"זה היה ממש אחרי ההצגה הראשונית של המשחק בתערוכת GDC, ואני הייתי כל כך שקוע בעבודה על המשחק של X Men ולא היה לי מושג מה הלך בתערוכה, אבל אם מציעים לך ללכת להתראיין לפרוייקט של וויל רייט אתה לא אומר לא.

 

"בראיון הם הראו לי את הדמו הראשוני של המשחק, שבעצם היה יותר קונספט מטכנולוגיה, וזה פשוט הדהים אותי לגמרי. החלטתי להצטרף לפיתוח של המשחק. זו בהחלט הייתה חוויה מדהימה, הפרוייקט הכי ארוך שעברתי עליו עד היום, שלוש שנים על פרוייקט אחד, וזו כנראה רק ההתחלה".

 

לעבוד עם אייקון

רוט לא מגדיר את עצמו כגיימר, ולא הרבה לשחק לפני שהתחיל לעבוד בתחום. "יש לי את הנטייה שאני חושב שלהרבה אנשים יש, שאם הם נכנסים למשחק פתאום החיים נעצרים, אין חברים, אין אישה, אין ילדים, אין כלום. אני מכיר את המגבלות שלי, ולפני שהתחלתי לעבוד בתעשייה שיחקתי מעט מאוד. עכשיו, מן הסתם, אני משחק יותר, גם במסגרת העבודה. החיים קשים".

 

הכרת את השם של וויל רייט לפני הראיון?

"בטח. קשה לעבוד בתעשייה בלי להכיר את השם שלו, וגם אנשים רבים שלא עובדים בתחום מכירים אותו. הוא באמת סופסטאר, באמת אישיות. משכמו ומעלה, אין אפס, גאון לא נורמאלי. הוא מאוד נחמד, מאוד נגיש, עוזר המון לסטודנטים, ומאוד תומך בכשרונות צעירים. אני ממליץ לאנשים שלא מכירים אותו להכנס לאתר ted, יש שם הרצאה שלו על spore ששווה לשמוע".

 

בטח היה מפחיד קצת לעבוד איתו בהתחלה, לא?

"להגיד את האמת, כשאני הצטרפתי ל-Maxis זה היה כשהם התחילו לגייס הרבה אנשים לקראת התחלת ההפקה של המשחק. וויל רייט נתן לנו פרזנטציה, וכבר על ההתחלה רצה לשמוע מה אנחנו חושבים, איזה דברים ראינו כבעיתיים ואיזה רעיונות יש לנו לגבי הפרוייקט. הוא היה מאוד מאוד מעורב, אבל הוא גם תמיד עודד את העובדים ליצירתיות. כל אחד בצוות המשחק שהיה לו רעיון יכל להציף אותו, וזה עבד על הכיפאק. המון דברים במשחק הגיעו מהצוות, ולאו דווקא ממנו".

 

אתגר מקצועי

Spore לא דומה להרבה משחקים אחרים. אין בו דמויות קבועות, ולמעשה כל הייצורים בו נוצרים על-ידי המשתמשים עצמם. בפרוייקט כזה, תפקיד האנימטור בוודאי שונה מבעבודות קודמות שלך.

"בהחלט. גם בפרויקטים קודמים שעשיתי היה פיתוח של כלים חדשים, מכיוון שבמשחקים תמיד מנסים לשבור את הרף ולעשות דברים יותר מורכבים, אבל ב-Spore, דבר ראשון שהתחלנו לעבוד עליו הייתה על התוכנה האחראית על האנימציות שהייתה בזמנו מאוד בסיסית. העבודה הייתה לשבת עם מתכנתים ולהסביר להם על הצרכים שלנו ומה אנחנו צריכים כדי שנוכל ליצור

תכנים של אנימציה למשחק.

 

"הבעיה היא איך יוצרים אנימציות כשאין לך מושג איך היצור שעליו האנימציה תרוץ יראה. פשוט אין לך מושג. צריך לראות, להחליט איזה תנועות אתה צריך ליצור כדי שאנשים שיראו את האנימציה הזאת, כאמור על יצור שאין לך מושג איך יראה, עדיין יבינו את התנועות והמחוות.

