שתף קטע נבחר

 

גיימרים שקועים עמוק

אימרסיה - ככה קוראים למצב הזה שבו המשחק שואב אתכם עמוק פנימה, ואתם שוכחים שאתם בדירת חדר בדרום תל אביב. אבל גם הממשקים הכי חדשים לא עוזרים לייצר את התחושה החמקמקה הזאת

כל גיימר מכיר את התחושה של להתחיל לשחק במשחק, לקום אחרי מה שמרגיש כמו כמה שעות, לגלות שעברו שלושה ימים, ואימייל מהבוס שמודיע על פיטורים בטרם עת. התחושה הזו, של לאבד את עצמכם בתוך משחק, נקראת אימרסיה (התרגום הטוב ביותר בעברית הוא שקיעה או היטמעות). פסיכולוגים מגדירים את התחושה הזו בתור אובדן של תחושת עצמי בעולם האמיתי והעברה של תחושת העצמי אל תוך עולם המשחק – או, במילים פשוטות, מצב שבו אתם שוכחים שאתם יושבים בחדר חשוך, מחזיקים במקלדת וצופים במסך, וחושבים שאתם בתוך עולם וירטואלי כזה או אחר.

 

לא רק זה – לפעמים אתם קמים מהמשחק, מזהים משהו שקופץ עליכם, מטיחים אותו בקיר, ורק אחרי שהוא מיילל מבינים שזה בעצם החתול שלכם ופשוט שכחתם שאתם כבר לא משחקים. יש גם מקרים יותר קיצוניים – לא מעט אנחנו שומעים על אנשים ששכחו שיש עולם אמיתי מחוץ למשחק, ושיחקו עד שמתו מרעב, או במקרה היותר גרוע, אנשים שהחליטו להרוג את מי שהזכיר להם שיש עולם אמיתי.

 

התחושה הזו היא דבר חמקמק, ובהרבה תחומים – החל ממפתחי המשחקים ועד ליצרני הקונסולות – יש מי שמנסה להבין איך לייצר אותה. מבקרי משחקים (ואני ביניהם) מתקשים לשנוא משחקים אימרסיביים כמו שצריך. בהרבה מהמקרים, משחקים אימרסיביים מספיק מסוגלים לגרום לנו לשכוח לא רק שאנחנו רק משחקים משחק מחשב, אלא גם לשכוח שהעלילה פשוט לא הגיונית בשום דרך (מישהו אמר Modern Warfare 2?) וששילמנו על המשחק הרבה יותר מדי כסף בשביל 6-7 שעות משחק קצרצרות שנגמרו הרבה יותר מדי מהר (Mirror's Edge, מישהו?). אין מה לומר – כשאנחנו מצליחים לשכוח את העולם החיצוני כל כך מהר, זה בטוח אומר משהו טוב על המשחק. בהתאם, יצירת אימרסיה היא מטרה נעלה בעבור מפתחים רבים (לפחות אלה שניתן להעריך, שלא מתמקדים אך ורק בלגרום לכמה שיותר כסף לעבור מכם אליהם).

אחת התפיסות הנפוצות היא שהדרך הנכונה ליצור אימרסיה קשורה להתקדמות הטבעית של הטכנולוגיה. זו אחת הסיבות שכל יצרני הקונסולות מחפשים דרכים לשלב תלת מימד ושליטה באמצעות זיהוי תנועה אל תוך המערכות שלהם, מגמה שמתחזקת יותר ויותר בשנים האחרונות. בשבוע הבא, למשל, תצא לשוק מצלמת ה-Kinect, שמבטלת את הצורך בבקרי שליטה, ויש שחושבים שהיא הולכת לשנות את התחום כולו.

 

 

כמובן, מי שמסתכל אחורה מסוגל לראות בדיוק מה עושים בקרי השליטה המתוחכמים והמצלמות: משחקי קז'ואל. הטכנולוגיות האלה יוצרות משחקים מאד פופולריים לכל המשפחה, שמעבירים זמן ממש בכיף, ועם כל זה... גיימרים כבדים פשוט לא מתלהבים מהן. זה מוכר, אבל זה לא מה שמצליח לגרום לאנשים לתחושת אימרסיה משמעותית, ולא משהו שמצליח להחזיק על גבו כותר משחקים מהשורה הראשונה. ככל שעובר הזמן, מסתבר שמסיבה לא ברורה, גם כשאין שום ממשק בינינו לבין המשחק שאנחנו משחקים, זה עדיין לא הדבר שיגרום לנו לשכוח שיש עולם חיצוני.

