שתף קטע נבחר

הכי מטוקבקות
    הקשר בין משחקי מחשב אלימים ושיתוף פעולה
    האם משחקי מחשב אלימים משפיעים על החלטות השחקנים לגבי שיתוף פעולה עם הזולת? החוקרים גילו כי חשיפה למשחקים אלימים מעוררת תסריטים מנטליים הקשורים לאלימות

    האם משחקי מחשב אלימים משפיעים על החלטות השחקנים לגבי שיתוף פעולה עם הזולת? שאלה זו נבחנה במחקרם של בראד שיז וויליאם גראציאנו (Sheese, Graziano) המתפרסם בגיליון מאי של כתב העת Psychological Science.

     

    לצורך המחקר פיתחו החוקרים גירסה אלימה וגירסה לא אלימה של משחק המחשב הפופולרי – Doom, בו מטרת השחקנים היא לנווט את דרכם בתוך מבוך תלת מימדי.
    בגירסה האלימה של המשחק השחקנים מותקפים על ידי יריבים ממוחשבים (למשל, מפלצות) וניתנת להם האפשרות להשתמש בכלי נשק שונים כדי להרגם. הגירסה הלא אלימה לא כללה יריבים או כלי נשק (כדי שלא יהיה הבדל משמעותי בקושי המשחק, השחקנים יכלו להרוג בקלות את היריבים בגירסה האלימה של המשחק).

     

    במחקר נטלו חלק 48 משתתפים. כשמשתתפי המחקר הגיעו למעבדה הם חולקו לזוגות. כל זוג כלל שחקן א' ושחקן ב'. לכל זוג נאמר כי הם מתחרים עם שאר הזוגות אך לא זה בזה. הזוגות התבקשו לפתור כמה שיותר מבוכים של המשחק Doom במשך 25 דקות, וכך לצבור נקודות. עוד נאמר להם כי שחקן א' שיצבור את מירב הנקודות מבין כל שחקני א', ושחקן ב' שיצבור את מירב הנקודות מבין כל שחקני ב', יזכו בפרס. מחצית מהזוגות שיחקו בגירסה האלימה של המשחק ומחציתם בגירסה הלא אלימה.

     

    בשלב השני של המחקר הופרדו זוגות השחקנים. בפני כל שחקן הוצבו שלוש אפשרויות בחירה, אשר התוצאה הסופית שלהן תיקבע על ידי הבחירה של השחקן עצמו ושל בן זוגו: אם שני השחקנים יבחרו באפשרות הראשונה של שיתוף פעולה, הציון של כל שחקן יוכפל פי 1.5 . אם שני השחקנים יבחרו באפשרות השנייה של ניצול הזולת, כל שחקן יפסיד מחצית מהנקודות שצבר עד כה.

     

    אולם, אם שחקן אחד יבחר באפשרות של שיתוף פעולה ואילו השני יבחר באפשרות של ניצול אזי הציון של זה שבחר לנצל יוכפל פי 2, ואילו השחקן שבחר לשתף פעולה יפסיד מחצית מהנקודות שצבר. לבסוף, אם אחד מהשחקנים יבחר באפשרות השלישית של הימנעות - כלומר לא יעשה דבר - אז הציון של כל שחקן ישאר על כנו. כל שחקן התבקש לבצע את הבחירה שלו, כשאינו יודע כיצד ינהג בן זוגו.

     

    התברר כי משתתפים ששיחקו בגירסה האלימה של המשחק נטו יותר לבחור באפשרות ניצול בן זוגם מאשר משתתפים ששיחקו בגירסה הלא אלימה של המשחק. מכאן ניתן להסיק שמשחק – ולו קצר יחסית – במשחקי מחשב אלימים עשוי להחליש התנהגות פרו-חברתית ולעודד התנהגות של ניצול בסיטואציות חברתיות.

     

    לדעת החוקרים חשיפה למשחקים אלימים מעוררת תסריטים מנטליים הקשורים לאלימות האצורים בזיכרון. הפיכתם של תסריטים אלה לפעילים עשויה להשפיע על האופן בו מידע חדש מעובד, כך שמידע ניטרלי או דו-משמעי עשוי להיות מפורש כמאיים או כאלים. הפיכתם של התסריטים המנטליים האלימים לפעילים משפיעה גם על תהליכי הערכה וקבלת החלטות, ובסופו של דבר מביאה מפחיתה התנהגות פרו-חברתית ומגבירה התנהגות אנטי-חברתית.

     

    אם זו השפעתם של משחקי מחשבי אלימים קצרים על אנשים בוגרים, ניתן רק לשער מה השפעתם של משחקים כאלה על התפתחות של ילדים.

     

    ד"ר מרים דישון- ברקוביץ היא פסיכולוגית ויועצת אירגונית ושיווקית.
    לפנייה לכתב/ת
     תגובה חדשה
    הצג:
    אזהרה:
    פעולה זו תמחק את התגובה שהתחלת להקליד
    מומלצים