שתף קטע נבחר

20 למשחקי הפעולה: מדום ועד האף לייף

משחקי פעולה מגוף ראשון גררו את כולנו לשוטט בין חדרים ולירות בכל מי שמתקרב אלינו כבר לפני 20 שנה. המשחקים שנוצרו בשני העשורים הללו עיצבו ז'אנר והובילו את הדרך לעולם שמתפתח גם היום. היזכרו ושחקו - חלק א'

על פי מדידה מקובלת אחת, ז'אנר משחקי הפעולה מגוף ראשון חוגג השנה עשרים שנה שחלפו מאז הולדתו במשחק האגדי Doom. להלן, מ-Doom והלאה, המשחקים שעיצבו ז'אנר, חידשו והובילו את הדרך לעולם הממשיך ומתפתח של סוג המשחקים הפופולרי הזה כיום. כמובן שלא כל המשחקים הטובים כאן, לא קרוב לזה, אבל שני חלקי כתבה זו שואפים לכסות את המשחקים שהייתה להם את ההשפעה הגדולה ביותר בזמנם ולאחריו.

  

Doom - דצמבר 1993

היו הרבה משחקי תלת-ממד לפני Doom, חלקם אפילו עם עולמות משוכללים משלו - משחקים כמו Ultima Underworld, Total Eclipse ו-Mercenary. היו גם משחקי פעולה מגוף ראשון לפניו, אבל אף משחק לפני Doom לא העביר את חוויית האקשן המהירה, המעצימה, של משחק פעולה דו-מימדי טוב כמו, נגיד, Alien Breed או Commando, אל נקודת המבט האינטימית הזו. זו הסיבה ש-Doom, ולא אף משחק לפניו, הפך לביג באנג, הנקודה הקריטית בה נולד בפיצוץ מסנוור ז'אנר חדש ופופולרי.

 

 

 

המשכיו, Doom 2 ו-3, לא עשו הרבה כדי לקדם את הז'אנר, למרות ש-Doom 3 היה מרשים גרפית לזמנו. לגבי העתיד - Doom 4 בפיתוח כבר מספר שנים, ועל פי השמועות בוטלה גרסה מוקדמת שלו בגלל שהיא לא הייתה מרגשת מספיק עבור בעלי המותג כיום בבת'סדה. עקב הדחיות יגיע Doom 4 רק בדור הבא של הקונסולות, 2014 והלאה, והוא אולי ההזדמנות האחרונה של אולפן id להראות שהוא יודע ליצור חוויות אקשן שיכולות לבלוט בשוק התחרותי של היום.

 

מי שרוצה לשחק בקלאסיקה, עם קצת בונוסים, יכול לעשות זאת בגרסת Brutal Doom, המבוססת על מודרניזציה קלה של המנוע המקורי ומוסיפה לו פיצוצים גדולים יותר, חיסולים אלימים יותר וסוגי ירי משניים לכל נשק. הורידו מכאן - (תודה ל-RefaelBA על אריזת כל הקבצים הנחוצים יחדיו). הוראות הפעלה: הוציאו מכיווץ, היכנסו לספריה אליה הוצאתם את הקבצים, גררו את הקובץ brutalv018a.pk3 אל zandronum.exe. 

 

 

אזכורים של כבוד

Star Wars: Dark Forces - פברואר 1995 - משחק מלחמת הכוכבים הזה, ששלח את שכיר החרב קייל קטרן להילחם בכוחות האימפריה הגלקטית, היה חיקוי Doom ברור, אבל עם שלבים מורכבים ומעניינים הרבה יותר, ועם קונטקסט עלילתי שעלה לאין ערוך על המקור שלו ועל כל חיקוי Doom אחר באמצע שנות התשעים. שחקו את הדמו של Dark Forces פה.

  

Descent - מרץ 1995 - אם לא לוקחים בחשבון את System Shock הראשון מ-1994, שנטה יותר לכיוון משחק התפקידים עם הקרב האיטי והמסורבל שלו, Descent הוא משחק הפעולה התלת-ממדי המלא המודרני הראשון. Doom, דיוק, Dark Forces ושאר בני תקופתם, מלבד Descent, היו מבוססים על קיצורי דרך שהגבילו אותם בצורות שונות (כמו היכולת להסתכל ישר למעלה או ישר למטה) ובנויים על מנועים המכונים "מנועי 2.5D", להבדיל ממנועי תלת-ממד מלאים. שחקו את גרסת ה-Shareware של המשחק (רבע ראשון שלו) כאן.

 

Duke Nukem 3D - ינואר 1996 - בזכות ההומור והאינטראקטיביות. שחקו את פרק ה-Shareware של דיוק (הראשון מתוך ארבעה של המשחק המלא) כאן. או באנדרואיד, למי שממש מתעקש.