 

זה גם מסביר, למשל, למה מערכות מציאות מדומה לא הצליחו לתפוס בשוק עד כה. מערכות כאלה נמצאות בשוק כבר המון זמן – כבר בשנת 95 נזרק מנינטנדו הבנאדם שהמציא את הגיימבוי בגלל שמערכת מציאות מדומה שהוא המציא כשלה בשוק – אבל בינתיים, נראה שהמקום היחיד בו הן מוצאות שימוש הוא במעבדות מחקר שונות.

אז אם לא החומרה והאקססוריז, מה כן גורם לאימרסיה? זה לא בהכרח ברור, אבל כנראה שזה קשור לתוכן. באופן טבעי, מפתחי משחקים עובדים בעיקר בשיטה של ניסוי וטעייה (והעתקה בוטה אלה מאלה), ועדיין יש מעט מאד חברות שהצליחו למצוא נוסחה שעובדת באופן קבוע (כאשר יוצאי דופן משמעותיים הם Infinity Ward, החבר'ה שפיתחו את שני משחקי Modern Warfare). התחום עוד ממש בחיתוליו, במידה רבה – אחרי הכל, קשה היה לדבר על אימרסיה בעולם של גרפיקה דו מימדית או התלת מימד בימים שבהם היה ניתן לספור את הפוליגונים – ונראה שגם החברות הגדולות בתחום עוד מנסות למקם את עצמן.

 

כמובן, יש לא מעט כיוונים שאפשר להסביר את התופעה באמצעותם. אחד מהגורמים הברורים הוא, ככל הנראה, סוג המשחק – משחקים מגוף ראשון יהיו אימרסיביים יותר, וככל שיש יותר עדות לכך שאתם משחקים במשחק על (מד חיים בפינה, מד נקודות ניסיון בתחתית המסך) כנראה שיהיה לכם יותר קל לשים לב שמדובר במשחק. אפשר גם לדבר על סגנון השליטה במשחק. ככל שיש לכם יותר שליטה על הדמות שאתם משחקים, כך תהיה לכם יותר הזדהות איתה, כמו שהוכיח המשחק Mirror's Edge – שבו שיחקתם דמות שרצה וקפצה בין גגות, ומהר מאד יכולתם לגלות שאתם מתנשמים ביחד איתה וכואבים כשהיא נופלת לרצפה. Mirror's Edge גם כלל גורמים אחרים כדי לגרום לכם להרגיש שהדמות באמת שם, כמו הופעה בתוך המשחק של ידיה ורגליה של הדמות (מפתיע, אבל במשחקים מגוף ראשון לרוב אין יחס לכך שאתם משהו מעבר לקופסה זזה שרובה מבצבץ ממנה), או אפקטים קוליים כמו התנשמות ודפיקות לב.

 

 

גורם נוסף שאי אפשר להמעיט בערכו הוא העלילה, אבל בתחום הזה קשה לומר משהו ברור. Call of Duty: Modern Warfare 2, אחד מהמשחקים היותר אימרסיביים בשוק, היה בעל עלילה מזעזעת ולא הגיונית, אבל אנשים נטו שלא לשים לב לכך עד שהם סיימו אותו. קשה לשים לב שאין לדמות שלך סיבה טובה לטפס על הר באמצע שומקום, כשהדרך שבה אתה גורם לדמות שלך לעשות את זה גורמת לך להרגיש כאילו אתה שם. וכמובן, גם משחקים עם עלילה מצויינת מסוגלים להרגיש לחלוטין, במאה אחוז, כמו משחק (ודוגמה מודרנית טובה היא Starcraft 2).

 

נראה שהתחום של אימרסיה הולך לקבל יותר ויותר תשומת לב בשנים הבאות – החל מהזירה של מבקרי המשחקים שינתחו למוות כל משחק אימרסיבי שיצא לשוק, דרך המפתחים שינסו לשפר את האימרסיה, ועד לפסיכולוגים שינסו לחקור את הנושא ולהבין איזה מנגנונים עושים את העבודה הטובה ביותר בלגרום לנו לשכוח את העולם האמיתי.

 

טקבקו: איזה משחק שאב אתכם הכי עמוק?

 

לפנייה לכתב/ת
 תגובה חדשה
הצג:
אזהרה:
פעולה זו תמחק את התגובה שהתחלת להקליד
אני לגמרי שקוע בדבר הזה. איך אמרת שקוראים לזה
באדיבות הארכיון הציוני והסוכנות היהודית
מומלצים