שתף קטע נבחר

ראיון עם יוצר "אי הקופים": הקווסטים לא מתים

דייב גרוסמן, כותב משחקי "אי הקופים" הישנים והחדשים, מדבר על הקאמבק של משחקי ההרפתקה, על 20 שנים בתעשיית המשחקים ועל זהותו כיהודי, בערך

דייב (דייויד) גרוסמן הוא אחד ממפתחי משחקי ההרפתקה החשובים בשני העשורים האחרונים, והמפתח הבולט ביותר כרגע בז'אנר. הקריירה שלו מסמלת יותר מכל את העלייה,

ההתרסקות והקאמבק של משחקי ההרפתקה.

 

בסוף שנות ה-80 התחיל גרוסמן לעבוד בחברת לוקאסארטס, שעוד נקראה אז לוקאספילם. המשחק הראשון שכתב, יחד עם רון גילברט וטים שייפר, היה "הסוד של אי הקופים" - ללא ספק אבן דרך משמעותית בז'אנר. בהמשך כתב את משחק ההמשך "אי הקופים 2: נקמתו של לה-צ'אק" ואת אחד ממשחקי המחשב האהובים בכל הזמנים, "יומו של הטנטיקל".

 

לאחר ששותפו לכתיבה רון גילברט עזב את לוקאסארטס, עבר גרוסמן לכתוב משחקי הרפתקה לילדים עבור חברה חדשה שרון היה ממייסדיה, הומונגוס (Humongous Entertainment). כעבור מספר שנים משחקי ההרפתקה נחשבו לז'אנר נכחד, והחברה סגרה את שעריה. בשנת 2005, לאחר כמה שנות בצורת בז'אנר, הצטרף גרוסמן ל-Telltale Games כמנהל האמנותי של החברה.

 

מאז כתב משחקי הרפתקה שלראשונה מזה שנים זכו להצלחה כלכלית, כשהבולטים בהם הן הסדרות האפיזודות (הכוונה לסדרות הכוללות מספר משחקים קצרים שיוצאים על בסיס חודשי) של סאם ומקס, וכמובן Tales of Monkey Island (מעתה: ToMI) - סדרת ההמשך למשחקים האהובים שכתב לפני קרוב ל-20 שנה.

 

בראיון מיוחד מדבר גרוסמן על הקאמבק של "אי הקופים" ועל מצבו של הז'אנר.

 

שובם של הקופים

מאז ההכרזה על ToMI, הייתה פעילות רבה של מעריצים וכיסוי תקשורתי נרחב של הסדרה החדשה. עד כמה אתה חושב שהדבר מסייע בהשבת משחקי ההרפתקה למיינסטרים?

הכיסוי תקשורתי בהחלט עוזר, כפי שעוזרת תקשורת מפה לאוזן. מהר, ספרו לחברים! אך הדבר שבאמת קריטי בהחזרת משחקי ההרפתקה למיינסטרים הוא ההתאמה שלהם למיינסטרים. העיקרון המרכזי שמנחה אותי הוא להימנע מלתסכל את השחקן, ובאותה עת להמשיך לספק חוויה שתאפשר ותגרום לו להרגיש חכם. אני רוצה שהמעריצים הוותיקים של "אי הקופים" ייהנו מהמשחקים החדשים, אבל אני גם רוצה שחמותי תוכל לשחק בהם. זה אתגר מורכב לפתח משחק שיהיה מהנה עבור ותיקים וטירונים כאחד, אבל אני חושב שאנחנו עושים בזה עבודה יפה מאוד.

 

אתה אחד מהכותבים המקוריים של "הסוד של אי הקופים", המשחק הראשון משנת 1990. איך זה מרגיש לכתוב משחקים חדשים בסדרה כמעט 20 שנה מאוחר יותר? ובאותה נשימה, מה דעתך על החידוש של לוקאסארטס למשחק הראשון בסדרה, שיצא לא מזמן?  

20 שנה, מסתבר, זה המון זמן בכדי להרגיש שוב רענן. מן הסתם העולם קצת השתנה - הקהל מבוגר יותר, אני מבוגר יותר, והתפקיד שלי קצת שונה - הפעם אני עוסק יותר בעריכה מאשר בכתיבה. רוב הכתיבה מתבצעת על ידי מייק סטמל (שכתב גם את המשחק הרביעי בסדרה, י.י.), מארק דארין ושון ואנאמן. שהם נפלאים, דרך אגב. אבל הדמויות הן ממש אותו דבר, ולעבוד איתן שוב זה קצת כמו להיתקל בחבר מהעבר שמזמן לא פגשת, ואתה משלים איתו פערים על כוס קפה.

 

לגבי המהדורה המיוחדת של "הסוד של אי הקופים", אני מרוצה מכך שהמשחק הראשון זכה לתשומת לב מחודשת. הפיצ'ר המועדף עליי הוא זה שמאפשר לך להעביר בזמן אמת בין הגרסאות הישנה והחדשה של המשחק, זה מרתק מאוד לדעתי. זה מגניב לראות מה טכנולוגיה מודרנית מאפשרת לך לעשות מבחינה ויזואלית. עם זאת, אני שמח שהם לא עשו חידוש מקיף יותר, שבו הם היו משכתבים את כל שורות הדיאלוג המבריקות שלי, כך שיתאימו למעבר בין הטקסט לדיבוב.


