שתף קטע נבחר
הכי מטוקבקות
    זירת הקניות
    ברוכים הבאים למטריקס
    משחקי התפקידים ההמוניים מתנהלים בזמן אמת באינטרנט בהשתתפות מאות אלפי גולשים, שמחלקים את חייהם בין העולם האמיתי לבין קיום אלטרנטיבי. החלוקה הזו הולכת ומתערבבת, כשהזדמנויות עסקיות במשחק מתפיחות את חשבון הבנק האמיתי וסכסוכים מסתיימים ברצח מציאותי לגמרי. איך הגיע שוק המשחקים המקוון להיקף הדומה לתוצר הלאומי של נמיביה ואיך פלש הניצול המערבי גם לעולם הווירטואלי

    לפני כחודשיים, התרחש בטיוואן רצח כפול, שהתחיל ברצח וירטואלי והסתיים ברצח אמיתי. לי הון-הוי, תושב טאיפה בן 19, ישב בקפה אינטרנט ושיחק במשחק הרשת Blade & Sword. הרצח הראשון התרחש בתוך עולם המשחק, כשהון-הוי הצליח לגבור על יריבו במשחק, ודקר אותו בחרב וירטואלית קטלנית, בעוד היריב יושב לידו, באותו קפה אינטרנט.

     

    בתגובה, היריב המובס, שאיבד את מקומו במשחק, יצא בזעם מהמקום, קנה סכין ארוכה, ואז חזר לקפה אינטרנט ורצח את הון-הוי, כנקמה על רצח הדמות, אלא שהפעם הרצח היה אמיתי לגמרי.

     

    מקרה דומה התרחש בפברואר השנה, כשקיו צ'נגוואי, תושב שנחאי בן 41, זכה בחרב וירטואלית במשחק Legend of Mir 3. בתוך עולם המשחק,

     השאיל צ'נגוואי את החרב לשחקן זו קאויאן בן ה-26, והופתע לגלות שקאויאן מיהר למכור את החרב לשחקן אחר, תמורת 7,200 יואן אמיתיים (כמעט 900 דולר).

     

    קיו התעצבן ודיווח על הגניבה למשטרה, שלצערו לא ידעה מה לעשות עם הדיווח הזה, כי בסין אין כל חוק הנוגע לנכסים וירטואליים. קאויאן הציע אמנם להחזיר את הכסף, אבל צ'נגוואי זעם על אובדן החרב, הגיע לביתו של קאויאן ודקר אותו למוות. שלושה חודשים מאוחר יותר הוא נשפט למאסר עולם.

     

    אירוע פחות חמור התרחש ביפן, בינואר השנה, כשאשה כבת 30, שהתגרשה מבעלה, החליטה לנקום בו במקום שהכי יכאב לו. היא נכנסה בשמו למשחק הרשת Lineage, שם השתמשה בנכסים שצבר במשחק ופגעה במעמדו במשחק. הבעל התלונן במשטרה ואולי במפתיע, האשה אכן הואשמה בפריצה ובחדירה.

     

    וסיפור חיובי אחד: בדצמבר 2004, רכש שחקן אוסטרלי בן 22 אי וירטואלי, שקיים רק בגבולות המשחק Project Entropia, בעלות של 26,500 דולר. האי כולל טירה נטושה ענקית וחופים נפלאים, ערוכים לפיתוח, והצעיר החל למכור חלקים ממנו לשחקנים שמעוניינים לבנות עליו בית. מאחר ובמשחק רשומים כ-200,000 שחקנים, יתכן שהשקעה באי וירטואלי תתברר כפחות נמהרת מהצפוי.

     

    MM מה?

     

    MMORPG (ראשי תיבות של 'משחקי תפקידים מקוונים המוניים מסיביים' - Massively Multiplayer Online Role Playing Games) הם משחקי תפקידים רחבי היקף, המתרחשים ברשת, בהשתתפות מאות אלפי שחקנים בו זמנית.