 

 

 

Quake - יוני 1996

בעבור רוב האנשים, "הדור הבא" של אולפן id, אחרי Doom, היה העולם התלת-ממדי המלא הראשון אותו הם חקרו. כמשחק לשחקן יחיד Quake לא הצטיין: למרות השיפורים ב-AI, ארכיקטורת השלבים המורכבת ואפקטי האור והמים חסרי התקדים, היו לו אפילו פחות סיפור ואווירה מ-Doom, והוא הפך לתחילתה של מסורת ארוכה ומצערת של עולמות תלת-ממד בגווני חום-אפור משמימים.

  

מצד שני, הוא אחראי להתפוצצות תופעת משחק הפעולה מרובה המשתתפים, שהייתה קיימת עוד מימי Doom אבל באופן משני - ושכיום היא אחד הכוחות הגדולים בגיימינג. דרך התמיכה של Quake במודים, תוספות משחק לא רשמיות שמפותחות על ידי הקהילה, נולד מצב המשחק הפופולרי Capture The Flag, שאין כיום כמעט משחק שלא כולל וריאציה שלו, ונולדה סדרת Team Fortress.

 

 

 

סדרת Quake המשיכה עד מספר 4, כאשר הכותר המשפיע ביותר ביניהם היה Quake 3, שלא תמך כלל בשחקן יחיד והוקדש כולו לקרבות זירה מרובי משתתפים.  שחקו את פרק ה-Shareware של Quake כאן.

  

 

Unreal - מאי 1998

המשחק התלת-ממדי השני של אולפן Epic (הראשון היה Ken's Labyrinth), הידוע כיום בזכות סדרת Gears of War. המותג המודרני מוכר יותר בזכות המנוע הגרפי שנבנה עבורו וקרוי על שמו (או להיפך), מנוע Unreal, שכיום, בגרסה 3 ועוד מעט 4 שלו, הוא אחד ממנועי המשחקים הפופולריים בעולם, אבל בזמנו, Unreal המשחק היה משהו מיוחד. לא בגלל המשחקיות, שהייתה סטנדרטית עוד באותם ימים מוקדמים, אלא בזכות הגרפיקה והאווירה.

 

הדגמת הביצועים הראשונה הזו של מנוע Unreal כללה אפקטי תאורה מתקדמים, השתקפויות וסביבות בקנה מידה גדול באיכות שאפילו Quake 2, שהקדים אותו בחצי שנה לשוק ונחשב state of the art באותה תקופה, החוויר לידה: אולי לא מסיבות של נחיתות טכנית דווקא, אלא בזכות העיצוב ההרבה יותר מרשים של נופי נא-פאלי, הכוכב העוין אך יפהפה עליו מתרסק גיבור Unreal בתחילת ההרפתקה.

 

 

אף אחד ששיחק את Unreal באותה שנה, והיה מצוייד בכרטיס גרפי דור ראשון, או מקסימום דור שני חדש מהאריזה, לא ישכח את הרגע בו הוא יוצא לראשונה מהחללית המרוסקת ונחשף לנוף החוצני הדרמטי, בעוד קריאות של יצורים מעופפים מקומיים מהדהדות באוזניו. Unreal 2 יצא הרבה יותר מאוחר, בפיתוח אולפן Legend ז"ל, והיה גם הוא מרשים ויזואלית ושגרתי בתוכנו - אבל בשנת 2003 כבר הפכנו מורגלים למשחקים נוצצים ומואצי תלת-מימד, ולהמשך לא היה אימפקט של ממש.

  

 

Rainbow Six - אוגוסט 1998

האולפן שהקים סופר המותחנים הצבאיים, טום קלאנסי, כיום חלק מענקית הגיימינג יוביסופט, יסד ב-Rainbow Six את ז'אנר הפעולה הטקטית המודרני. היו משחקים עם קונספט דומה לפניו: בדקו למשל את Seal Team של EA מ-1993. 

 

 

 

המשחק, שהתבסס על ספר Rainbow Six שכתב קלאנסי אבל הגיע לשוק לפניו, שלח את השחקן לפקד על צוות לוחמה בטרור בינלאומי בשם Rainbow, שבין אנשיו הייתה גם לוחמת ישראלית - כי חיילים ישראלים זה לא פוליטיקלי קורקט, אבל חיילות ישראליות מרככות את העסקה.

  

  

יחודו של המשחק היה בפיקוד על כוח לוחמים שלם - ראשית ממפת תכנון משימה בה ניתן ללמוד את מבנה השלב ולתכנן צירי התקדמות לכל צוות, ואז תוך כדי המשימה, שבה משתתפים כמפקד הכוח תוך חלוקת פקודות לשאר החיילים, להם אחראית הבינה המלאכותית.

