שתף קטע נבחר

Funtactix - הסנונית של תעשיית המשחקים הישראלית?

החברה הבולטת הראשונה בדור החדש של תעשיית משחקי המחשב בישראל נמצאת בעיצומה של העבודה על הכותר הראשון שלהם. איך הם עושים את זה ואיך קשורה בירה קוריאנית למשחקי העתיד? חגי שחור קפץ לבדוק

צריחי, מגדלי ואתרי העתיקות של ירושלים מחביאים היסטוריה עשירה של למעלה משלושת אלפים שנה, אך גם מהווים תפאורה מושלמת לתדמית הישנונית והמאובקת שמייחסים לה רוב תושבי הארץ.

 

מסיבה זו מפתיע לגלות שבשנים האחרונות צצות בבירה המוני חברות היי-טק, ומפתיע עוד יותר למצוא שם גם חברת סטארט-אפ צעירה שעוסקת בתחום הרחוק שנות דור מתדמיתה של העיר - פיתוח משחקי מחשב מהפכניים. Funtactix היא בדיוק החברה שהייתם מצפים לראות בתל-אביב או ברמת-גן: חבר`ה צעירים, חילונים ויאפים שחיים נושמים ואוהבים משחקי מחשב. לפגוש אותם בדירה החולשת על קצהו של רחוב עמק רפאים הירושלמי הוא סוריאליזם במיטבו: נועזות וקלילות בליבה של השמרנות.

 

כשנשאלו על הנושא, הודו שני המרואיינים כי אף לא אחד מצוות הפיתוח גר בירושלים; כולם תושבי המרכז העושים את דרכם יום-יום אל הבירה. אז למה לא להקים את החברה בהרצליה-פיתוח? התשובה טמונה בראשי התיבות של קרן הון הסיכון המרכזית העומדת מאחוריהם, JVP - Jerusalem Venture Partners.

 

"זה היה אחד התנאים להקמת הסטארט-אפ" אומר אילן גרייצר (39), ממייסדי החברה. "אבל הם לפחות איפשרו לנו לבחור", הוא מחייך. "עמק רפאים זה הרחוב הכי תל-אביבי בעיר, והיה לנו ברור שזה המקום היחיד

שמתאים לנו". התכוונתי להוסיף "כאילו באמת, בלי מוקצ`ינו הפוך, מה הייתם עושים?" אבל התאפקתי.

 

המשחק הרציני הראשון 

משרדי Funtactix בירושלים הם בעצם חדר אחד ענק שמורכב ממה שהיה פעם דירה שלמה. לאורך הקיר המרכזי מונחים חצי תריסר מחשבים שכבר ממראה חטוף ניתן לקבוע שאין להם במה להתבייש. על המחשבים רוכנים, יושבים או כורעים, מספר חבר`ה שעובדים במרץ על שורות קוד צפופות ונראים מרוצים מאוד מעבודתם. מאחוריהם יושבים עוד מספר חבר`ה מול מחשבים חדשים לא פחות, אשר עוסקים בנושאים אחרים כמו גרפיקה ועיצוב המשחק.

 

חדי העין מבינינו יבחינו בפרצוף מוכר בין העובדים: אמיר לוטן, העורך הראשי לשעבר של Vgames, שקוע ראשו ורובו בכתיבה נמרצת. אמיר הוא מעצב המשחק. לצד הקיר הנגדי מוצבים שני מכשירי טלוויזיה ומספר כפול של קונסולות משחק. למראה מבטי התמה מסביר אילן שמדובר בפינת רוגע ומנוחה לאנשי החברה. איזה רוגע אפשר לקבל ממשחק כמו Burnout 3? אילן לא מפרט.

 

הזווית הקוריאנית

שני מקימי החברה הם אילן גרייצר, המעצב הראשי, שעבד בעבר בפיקסל מולטימדיה וב-Warner Brothers, וירון לייפנברג (34), ראש צוות הפיתוח, שעבד עד לא מזמן במיקרוסופט ישראל. שניהם יושבים מולי ומן הון להון מתפתחת שיחה שמכל הדברים בעולם עוסקת דווקא במשחקים קוריאנים. רק מאוחר יותר אני למד שהכל היה מתוכנן.

 

"ידעת שהקוריאנים משחקים רק עם העכבר את כל המשחקים שלהם?", מפתיע אותי אילן ונותן הסבר ביזארי אך עם זאת מתקבל על הדעת: "זה בגלל שהם משחקים בחנויות אינטרנט ושם חלק מהעניין הוא להחזיק סיגריה או בקבוק בירה ביד ולעשן או לשתות תוך כדי משחק. לכן, משחק שלא יאפשר שליטה בעזרת העכבר בלבד (עם הקשה פה ושם על המקלדת במקרים נדירים) פשוט לא יצליח".

