שתף קטע נבחר

מעבר לאפקטים (חלק ראשון)

נסיונות לשפר את הממשק ולהעשיר את חווית ועולם המשחק ב- Gothic

מרוב דיבורים על גרפיקה, ועל כמה פוליגונים מצליח משחק לדחוס לתוך המסך כל שניה, שוכחים לתת למשחקיות (Gameplay) את המקום הראוי לה בדיוני משחקים. זו תופעה קדומה ומצערת, שנובעת בין השאר מהקלות של הפגנת התקדמות בנושאים טכניים כמו גרפיקה: "'סתכלו! את המשחק החדש שיצא אפשר להפעיל ב- 1600 על 1200 בטריליון-קודריליון צבעים עם תאורה בזמן אמת וערפל ווליומטרי ב- 60 תמונות לשניה!".
מבחינת מאמץ ולקיחת סיכון תכנוני ושיווקי, חידושים במשחקיות נדירים יותר מהתפתחויות טכניות. אפילו רק כדיון תיאורטי, הרבה יותר קל לדבר על מה צריך לעשות כדי שהמשחק ייראה טוב יותר, מאשר על מה שצריך לעשות כדי שהוא ישחק טוב יותר.
בנוסף, עדיין מעטים האנשים שמתייחסים לצדדים העמוקים יותר של תכנון משחקי מחשב. הרבה אנשים שמשחקים משחקי מחשב עדיין מתייחסים אליהם הרבה יותר כאל מוצר בידורי מהיר וקליל, מאשר כאל עבודה בעלת ערך אמנותי. לגבי משחקים מסוימים זו ודאי תפיסה נכונה יותר מאשר לגבי אחרים, וזה לגיטימי גם במקרה של יצירה מורכבת שמונחת לפניך, להשתמש בצדדים שמעניינים אותך ולזרוק את השאר. מבחינת אותם שחקנים, לדבר על משחקים בהקשר של, למשל, התקדמות בעיצוב התנהגות דמויות המשנה, שקול לדרישה מהסרטים המצוירים הקצרים בכיכוב Road Runner (ביפ, ביפ!) להציג עלילות מורכבות יותר - זאת אומרת מיותר ואפילו מזיק לחוויה המבוקשת.
הכתבה הזאת נועדה להציג, דרך משחק בפיתוח בשם Gothic, כמה כיוונים שחשוב שמשחקים יתקדמו בהם כדי ליצור עולמות אותנטיים יותר, עם יותר אימפקט רגשי ויותר גירוי אינטלקטואלי. ניתן למטרות שאליהן אנחנו מכוונים את הכותרות (ותישארו איתי, אני יודע שכרגע הן לא בהירות) "קליטת מידע טבעית" ו-"מודל התנהגות מקיף". אבל קודם נתוודע למשחק.

Gothic

מפותח ע"י חברה גרמנית בשם Piranha Bytes. ניתן להגדיר אותו כמשחק תפקידים לדמות אחת, במנוע ובממשק של משחק פעולה תלת-ממד. קצת כמו, נגיד, Deus Ex. הרקע של Gothic הוא עולם פנטזיה, ויותר ספציפית, כלא שיצרו ע"י הקפת אזור מכרות בשדה קסם בקוטר קילומטר. השדה מאפשר מעבר חופשי לכיוון אחד (פנימה), אבל שום דבר חי לא יכול לעבור בכיוון ההפוך. שדה הקסם הוא כדורי וחותם את הכלא מכל כיוון, עמוק מתחת לקרקע, על פני השטח וגבוה באוויר.
השחקן מתחיל כאסיר ירוק וחסר אונים בתוך המיני-עולם הזה. עם הזמן הוא יתחיל ללמוד על המבנה הפיזי, החברתי והאקולוגי של המקום. עם התחזקותו והידע שיצבור, אולי הוא יצליח למצוא איזה "באג" בקסם הכליאה שיאפשר לו לחזור אל העולם החיצון.
המפתחים של Gothic, רובם עם ותק בעולם המשחקים, מביאים כדוגמא כשלים של משחקים אחרים, כמו למשל דמויות משנה שרק עומדות ומחכות שהשחקן יפעיל אותן, ומצהירים שהם מתכוונים להתמודד עם הכשלים הטיפוסיים האלה.
לפני שניגש לתיאור שתיים מהמטרות שלהם, רק הערה: אני משתמש ב- Gothic כדוגמה רק בגלל שלמפתחים שלו יש את השאיפות הנכונות. אני לא מתיימר לדעת או אפילו לנחש עד כמה הם יצליחו לממש את עקרונות העיצוב שלהם או אפילו אם המשחק יהיה שווה משהו. כבר קיבלנו הבטחות דומות בעבר - לפעמים הן הצליחו להתגשם חלקית, לפעמים הן התגלו כחלולות.