     

    כל שחקן המעוניין להצטרף למשחק, נרשם באתר המתאים, מקבל שם וסיסמה (או כמה שמות וכמה סיסמאות) ומתחבר לעולם

     המשחק הווירטואלי. מכאן, מתחיל להתגלגל המשחק, כשלכל עולם חוקים משלו.

     

    במשחק sims online, למשל, גירסת ה-MMORPG לכותר המצליח, שמטרתו לדמות את חיי היומיום בדיוק רב ככל שניתן, יכולה דמותו של השחקן ללכת לאוניברסיטה או לפתוח מוסך. להבדיל מהגירסה הרגילה של הסימס, במקרה זה כל משתתפי המשחק אינם מופעלים על ידי מחשב אלא באמצעות בני אדם אחרים.

     

    כשהשחקן מתנתק מהמחשב, העולם הווירטואלי ממשיך להתקיים בלעדיו (אולי בדומה לאופן שבו העולם ממשיך להתקיים גם כשישנים), כך שבית שרכשתם ביום מסויים יישאר שלכם בכל הפעמים שתיכנסו למשחק, לפחות עד שתפסידו אותו במשחק קלפים פרוע במיוחד.

     

    איך זה עובד?

     

    אבל איך כל המערכת הזאת עובדת, בעצם? זה מתחיל כשהשחקן רוכש את המשחק ומתקין אותו על המחשב שלו. מיד לאחר מכן הוא מתחבר לאתר המשחק ברשת, נרשם ומתחיל לשלם שם את דמי החבר החודשיים (רוב המשחקים דורשים גם רכישה של חבילת משחק בסיסית וגם תשלום של דמי מנוי).

     

    התוכנה שהתקנתם במחשב אחראית לרוב הסאונד והגרפיקה שישמשו את משחק הרשת, כשלכל השאר אחראים שרתי המשחק, כלומר המחשבים המרוחקים, שמחברים בין כל השחקנים שברחבי העולם.

     

    במהלך המשחק, השרת עוקב אחר התנועות של כל השחקנים המחוברים אליו - כאשר השחקנים נעים, משתמשים בכלי הנשק שלהם או מזיזים את האוטו שלהם, המחשב שלהם שולח הצהרה על השינוי במצב העולם הווירטואלי שלהם לשרת. השרת שולח את אותה הצהרה למחשב של השחקן השני ובאופן זה שומר על סנכרון בין כל השחקנים, כך שהפעולות ששחקן אחד מבצע מופיעות גם על המסך של יריבו.

     

    חרב סמוראית וירטואלית במבצע

     

    שוק משחקי התפקידים ברשת גדל במהירות מדהימה. ב-2003 היו רשומים 430 אלף שחקנים במשחק EverQuest, ספינת הדגל של משחקי התפקידים ברשת של סוני. 100 אלף שחקנים שיחקו במשחק בו זמנית, 20-30 אחוזים נשים (אגב, אחוז נמוך יחסית. סקר נילסן האחרון, ממאי השנה, מעריך שהגיימריות מרכיבות 39% מהשוק).

     

    מחקר נוסף שנערך השנה, מגלה כי כ-10 מיליון אנשים בעולם משחקים לפחות באחד מבין 350 המשחקים מרובי המשתתפים שהרשת מציעה, ויש המעריכים כי המחזור השנתי של שוק החפצים הווירטואליים והשירותים השונים שקשורים למשחקי הרשת מגלגל כ-880 מיליון דולר בשנה.

     

    הסכום הזה, ששווה בערך לתוצר הלאומי הגולמי של נמיביה, מגיע מתעשייה שמוכרת כלום וקונה כלום - מדובר בנכסים וירטואליים בלבד, כמו אלו שתמצאו ב-Player Auctions או MySuperSales.