 

סדרת Rainbow Six הצליחה ופרחה גם בעשור שאחר כך, והולידה סדרת אחות צבאית מצליחה לא פחות בשם Ghost Recon. הפרק הבא בסדרה, Rainbow Six: Patriots, נמצא כבר מספר שנים בפיתוח ואמור לרענן אותה עם רעיונות חדשים, ולהציב את השחקן נגד מחתרת אמריקאית מקומית, מעין זרוע מזויינת של תנועת ה-Occupy שפוצחת במלחמת טרור נגד "ה-1 אחוז".

 

 

 

Half-Life - נובמבר 1998

המשחק של וואלב, על מדען צנוע שהופך ללוחם ללא חת אחרי תאונת עבודה שפותחת לאויבי האנושות פתח ממימד אחר, הגיע בזמן: חמש שנים לאחר צאתו של Doom, השוק החל להתעייף ממרכיבי הנוסחה - השלבים הנפרדים אלה מאלה, הסיפור שמופיע בקטעי קישור או טקסט בין שלבים ונעלם כמעט לגמרי בזמן המשחק עצמו, אויבים שיודעים רק לרוץ לכיוונך (במקרה הטוב בזיגזג) ולירות.

  

Half-Life עשה למשחקי הפעולה מגוף ראשון ניתוח השתלת אופי בעזרת עולם קוהרנטי, רציף; החלפת קטעי הקישור שמפריעים למשחקיות בתסריט שרץ בזמן אמת תוך כדי האקשן; ואויבים - והכוונה היא לאויבים האנושיים כאן, לא לחייזרים - בעלי בינה מלאכותית ואמצעי הבעה שגרמו להם להיות, ואולי בעיקר להיראות, מתואמים, מודעים ומסוכנים. ביוני 1999 יצא למשחק מוד קטן בשם Counter-Strike, ותוך שנה-שנתיים הפך למשחק הפעולה מרובה המשתתפים הפופולרי בעולם, תואר בו החזיק עד לפני מספר שנים.

  

  

גורדון פרימן חזר ב-Half-Life 2 שש שנים מאוחר יותר; ההמשך אולי לא היה מהפכני באותה מידה, אבל הגיע עם מנת חידושים משלו: הבעות פנים משוכללות ששדרגו את מעמד הדמויות לכמעט-אנושי; מספר שלבים פתוחים למחצה שניתן היה לחקור ברכב וברגל; רובה הכבידה המבריק, שהפך לפריט פופולרי במשחקי פעולה וחידות מגוף ראשון בשנים האחרונות; והדמות המלווה הכי "חיה", הכי מוצלחת בהיסטוריה של משחקי המחשב, לפחות עד לאחרונה - אליקס ואנס.

 

לגבי העתיד: למרות שעברו כבר שש שנים ללא סימן רשמי מגורדון, כל הרמזים מצביעים על כך ש-Half-Life 3 נמצא בפיתוח, ושהוא פרוייקט מאוד שאפתני שלכן מתעכב זמן רב כל-כך. נקווה לשמוע ממנו אות חיים בשנה הבאה. למי שרוצה להתנסות ב-Half-Life, או לחזור אל מעבדות Black Mesa של המשחק, יש היום אפשרות מאוד אטרקטיבית: החידוש הלא רשמי, שקיבל את ברכתה של וואלב, Black Mesa, שהסב את המשחק למנוע של Half-Life 2, שיפר כל מרכיב גרפי אפשרי וגם את הוסיף סאונד ומוזיקה. הכי טוב - הוא בחינם.

  

 

עוד אזכורי כבוד

Starsiege: Tribes - נובמבר 1998 - מפות קרב פתוחות, גדולות? יכולת להיכנס לכלי רכב שונים בתפקידים כמו נהג ותותחן? לא סדרת באטלפילד המציאה את זה, אלא סדרת Tribes, שפותחה על ידי Dynamix/Sierra והייתה ספין-אוף של סדרת רובוטי הענק של החברה, Starsiege. לאחרונה נרכש מותג Tribes והסדרה זכתה להמשך Free2Play בשם Tribes: Ascend -

 

System Shock 2 - אוגוסט 1999 - ההמשך למשחק התפקידים המדע הבדיוני מגוף ראשון כבר היה שילוב shooter-תפקידים לכל דבר, עם אקשן של משחק פעולה מגוף ראשון משודרג במרכיבי חקירה וסיפור, איסוף ציוד ופיתוח דמות. שודאן, הבינה המלאכותית הכי מפחידה וסאדיסטית לפני פיתוחה של גלאדוס, משתלטת על שתי ספינות חלל שיצאו לחקור מערכת שמש רחוקה ונתקלו בגזע חייזרי מבוסס מוח כוורת שעשה לצוותים האנושיים "נקרומורפיזציה", אם להשתמש במושג מאוחר יותר מסדרת Dead Space. המשחק מכר הרבה פחות מ-Deus Ex שהגיע שנה אחריו, והשפיע הרבה פחות בזכות עצמו על התפתחות הז'אנר, אבל הביא ישירות לפיתוחה של סדרת ביושוק, שהמשחק השלישי בה, Bioshock Infinite, יצא לאחרונה.

