שתף קטע נבחר

5 דברים שחסרים במשחקי אסטרטגיה זמן-אמת

הצבא צועד על קיבתו - נכון? אז למה RTS’s מאפשרים לצבאות לצעוד ללא הפסקה? ועוד 4 שיפורים

אוהבים את Dune 2? גם אני אהבתי. אבל מה קורה? במשך עוד מעט עשור של התפתחות, משחקי Real-Time Strategy התפתחו לאט מאוד, ולא השכילו לתקן חסכים, שאנשים דיברו עליהם כבר לפני שש ושבע שנים.
היו כמובן נסיונות למשחקים חדשניים יותר, וחלקם גם הצליחו והורישו תכונות טובות הלאה. ויש פה גם עניין של טעם - איך אתם מעדיפים את המשחק שלכם, איטי ורגוע או מהיר ותובעני? עם עומק למערכת הקרב או קרב פשוט והתרכזות בבניה?
אני רק יכול להציג את השיפורים שלדעתי צריך להכניס במשחקים מהסוג, כדי שאחרי היסטוריה ארוכה ארוכה של משחק בהם, אני אוכל להרגיש שאני לא חוזר שוב על אותה משחקיות לעוסה ופשטנית. אז להלן חמישה דברים שחסרים לטעמי במשחקי RTS.

1. משאבים מוגבלים

למה ברוב משחקי ה-RTS לא מתפתחים קרבות מרים על חומרים חיוניים להתפתחות ולגדילה? בגלל שהמשאבים מפוזרים בכזו נדיבות על המפה, ובכאלה כמויות, שלא מגיעים לחוסר משמעותי בהם עד שלבי הסיום של השלב, אם בכלל.
משאבים מוגבלים ניתן ליישם פשוט על ידי מיקום נקודתי ורחוק מבסיסי האב של הצדדים, בשטח הפקר שלאף צד לא יהיה קל להגן עליו, או באופן יצירתי יותר.
משחק בן חמש שנים בשם Z (שבקרוב יוצא לו המשך), הוא דוגמא מצוינת למערכת משאבים שמובילה לקונפליקט מותח מהשניה הראשונה, מדלגת על הפתיחה המשעממת של מפות במשחקים אחרים וחוסמת את האסטרטגיה המעייפת אבל הפועלת תמיד של בניית צבא ענק וחרישת השטח איתו.
ב-Z, כל מפה מחולקת למספר טריטוריות, ולכל טריטוריה יש בסיס מרכזי. השתלטות על הבסיס נותנת לשחקן שליטה בטריטוריה. עכשיו החלק הטוב: המהירות שבה השחקן יכול ליצור יחידות בבתי החרושת שמפוזרים על המפה עומדת ביחס ישר למספר הטריטוריות בהן הוא שולט.
בגלל הצורך הכפול לשלוט בכמה שיותר מהמפה - גם בשביל להאיץ את יצור היחידות שלכם וגם בשביל למנוע השתלטות של הצד השני וכך להאט את יצור היחידות שלו - אופי המשחק הוא אגרסיבי ולחוץ מהרגע הראשון. ככה צריך להרגיש משחק מלחמה.

2. יחידות עם אופי

נכון שהתגובות הקוליות של החיילים ב-Warcraft 2 היו יופי? אז צריך ללכת עם זה טיפה יותר רחוק. שהיחידות השונות לא ירגישו סתם כמו דרגות כוח אש/שריון משתנות לבושות בגרפיקה אחרת. נכון שיש התקפות מיוחדות ותוספות מסוג זה, אבל זה לא מספיק. השוני בין יחידות צריך להתחיל להיכנס גם להתנהגות העצמאית שלהן, דבר שלא מופיע ברוב ה-RTS’s. דוגמאות:
* פחד מיחידות אויב מסוימות, שיגרום להן להשתתק/לברוח/להשתגע.
* שנאה למים, שתגרום להן לסרב לחצות מים, להתחבא כשמתקרב גשם, ולהיכנס לפאניקה מהתקפות מים.
* תגובת לחץ שתגרום להן, כשהן לחוצות אל הקיר (מותקפות משני צדדים ויותר), להכפלת אפקטיביות קרב, תוך קושי בקליטת פקודות.