 

"צריך לחזור ליסודות האנימציה בתנועות מאוד גדולות וגסות, הרבה דרמה, הכל הרבה יותר פתוח וגדול, וגם הרבה פעמים צריך להיות מאוד כללי ולעשות דברים שאולי לא היית עושה במקרה של סרט או דמות אחרת במשחק אחר, שם יש שליטה מלאה על איך הכל יראה ואפשר לעשות ניואנסים קטנים, שפשוט לא עובדים ב-Spore.

 

"אינטלקטואלית, בהתחלה זה היה כאב ראש רציני. סוויץ' שצריך לעבור, ולהבין איך לעבוד בעולם הזה. מבחינה טכנולוגית ויצירתית אני לא חושב שיש דבר שדומה לזה."

 

 

 

יש עתיד לתעשיית המשחקים הישראלית

יש לך קשר לתעשיית המשחקים, הקטנה, בארץ?

"יש לי קצת קשר. בתקופה האחרונה הייתי בקשר עם כמה חברות ישראליות, אני חושב שהתחילה התעניינות לאחרונה גם בצד העסקי. תעשיית המשחקים היא בערך פי שניים מתעשיית הסרטים, תעשייה שקשה להתעלם ממנה. בישראל יש המון כישרון, אך חסר נסיון.

 

"יש כמה חברות ישראליות, יותר בצד הטכנולוגי, שאני מנסה לעזור להן, כמו חברה שמפתחת מצלמות שעושות מיפוי תלת מימדי של הגוף שלך, ובעזרתן תוכל להפעיל תוכנות ומשחקים ממש עם הידיים, שכבר הבאתי לפגישות ב-Maxis וב-EA.

 

"למרות זאת, יש רק חברת משחקים אחת פה בארץ שאני יודע מה היא עושה. אני חושב שהבעיה פה היא בתקציבים. אני לא מודע לעידוד לחברות מדיה בישראל, כמו שיש באוסטרליה למשל, שם חברות כאלה בתחילת דרכן לא משלמות מיסים כדי שיוכלו להתקיים ולהתפתח.

 

"זה גם עניין של השקעה, לייצר משחקים לוקח זמן. Spore זה מפעל אדיר, שלקח שש שנים. קשה לי לראות מי יממן בארץ משחק שיקח אפילו שלוש שנים. זה סיכון מאוד גדול, לך תדע אם יצליח לא יצליח.

 

"אני חושב שבסופו של דבר זה יקרה בישראל. אבל האומנויות פה, ואני רואה את זה בתור אומנויות... אני עוד לא רואה חברות שיושבות בארץ, אפילו כמו מיקרוסופט, שיפתחו פה סטודיו למשחקים. אפילו Xbox לא מוכרים פה. זה קשה, וכואב הלב. אני לא רואה שום סיבה אוביקטיבית שלא יכולה להיווצר פה תעשיית משחקים מצליחה. מדינות אחרות עשו את זה."

 

יש לך עצות למפתח משחקים ישראלי, כיצד לעזור לתעשייה?

"דבר ראשון הייתי ממליץ לו ללכת לאוניברסיטה. אני יודע שבמרכז הבינתחומי התחילו בתוכנית לפיתוח משחקי מחשב, הייתי בקשר עם אחד המרצים שם.  אם מישהו בשלב בחיים בו הוא סטודנט הייתי מאוד ממליץ ללכת לאוניברסיטות טובות בעולם, למצוא תוכנית לימודים שיש לה חילופי סטודנטים עם חברות קיימות בתחום, ב-EA יש תוכניות לסטודנטים, דרכן אפשר להתנסות, ואז לחזור לארץ ולעשות את זה כאן".

 

זה אפשרי?

"זה בסופו של דבר יקרה. זה חייב לקרות, אם לא עוד שנה אז עוד חמש שנים. ככל שיהיו יותר ישראלים בתעשייה גם בחו"ל יש סיכוי שזה יקרה פה, כי אז גם יהיה את מי להחזיר. תפתחו משהו מעניין, אני אבוא."

 

 תגובה חדשה
הצג:
אזהרה:
פעולה זו תמחק את התגובה שהתחלת להקליד
גל רוט: יש עתיד לתעשיית המשחקים הישראלית
צילום: ארז רונן
מומלצים