     

    למרות שלכל אחד ממשחקי הרשת השונים יש מטבע מקומי, שבעזרתו אפשר לרכוש כלי נשק, כלי רכב או מיומנויות שונות, מכירות החפצים מתבצעות פעמים רבות בעולם האמיתי, בעיקר בעזרתו האדיבה של אתר המכירה הפומבית ebay.

     

    צילום: נט מגזין

    שחקן שמעוניין למכור את החרב הסמוראית שלו, לדוגמה, מציע אותה דרך האתר לכל המרבה במחיר.

     

    התשלום מתבצע בכסף אמיתי, ישירות לחשבון הבנק האמיתי של השחקן ועל פי שערי מטבע מוסכמים. ב-2004, למשל, היו 10 סימלאונים, הכסף המקומי של המשחק Sims Online, שווים דולר אחד. לאחר קבלת הכסף, השחקנים קובעים ביניהם נקודת מפגש בעולם המשחק, שם אמור הקונה לקבל את הסחורה.

     

    עלות החפצים השונים שמוצעים למכירה נקבעת, כמו כל דבר, על פי חוקי ההיצע והביקוש. מצד שני, ככל שהחפץ נדיר יותר או שקשה יותר לזכות בו במשחק, כך יהיה מחירו גבוה יותר. מצד שני, יש גם עניין של אופנה, ומוצרים חדשים ואופנתיים ימשכו שחקנים וקונים רבים יותר.

     

    למי שייכות זכויות היוצרים?

     

    אבל יש בעיה. החברות שמפתחות את המשחקים מתנגדות למסחר העירני שהתפתח על חשבונן ומגלגל מיליוני דולרים (בלי שהחברות יראו מזה סנט). כדי למנוע את התפתחות השוק העוקף הזה, הן מוסיפות סעיף לחוקי המשחק, האוסר על שחקנים למכור את פריטי המשחק בכסף אמיתי, מחוץ לעולם המשחק. זה אולי לא ממש עוזר, אבל זה הופך את חלקה הגדול של תעשיית המכירות הזו לבלתי חוקית.

     

    החוק מתקשה להתמודד עם התופעה, ואחת הבעיות המרכזיות היא השאלה למי שייכות זכויות היוצרים. האם הזכויות הן של החברות שפיתחו את המשחק ואחראיות לכל מה שמתרחש בעולם המדומיין, או שזכויות היוצרים שייכות דווקא לשחקנים, שמשקיעים זמן וכסף כדי לפתח את הדמויות והנכסים הווירטואליים שלהם?

     

    הפנייה הראשונה אל שלטונות החוק בארה"ב הגיעה בפברואר 2002. מפעיליו של אתר CamelotExchange, שבו מכרו וקנו פריטים וירטואליים שונים, הגישו תביעה נגד חברת Mythic Entertainment, מפתחת משחק הרשת Dark Age of Camelot.

     

    מפעילי האתר טענו ש-Mythic ניסתה לבטל כמה מהמכירות של CamelotExchang ב-ebay, משום שלטענת Mythic, המכירות פגעו בזכויות היוצרים שלה. האתר טען מצידו, כי הורדת המכירות היא פרקטיקה בלתי הוגנת, שפוגעת בסיכויי הרווח של האתר ושחוקי זכויות היוצרים אינם תקפים במקרה זה, משום ששום סחורה אמיתית אינה מחליפה ידיים.

     

    למרבה המזל, בית המשפט לא נאלץ להתמודד עם הדילמה, משום שהתברר שהתובעים מעורבים בכלל בעסקת הונאה אחרת, שבמהלכה ניסו למכור מחשבים שלא היו קיימים והמשפט הסתיים בקנס של 100 אלף דולר למפעילי האתר, שהזדרזו להיעלם מהשטח. אבל הבעיה עדיין קיימת.

     

    רוח המשחק?