3. פרופיל יחידות עמוק יותר

זה קשור הדוקות לנקודה הקודמת, אבל בעוד ב-2 דיברתי על תכונות מיוחדות, כאן אני רוצה לומר שדרושות עוד תכונות כלליות, מלבד בריאות/שריון/כוח אש. שניים מהמאפיינים שהכי חסרים כרגע ברוב המשחקים הם:
* עייפות - לא יכול להיות שיחידה תצעד ותלחם בלי סוף, ללא השפעה על התפקוד שלה. ז'תומרת זה אפשרי, הכל אפשרי במשחק, זה פשוט פחות מעניין ומוריד הרבה מהשיקולים הטקטיים, כמו לשמור מילואים מאחורה ולהכניס אותם לקרב כשהאויב עייף ומותש והם עוד רעננים ובאפקטיביות מלאה.
* מוראל - ראיתם פעם יחידה של ארבעה אנשים מסכנים, פצועים, מופרדים מהכוח העיקרי שלהם, ללא מנהיג וחמושים באקדחים, נלחמים עד טיפת הדם האחרונה ובחוסר אונים משווע בשבעה טנקים? אם אתם משחקים משחקי מחשב, בטח שראיתם, בכל משחק RTS מ-Dune ועד היום.
זה הורס את הדרמה של הקרב, בגלל שתחושת ה"אנושיות" של הכוחות שלכם (אפילו כשהן מפלצות וחייזרים) נמחקת לחלוטין במצב כזה, ואתם מרגישים במקום זה כאילו אתם שולטים בחבורת רובוטים חסרי נשמה. וגם - האסטרטגיה של המשחק נעשית "שטוחה", ומתעלמת מהיבטים כמו הפתעה (שהיא כלי מאוד אפקטיבי במלחמה אמיתית), קשר בין יחידות וכו'.

4. יותר אינטראקציה עם פני השטח

רק דוגמא אחת: קחו שתי מחלקות חיילי רגלים. מקמו אחת בשטח פתוח ומולה, בשטח סלעי מלא שוחות ואבנים גדולות, את השניה. זו שבשטח הסלעי צריכה מיד לתפוס מחסה ולקצור את המחלקה האויבת. החיילים שבשטח הפתוח יכולים לבחור, בהתאם למרחקים, לסגת למחסה שנמצא מאחור או בצדדים, לסגור טווח ולתפוס מחסה גם הם בשטח הסלעי, או ליפול ולהיצמד לרצפה.
בכל אופן, ליחידה בסוג אחד של פני שטח יכול להיות יתרון מכריע על פני יחידה בסוג שטח אחר, דבר שלא מדומה כמעט במשחקים, והופך מארבים ובחירת צירי התקדמות למשימות מיותרות.

5. מודל אספקה

הסינדרום מוכר, גם ממשחקי אסטרטגיה לא זמן-אמת: בונים צבא גדול, מובילים אותו דרך פתח בהגנות האויב אל העורף שלו ופוצחים במסע אדמה חרוכה ארוך מאחורי הקוים. חוסר התלות של צבאות במזון, דלק ותחמושת חותך ממשחקי אסטרטגיה מרכיבים מעניינים, כמו בניית עמדות אספקה, הטלת מצור, חסימת ופתיחת נתיבי תנועה, חיזוק עורף יחידות, היתרון של המגן בקווי אספקה קצרים ועוד.
בין צבא לבין מפעלים/מאגרי אספקה צריכים להיות קווים פתוחים (יבשה, אוויר או ים) לחידוש מלאי המזון (שבלעדיו חיילים נחלשים), דלק (צאו, צאו מהטנקים) ותחמושת (טוב, חבר'ה, שכל אחד יצטייד במקל הכי גדול שהוא מוצא בסביבה).
איך לדמות אספקה, כך שיהיה ברור מה קורה ובלי להצריך ניהול נודניקי של כל משאית תחמושת, זה כבר נושא גדול בפני עצמו, אבל זה בהחלט אפשרי ויוסיף המון למשחק.

זהו, עד כאן הפעם. אני אשמח לקבל תיקונים, התנגדויות ותוספות.

* הערה: מכיוון שאני שחקן RTS אוף-ליין, הכתבה כולה לא מתיימרת להיות נכונה או רלבנטית במלואה או בחלקה למשחקי אסטרטגיה רבי-משתתפים, למרות שנראה לי במבט מהיר שניתן ליישם חלקים לא קטנים מהרעיונות בה גם בתחום זה.

לפנייה לכתב/ת
 תגובה חדשה
הצג:
אזהרה:
פעולה זו תמחק את התגובה שהתחלת להקליד
מומלצים