 

ToMI ממשיך את קודמיו מבחינת הדמויות המופרכות והבדיחות שהסדרה ידועה בהן. אחרי כל כך הרבה שנים, מאיפה אתה מביא רעיונות לעלילות מופרכות על פיראטים באיים הקאריביים של המאה ה-17, וודו וזומבים?

זה עולם עשיר, ואני חושב שאנחנו יכולים להמשיך עוד הרבה זמן מבלי שייגמרו לנו הרעיונות לסיפורים. כמו כן, אחד מהדברים שסוחפים אותי בקשר ל"אי הקופים" הוא שלמרות שהפרטים הקטנים מצחיקים ולפעמים די מטופשים, סיפורי המסגרת נוטים להיות רציניים יותר. לדוגמה, "הסוד של אי הקופים" עוסק בגבר צעיר שהולך בעקבות חלום חייו, מוצא אהבה בדרך, ומגלה שהדבר השני חשוב יותר מהראשון.

 

ToMI הוא בבסיסו סאגה אפית על אמון, קונפליקט ובגידה. המפגש בין הבדיחות שעל פני השטח ובין הסיפור העמוק יותר שנמצא מתחתיו, הוא אחד מהדברים שגורמים למשחקים האלה לדבוק בך, ושומרים על הסדרה מפני התיישנות שאופיינית בסופו של דבר לדברים שמבוססים רק על הומור.

 

זו עובדה ידועה שההתפתחויות במשחקי הסדרה לא תמיד הגיוניות. דוגמה לכך היא הגילוי המצמרר לקרבה המשפחתית שבין גאיברש ולה-צ'אק בסוף של "אי הקופים 2: נקמתו של לה-צ'אק", דבר שלא ממש הוסבר במשחקי ההמשך. ממה הבדיחה הזאת התחילה? בדיעבד, עד כמה ה"הנחתה" הזאת בסוף המשחק הייתה ראויה?

אנשים נוטים לאהוב או לשנוא את הסוף הזה, לא ככה? הקטע שבו טענו שגאיברש ולה-צ'אק הם אחים נבע מתשוקה בלתי ניתנת להסברה שלנו לקרוץ ולצחוק על סרטי "מלחמת הכוכבים". זה היה רגע "האימפריה מכה שנית" שלנו, משהו שגם גרם לכך שהסיום השאיר דברים לא פתורים - העלילה נגמרה אך האן סולו עדיין בידי האויב, משהו כזה.

 

דו או תלת ממד?

רבים ממעריצי הסדרה עדיין מעדיפים את הגרפיקה של המשחקים המוקדמים, במיוחד של המשחק השלישי. שלא במפתיע, המעבר לתלת מימד במשחק הרביעי גרר

ביקורות שליליות. למה החלטתם גם אתם להשאיר את ToMI תלת מימדי? 

 Telltale הוא סטודיו שמתמחה בגרפיקת תלת מימד, ויש לנו מנוע פיתוח וצוות שמתמחה ספציפית באנימציית תלת מימד, זוויות מצלמה סינמטיות והפקת משחקים אפיזודית (בפרקים). להמשיך את הסדרה בדו מימד לא הייתה אופציה מעשית עבורנו. אבל למען האמת, אני לא ממש חושב שלקהל אכפת כמה מימדים ישנם, אלא האם המשחק נראה טוב. ו-ToMI באמת נראה טוב - אנחנו מעסיקים הרבה אנשים מוכשרים שיודעים לעשות גרפיקת תלת מימד מצוינת.

 

למרות ש-ToMI זכה עד כה לביקורות אוהדות מקיר לקיר, היו לשחקנים רבים תלונות על הממשק וזוויות המצלמה. מבחינה טכנית, האם יש לכם כוונה ליישם את הפידבק מהשחקנים בהמשך הסדרה?

כן, אנחנו הצגנו ממשק חדש לחלוטין בפרק הראשון של ToMI, שמאפשר שליטה ישירה בגיבור באמצעות העכבר בלבד. עבור אלה שרגילים לתזוזה דרך מקשי ה-WASD, הוספנו גם את האפשרות הזאת. בגדול, אני חושב שהמערכת החדשה עובדת כמו שצריך, אבל מובן שאין שום דבר שאי אפשר לשפר. חוץ מקרטיבי קוקוס.

 

מאז שנת 2005, Telltale הוכיחה שאפשר להצליח מסחרית בשוק משחקי ההרפתקה, שמבקרים רבים הספידו אותו. תוכל לתת פרטים על המכירות של כל סדרה?

אסרו עליי לתת אפילו מידע עמום על המכירות. אם אספר, הם ישלחו אליי הביתה קופים מתנקשים.

 

 

אם ToMI יהיה הצלחה מסחרית (מאז הראיון התברר שהמשחק אכן הגיע למקום הראשון במכירות ב-Steam וב-WiiWare, י.י.), האם תשקלו לפתח עונה נוספת בסדרה, או סדרת המשך לקלאסיקה אחרת של לוקאסארטס? משחק המשך ל-"יומו של הטנטיקל", למשל?