     

    לא במפתיע, רוב השחקנים דווקא מתנגדים לללגיטימציה הגוברת של השוק הזה. הם טוענים שהמכירות פוגעות ברוחו של המשחק, ולדבריהם, כששחקן קונה פריט מסויים רק כדי לנצח ולעלות שלב, הוא לא מעוניין במשחק עצמו, אלא בניצחון בלבד.

     

    כתוצאה מהרכישות הללו, מוצאים עצמם שחקנים בלתי מיומנים בשלבים הגבוהים של המשחק ופוגעים בהנאתם של השחקנים האחרים, שחוששים שהתפתחות השוק עלולה להוביל למיסחור של המשחק כולו. עולם משחקי הרשת נוצר עבור כולם, אבל אם שחקן בעל ממון קונה את התקדמותו במשחק, במהרה ימצא עצמו משחק רק מול בעלי ממון.

    האנשים שאינם יכולים להשקיע כסף רב ימצאו את עצמם מחוץ למשחק וגם אלו שיישארו במשחק לא יבינו מה מהנה בו.

     

    ריצ'ארד ברטלה, שפיתח את אחד ממשחקי הרשת הראשונים ומרצה בנושא באוניברסיטאות שונות, משווה את השאלה לעולם משחקי הכדורגל. לטענתו, הבעיה היא לא רק זכויות היוצרים אלא רוח המשחק. לדבריו, כשמישהו קונה כרטיסים למשחק כדורגל, מצוין עליהם "לא ניתן למסירה", וזאת משום שהכרטיסים מיועדים ליציעים מסוימים.

     

    אם הכרטיסים יימסרו, עלול להיווצר מצב שבו אוהדים אדומים מגיעים ליציע צהוב או להיפך. אם אוהד אדום אחד ימצא את עצמו ביציע צהוב, יש יותר מסיכוי סביר שתתפתח אלימות לא רצויה, הסביר. כדי למנוע זאת, עדיף להרחיקם זה מזה ולהושיבם ביציעים נפרדים.

     

    משחקים על כסף

     

    אבל יש מי שרואים בשוק הזה פוטנציאל כלכלי גדול. פיליפ רוזדייל, מנכ"ל ומייסד Linden Lab, החברה שפיתחה את המשחק Second life, אמר לניו יורק טיימס כי מאות משחקני המשחק מצליחים להרוויח ממנו. הוא העריך את שווי הפעולות הכספיות של כל שחקן כזה בכ-1,000 דולר בשנה, סכום שעולה מדי חודש ב-25% בממוצע.

     

    גם Sony Online Entertainment פתחה אתר, שבו יכולים השחקנים שלה להחליף פריטים הקשורים במשחקים. לטענתה, האתר מסייע לשמור על רוח המשחק, וחשוב מכך, מסייע לה בניסיון למנוע הונאות חוזרות ונשנות.

     

    מתעצלים לשחק? עובדים זרים ישחקו במקומכם

     

    יש גם חברות אחרות, רובן בהונג קונג או במקסיקו, שמקימות מה שנקרא "חוות שחקנים", שהן חוות של מחשבים, שמאכלסים אותן עשרות שחקנים בתשלום. אלו משתכרים פרוטות עבור עבודתם ומשחקים 10-12 שעות ביום.

     

    אותם שחקנים, המכונים Farmers ("איכרים"), משתלטים על איזור מסוים במשחק, מתמחים בפעולות הדרושות בו וכך צוברים מיומנות גבוהה או חפצים רבים. החברות מוכרות את הפריטים שהשחקנים צברו באתרים המיועדים לכך ומרוויחות כסף רב. מפעילת האתר, IGE, מגלגלת על פי ההערכה כמיליון דולר בחודש.

