שתף קטע נבחר

מעבר לאפקטים (חלק שני)

Gothic מרחיב את תחום היישום של הבינה המלאכותית לעצמאות המשחק, בלעדי השחקן

בחלק הראשון של הטור כתבתי איך משחק התפקידים Gothic מנסה לשפר את תחושת ההימצאות בעולם המשחק ע"י העברת מידע לשחקן, מידע שלרוב מועבר דרך ממשק עקיף (נתונים מספריים, כמו למשל דירוג כוח, או סמלים, כמו תמונות קטנות של פריטי ציוד במלאי), ישירות דרך עיני הדמות. למשל - כשהשחקן רואה תנועות חרב מיומנות יותר, מהירות יותר, מורכבות יותר, הוא יכול להסיק על כישורי חרב יותר גבוהים, אצלו או אצל דמויות אחרות. דרך נוספת בה המשחק שואף להציג עולם ריאליסטי יותר היא ע"י מה שקראתי לו "מודל התנהגות מקיף", שזה שם מוגזם ללא ספק, אבל מייצג. אז מה עומד מאחורי השם המפוצץ?
לרוב, כשמדברים על בינה מלאכותית בהקשר משחקים, מתמקדים בהיבטים מסוימים מאוד של התנהגות דמויות המשחק. דמויות משחק באות עם סט כישורים שכולל מינימלית יכולת לזהות את השחקן, לנווט לכיוונו ולהתקיף אותו ביעילות עם הנשק שברשותן. כשאנחנו רוצים דמויות "חכמות" במשחקים שלנו, אנחנו מתכוונים בדרך כלל למספר שיפורים ותוספות לכישורים האלה: דמויות שיודעות לזהות חפצים בעולם המשחק ולהגיב אליהם בהתאם (למשל, לאסוף תחמושת שמתאימה לנשק שלהן), שמסוגלות להתגונן מהתקפה של השחקן ע"י חסימה, התחמקות, בריחה או התחבאות, שמסוגלות לזהות איזה נשק השחקן מחזיק ולשמור על מרחק הגנתי מתאים.
Gothic מנסה להרחיב את תחום היישום של הבינה המלאכותית. המטרה היא ליצור עולם משחק עצמאי יותר שלא מסתובב סביב השחקן, וזאת ע"י קידוד התנהגויות שלא תלויות בו. הבינה המלאכותית המסורתית מגיבה רק להופעתו של השחקן (או רעש שהוא עושה, או כשהוא מגיע לנקודה שהוגדרה כנקודת הפעלה) ומתרכזת בקרב. יצירת תגובה לגירויים מגוונים יותר שסביבת המשחק תציע תאפשר ליצור עולם משחק יותר משתנה ומפתיע, מאוכלס ביצורים מעניינים יותר ובמצבים שיווצרו ספונטנית, ללא צורך בתכנותם מראש לתוכו.
כדי להמחיש את הרעיון, "נריץ" קטע משחק היפותטי קצר, קודם במערכת בינה מלאכותית מסורתית ואחרי זה במערכת בינה מלאכותית מרמת המורכבות ש- Gothic מנסה לקחת צעד או שניים לכיוונה.

בינה מלאכותית מסורתית:

גיבורנו המסוקס מציץ לתוך מערה חשוכה. עכביש ענק ששוכן ברשת קורים בצידה הרחוק של המערה מגיב לנוכחותו ומתחיל להתקדם לכיוונו תוך השמעת קולות עכבישיים. גיבורינו מדליק לפיד ורואה את העכביש דוהר לכיוונו. הוא מחליט לנסות להתחמק מהעכביש לתוך מנהרה צדדית. רץ, רץ, רץ, והעכבישון בעקבותיו, עד שהוא מגיע לאולם רחב שבו ממוקמת אמא דובה והגור שלה. הדובה תוקפת את השחקן, שנאלץ להתגונן, ושניות אחרי זה מגיח לו העכביש מהמנהרה ותוקף גם הוא את השחקן.

בינה מלאכותית עתידנית:

דקה לפני שהגיבור מציץ לתוך המערה עם העכביש, רמת הרעב של העכביש מגיעה לדרגה שגורמת לו להתחיל לתור אחרי מזון. הוא עוקב באמצעות חוש הריח שלו לכיוון מערת הדובים. הדובים התעוררו קצת לפני זה וירדו למערה נמוכה יותר לרחצה היומית שלהם בנהר תת-קרקעי שעובר שם.
העכביש מבחין בגור ורואה בו טרף מתאים, אבל מכיוון שהוא לא מסתדר עם מים, הוא מחכה קצת לראות אם קורבנו ייצא. באותו זמן שהגיבור מציץ לתוך המערה, הגור מבחין במשהו שמגרה את סקרנותו בצללים ויוצא מהמים. העכביש תופס את הגור ומטפס על התקרה כדי לברוח עם שללו. השחקן שומע את צרחות הבהלה והזעם של הדובה האם, מדליק לפיד ומתקדם בזהירות במנהרה. הצורה השעירה של עכביש הענק על אשכולות עיניו, מהדסת לה בזריזות על התקרה כשבמלתעותיה גור דובים, מתגלה לעיניו.
מכיוון שהעכביש פוחד מאש, הוא מהסס לרגע, ואחרי זה נסוג כלעומת שבא (פעם אחרת אולי יחליט לזרוק את הגור שמכביד עליו ולחצות במהירות את האיזור המואר). הגיבור נכנס למערה ומוצא את העכביש בפינה של התקרה, עדיין מחזיק בטרפו, והדובה, עיוורת מפחד, מסתובבת ונוהמת נואשות מתחתיו. ההמשך יכול לקחת הרבה תפניות, וגם לא תלוי באופן מוחלט במה שהשחקן יעשה, מכיוון שגם לעכביש, לגור ולדובה יש מידה של אוטונומיה התנהגותית.

ולסיכום

כמובן שהחזון המוצג הוא לא בלעדי ליוצרי Gothic וכמובן שמשחקים לא יקפצו בבת אחת לדרגות הנ"ל של מורכבות - תהליך ההתבגרות של הטכנולוגיה והתיאוריה לא יושג במשחק אחד ולא ע"י צוות פיתוח אחד. אבל זה יקרה, ויהיה שלב חשוב בדרך להפיכת עולמות הדמיון בתוכם אנחנו מבלים לעשירים ומסקרנים יותר.

לפנייה לכתב/ת
 תגובה חדשה
הצג:
אזהרה:
פעולה זו תמחק את התגובה שהתחלת להקליד
למפלצות חיים משלהן.
גם מתחת למים?
מומלצים