  

System Shock 2 הוא עדיין חוויית משחק איכותית, גם אם מיושנת ויזואלית, ואם תתקינו את המודים שמומלצים במאמר הבא של Good Old Games, טקסטורות ברזולוציה גבוהה ומודלים משופרים לאויבים וכלי-נשק יסייעו לרכך מעט את הלם העבר של היתקלות בגרפיקת 1999.

 

 

Unreal Tournament/Quake 3 Arena - נובמבר/דצמבר 1999 - מותגי אנריל וקווייק יצאו כאן שניהם, בהפרש של שבועיים בלבד, עם משחקים שמוקדשים כל-כולם למשחק מרובה משתתפים, כולל הרבה פרמטרים שניתן לשחק איתם מבחינת תנאי הקרב ועיצוב הדמויות, ותמיכה בבוטים - שחקני AI - משוכללים. בזאת הם סימנו את כוחה ההולך וגדל של סצנת הספורט האלקטרוני הצעירה, בה סיפור, אמנות ושאר רכיבים של חוויית הגיימינג מפנים את מקומם לתחרותיות עזה ופיתוח מיומנויות משחק לדרגות מקצועניות. שחקני ספורט אלקטרוני מובילים מרוויחים כיום מאות אלפי דולרים לשנה.

  

Deus Ex - יוני 2000

משחק הסייברפאנק הפילוסופי של וורן ספקטור וצוותו באולפן Ion Storm קצר הימים מתרחש בעתיד לא רחוק, בו המין האנושי נמצא במשבר שהוא פרשת דרכים: מצד אחד, צפיפות אוכלוסין, משאבים מדולדלים והיחלשות הממשלות לטובת תאגידים טכנולוגיים גורמים לקריסת הסדרים החברתיים המוכרים; מצד שני, קפיצות דרך בביו-טכנולוגיה יוצרות את האפשרות לשנות את עצם התשובה לשאלה "מהו אדם?", ולחשוב על פתרונות חדשים, מופלאים ונוראים, לעתיד האנושות. Deus Ex שאב השראה ממשחקים קודמים רבים, בהם סדרת System Shock, שספקטור עזר בפיתוח המשחק המקורי בה ב-1994; המשחק הלא מאוד מוכר Cybermage מ-1995, שספקטור תפקד כמפיק שלו; ומשחק ההתגנבות החלוצי Thief מ-1998. .

  

 

הוא אסף יחדיו את כל הצורות שבהן אותם משחקים הרחיבו את הז'אנר - דיאלוגים מסתעפים, פיתוח הדמות וציודה, אפשרות להתגנב ולהתנקש במקום להילחם פנים אל פנים, יכולות חוץ-קרביות כמו פריצת דלתות, מגוון צירי גישה שונים לכל יעד - ועטף אותן בעלילה מושקעת, מלאה באינטריגות פוליטיות, קנוניות חובקות עולם והרהורים קיומיים, שנתנה לשחקן יותר חופש בחירה מכמעט כל משחק פעולה שקדם לו. בכך הוא הפך דגם ל"משחק הפעולה מגוף ראשון האינטליגנטי", בניגוד ל-mindless fun ממנו נולד הז'אנר, ומוזכר לעיתים קרובות גם היום בהקשר זה.

 

  

אם ניקח בחשבון את שביעות רצונם של המבקרים והקהל מ-Deus Ex: Human Revolution, המשחק השלישי בסדרה, מ-2011, ואת שביעות רצון Square-Enix, בעלת הזכויות על המותג כיום, ממספרי המכירות שלו, ניתן לצפות למשחק Deus Ex נוסף אחד לפחות גם בדור הקרוב. גם את Deus Ex ניתן לרכוש בזול ואז להלביש עליו מוד שמשפר את מראהו (אבל אל תצפו למהפכות, המשחק עדיין מבוסס על מנוע Unreal הראשון).

  

 

בחלק הבא: המשחקים של שנות ה-2000.

 

 תגובה חדשה
הצג:
אזהרה:
פעולה זו תמחק את התגובה שהתחלת להקליד
מומלצים