     

    אנשים אחרים שמשלמים את המשכנתה שלהם באמצעות השוק הווירטואלי הם שחקני העל (Power Gamers). שחקנים כבדים, שצברו שעות משחק ארוכות ומכירים היטב את חוקיו. הם משכירים את שירותיהם לשחקנים אחרים, ומציעים שני שירותים מרכזיים: או שתקנו מהם דמות מוכנה, ששחקן העל כבר הביא אותה למעמד גבוה במשחק, או שתבקשו מהם לקחת את הדמות שלכם, ולסייע לה להתקדם.

     

    שחקני העל שנויים במחלוקת בקרב השחקנים. המתנגדים טוענים כי הם מכופפים את חוקי המשחק כדי לנצח וכדי להשיג נקודות רבות ככל האפשר ושבפעולתם הם משחיתים את רוח המשחק, מאחר ומטרתם האמיתי היא הנצחון ולא המשחק עצמו.

     

    אולם יש הטוענים שדווקא משום כך אי אפשר למנוע משחקני העל את ההנאה שהם שואבים מן המשחק. ט.ל. טיילור מהמכון הטכנולוגי בדנמרק, שעשה מחקר על שחקני העל, אומר כי הם מקדישים שעות רבות ללימוד החוקים והסיפוק שלהם אינו מהכסף, אלא מהשגת המטרה.

     

    שוק של הונאות

     

    גם אלה שאינם מתנגדים לקניית ולמכירת פריטים וירטואליים, מתקשים להתמודד עם ההונאות בתחום. למשל, אדם מסויים יכול למכור שם וסיסמה של דמות מתקדמת במיוחד, אלא שלאחר שהוא מקבל את הכסף מהקונה, הוא יכול למהר ולשנות את הסיסמה של הדמות, והאיש נותר בלי כסף ובלי דמות.

     

    הונאה פשוטה הרבה יותר היא למכור את הנכס, אבל אז לא להופיע לפגישה בתוך עולם המשחק,

    שבה היה אמור למסור את הנכס.

     

    ההונאות הפכו לבעיה אמיתית בעיקר במדינות שבהן יש שחקנים רבים, כמו במדינות המזרח הרחוק. בדרום קוריאה, למשל, הוקמה מחלקה מיוחדת של המשטרה שמטפלת רק בחקירות שקשורות במשחקי רשת. בסוני אומרים כי עד לפתיחת האתר שלה, היו עסוקים 40% מנציגי התמיכה הטכנית בניסיון לתת מענה לאותן הונאות.

     

    הפתרון: הלבנת התופעה

     

    יש מי שמנסה לפתור את הבעיה על ידי הקמת שוק חוקי.

     

    אתר gamingopenmarket.com, למשל, שהקים קנת מייקל מריל, הוא זירה שבה ניתן להחליף פריטי משחק, אלא שבניגוד ל-ebay, שבו מתבצעת המכירה בכסף אמיתי, כאן משלמים הקונים בכסף וירטואלי, לפי שערי המטבע של משחקי הרשת השונים.

     

    רוזדייל תומך באתר, ובראיון שנערך אתו אמר, כי "זה נהדר. זה כל כך פתוח. כשפותחים את גבולות המסחר, ההתפתחויות מהירות יותר...אם אתם שחקנים מתמידים, לא תלכו ל-ebay. תלכו לזירת המשחק הפתוחה ותסגרו שם עיסקה".

     

    השוק המשני של משחקי הרשת רק הולך ומתפתח ובעוד שנים ספורות, הוא צפוי לעבור את השוק הראשי, של מכירת המשחקים עצמה. עד אז אפשר רק לקוות שמערכת המשפט תוכל להתמודד ביתר יעילות עם השאלות שמציב שוק הסוחר בדימיון בלבד.

     

    לפנייה לכתב/ת
     תגובה חדשה
    הצג:
    אזהרה:
    פעולה זו תמחק את התגובה שהתחלת להקליד
    מתוך המשחק Legend of Mir.
    צילום: נט מגזין
    מתוך המשחק EverQuest
    צילום: נט מגזין
    מומלצים