קליטת מידע טבעית (כן, כן, שם פלצני. ככה אני אוהב את זה, טוב?)

זהו מאפיין שתלוי לא מעט דווקא באותה התקדמות שהשמצתי בתחילת הכתבה - התחזקות יכולת העיבוד הגרפי. בעולם האמיתי אנחנו מקבלים את רוב המידע שלנו על הסביבה בראיה. במשחקי מחשב יותר מדי מהמידע מועבר בעקיפין ע"י טקסט או אייקונים. למשל - איך שחקנים יודעים מה דמות משנה מרגישה כלפי הדמות שלהם? רק דרך הדיאלוג איתה (או אם היא כל-כך שונאת את דמות השחקן שהיא תוקפת במבט ראשון). לפעמים אנחנו מקבלים תמונה של דמות המשנה, שמשתנה בהתאם לעמדה הרגשית שלה, אבל גם אז זה רק אחרי שנכנסנו למצב תקשורת ולא בתוך מנוע המשחק. באופן דומה - איך אנחנו יודעים שהשתפרנו בלחימה? המשחק מודיע לנו, ובמסך הדמות אנחנו רואים שדירוג הלחימה המספרי עלה.
לקבלת מידע באופן זה יש לפחות שתי השלכות שליליות: האחת, שהמעורבות שלנו בעולם המשחק פוחתת. אנחנו נעשים יותר מודעים לערוץ העקיף שדרכו אנחנו חווים את העולם שמעבר למסך. השניה, שדברים יוצאים ברורים וחד-משמעיים מדי. כמו ספר וסרט טוב, משחק צריך להראות לנו ולא לספר לנו, כדי שנמשיך לנחש, לתהות ולחשוב.
איך Piranha Bytes מתכוונים להפוך את קליטת המידע לטבעית יותר? ע"י ביטול רוב מסכי הדיווח למיניהם ושיקוף המידע שבאופן מסורתי מועבר דרכם בתוך עולם המשחק. לא מעט משחקים כבר עשו את זה בכל מה שקשור לציוד של הדמות - כשמחליפים נשק, ביגוד או שריון, הדבר מתבטא לא במסך מלאי בלבד אלא במראה (ואולי בצליל ובתנועה) של הדמות.
Gothic מרחיב את התחום בו מיושם הרעיון. ראשית, כל הדמויות ולא רק זו של השחקן מצוירות עם השריון והנשק שיש להן באותו רגע, כך שאתם יכולים לדעת אם למישהו יש נשק שנורא בא לכם להשיג :-). שנית, כדי לדעת את היחס של דמויות לדמות שלכם, תוכלו פשוט לקרוא את הבעת הפנים שלהן (שפת גוף מקיפה יותר לא תיושם כנראה). שלישית, תדעו שיכולת הלחימה שלכם עלתה כשתשוו את המהירות, הזרימה והמורכבות של תנועות החרב שלכם למה שהן היו לפני מספר ימי משחק (וכמו בחיים, שאנחנו נעשים מודעים לשינוי גדול אבל איטי רק אחרי שהמצב ההתחלתי והסופי מוצגים לנו ביחד, אולי נעלה משחק שמור ופתאום ניווכח בשינוי הדרמטי שעבר על הדמות מאז).

מודל התנהגות מקיף

זה כיוון אפילו יותר מעניין, וקשור למושג המעורפל הזה "בינה מלאכותית" (ו"בינה" בכלל. ולפני שמומחי AI מסתערים, הכוונה היא לא בהקשר טכנולוגי אלא לענין אמנות המשחקים בלבד). אבל בגלל שנגמר לי המקום בטור, ההמשך יחכה לחלק ב' בעוד שבוע.

לפנייה לכתב/ת
 תגובה חדשה
הצג:
אזהרה:
פעולה זו תמחק את התגובה שהתחלת להקליד
Gothic - לובש גלימה? ככה זה גם נראה
החלפת מלתחה, החלפת מראה
מומלצים