אני חושב שבעתיד תעריך יותר אם לא אענה על השאלה הזאת מאשר שכן אענה עליה. בכל מקרה: אין תגובה.

 

עצמות מאמא

איזו עצה תיתן למישהו שרוצה לפתח משחק הרפתקה?

זכור: העבודה שלך היא לא לגרום לעצמך להרגיש חכם, אלא לגרום לשחקן להרגיש חכם. האם הוא באמת יצליח לפתור את הפאזל שיצרת? כיצד? ומה יהיה מהנה באופן

הפתרון? אל תשכח, אתה בעסקי השעשועים.

  

מהם משחקי ההרפתקה האהובים עליך, מלבד אלה שכתבת בעצמך? ומדוע?

המשחק האהוב עליי הוא משחק ישן שכמעט אף אחד לא שמע עליו בשם The Adventures of Sean II. חיבתי כלפיו לא קשורה באיכות שלו - ההיפך הוא הנכון, הייתי אומר. הוא היה מורכב כולו מציורי ילדים, והראה שלא צריך גרפיקה ואפקטים מיוחדים כדי שמשחק יהיה מהנה. היו בו כמה פאזלים חכמים וסיפור פשוט וסוחף. זה בדיוק מה שמשחק הרפתקה צריך, לדעתי.

 

בסקר שנערך באתר "הקווסט העברי" נבחרו משחק וסדרה שאתה מהיוצרים הבולטים שלהם - "יומו של הטנטיקל" ו"אי הקופים" - כאהובים ביותר על הגולשים בכל הזמנים. על איזה מהמשחקים שהיית מעורב בכתיבתם היה הכי כיף לעבוד, ואיזה הוא המועדף עליך ברמה האישית?

כנראה שגם אני הייתי בוחר בשניים הללו. "אי הקופים" כנראה היה המהנה ביותר, מכיוון שזה היה המשחק הראשון שלי והיה בזה משהו מאוד מיוחד, הכול היה חדש ורענן, ודי הרגשתי בעצמי כמו גאיברש שמתחיל הרפתקה פנטסטית. "יומו של הטנטיקל", מצד שני, הוא לדעתי המשחק שיצא הכי טוב - כל חלקיו מתחברים יפה מאוד זה לזה, כך שאתה באמת מרגיש כאילו שאתה בתוך סרט מצויר. אתה אפילו צריך לחשוב כמו דמות מסרט מצויר.

 

הייתי אומר שיש אצלי מרוץ צמוד בין שני המשחקים הללו. אני גם מאוד גאה בכל מה שעשינו ב-Telltale, וגם במשחקים הישנים מהומונגוס - אני אוהב את כל ילדיי.

 

משחקים ופיסול דלעות

מעבר ליצירת משחקי הרפתקה, אתה גם סופר, משורר ופסל דלעות . מדוע בחרת בתחביבים הללו?

אני מניח שירשתי סקרנות בלתי נלאית מאבי (שעובד בעיקר על טקסטים, עץ, צילום וארכיטקטורה, לפעמים על כולם יחד). אני אוהב ללמוד ולהתנסות במדיה אחרת כדי לראות אילו הזדמנויות היא מספקת. כתיבה, ציור, פיסול, מוסיקה - כל אלה קשורים לדעתי זה בזה. גם למדתי לבשל בשנות ה-30 שלי, כשהבנתי שזו לא רק מטלה אלא אתגר יצירתי.

 

 

גרוסמן הוא שם ישראלי נפוץ. למעשה, אחד מהסופרים החשובים בישראל חולק איתך את השם - דויד גרוסמן. האם יש לך קשר כלשהו לישראל או לקהילות יהודיות?

לא ממש, פרט לכך שחלק גדול מבני משפחתי הקרובים הם יהודים... אני לא ממש יהודי - חצי-יהודי, פולני, הונגרי, שוודי, רוסי, איטלקי, גרמני, אנגלי ואתיאיסט. אשתי היא יהודיה חצי-יהודיה פולנית שוודית וספרנית לשעבר. אני בעיקר חושב על עצמי כ"קליפורני".

 

וכן, שמעתי כבר ממזמן על הסופר הישראלי דויד גרוסמן, מסיבות מובנות, למרות שיותר אנשים מתבלבלים ביני ובין קולונל משנה דייב גרוסמן, סופר אמריקני שבעיקר כותב ומדבר על הסכנות שיש במשחקי מחשב (במקצוע שלי הוא לא בחור שכדאי שיבלבלו אותך איתו, גם כן מסיבות מובנות).

  

בהצלחה עם ToMI ועם הפרויקטים העתידיים שלך!

תודה רבה!

 

הראיון התפרסם במקור באתר "הקווסט העברי" ובאתר Adventure Classic Gaming.

 

 

לפנייה לכתב/ת
 תגובה חדשה
הצג:
אזהרה:
פעולה זו תמחק את התגובה שהתחלת להקליד
דייב גרוסמן
בשיתוף פעולה עם games.co.il
מומלצים