 

במזרח אין סולו

הוא גם מציין שזו הייתה אחת הבעיות המרכזיות של Blizzard כשבאו להמיר את WOW לשוק הקוריאני. לדבריו, יש הבדל עמוק יותר בין שיטת המשחק האסייתי לזו המערבית. במערב, הדגש הוא על המשחק לשחקן יחיד; לרוב, יש את הקמפיין המרכזי *וגם* את המולטיפלייר.

 

במזרח לעומת זאת, רוב המשחקים הם מולטיפלייר בלבד וכלל לא כוללים מצב משחק סולו. "זה בגלל

שהם מחפשים את האינטראקציה החברתית" הוא פוסק. "הם לא רוצים רק לשחק, הם רוצים גם, ואולי בעיקר, להיות חלק מקהילה". וזה, לדעת אילן וירון, העתיד אליו צועדת כל תעשיית המשחקים.

 

חיבה עזה ל-WOW

אני, סקפטי שכמוני, שואל אותם מאין להם שזה העתיד? ירון ממהר לצטט מחקר שנערך לאחרונה ומגלה את מה שכבר מזמן אינו סוד: שחקני ה"הארד-קור" - אלה שמשחקים בכל המשחקים החדשים וקונים חומרה מיוחדת - מהווים רק 11 אחוזים מכלל השחקנים בעולם.

 

בצד השני של הסקאלה נמצאים אלו שרק לפעמים, כשממש אין משהו אחר, הם משחקים במשהו. הם מהווים 12 אחוז מכלל השחקנים. ובאמצע, בגוש הגדול ביותר של בערך חמישים אחוז, נמצאים אלו שמשחקים בשביל האינטראקציה עם החברה שמסביבם, כולל גם המכרים מהמרחב הוירטואלי. הם לא יגמרו כל משחק עשר פעמים, אבל הם יקנו אותו כדי לשחק ביחד עם החבר`ה.

 

כל זה מוביל אותנו אל המשחק החדש והראשון של Funtactix, בו הם גאים עד מאוד. לרוע המזל, זה בדיוק הזמן בו הם מזכירים לי שאסור באיסור חמור לספר עליו. מה שכן אפשר לומר הוא שמדובר במשחק מולטיפלייר בעיקרו, אשר כולל מאפיינים של רשת חברתית.

 

הסיבה המרכזית לחיסיון היא שאין עדיין מספיק "מראה עיניים" כדי להצדיק את ה"משמע אוזניים". עם זאת, הם מבטיחים שפרטים נוספים על המשחק יגיעו בקרוב.

  

איך עושים את זה? 

איך קמים זוג גיימרים ישראליים ומצליחים לשכנע קרן הון סיכון מכובדת לפרוש עליהם את כנפיה. אילן וירון נחרצים בדעתם: כל מה שצריך זה להכין תוכנית עסקית טובה, כי הכישרון והידע כבר קיימים. כדי להסביר, הם מספרים את מסע החתחתים שעברו עד כה.

 

הכל התחיל לפני ארבע שנים. אילן וירון, שנראו בערך אותו דבר רק עם קצת יותר שיער, מקימים חברת משחקים פרטית, ככה סתם בשביל הכיף. הם ועוד כמה חברים יושבים כל ערב, אחרי העבודה הרשמית, בסלון של אחד החבר`ה ומתכנתים, מעצבים ובעיקר חולמים על העתיד.

 

אבל מהר מאוד הם מגלים את האמת המרה - בלי כסף זה פשוט לא הולך. יש גבול לכמה אפשר לגרום למישהו לעבוד ימים ולילות ללא תמורה. לאור עובדה מעציבה זו הצמד החליט לפנות לאתגרים קצת יותר נוחים שלדעתם ניתן לבצע גם בלי מימון. הם עברו לפיתוח מנועי תלת-מימד ומשם למשחקים קלילים אבל בעיית הכסף המשיכה להטריד אותם ולמנוע מהם להשקיע את מלא מרצם בנושא.

 

בסופו של דבר הם נשברו. אם רוצים פיתוח אלף-אלף, צריך גם מזומנים ירוקים-ירוקים. וכמאמר הפתגם "אם אי אפשר לנצח אותם - הצטרף אליהם" הם פנו להכנת תוכנית עסקית מסודרת להקמת חברת משחקים אמיתית, עם משרדים, מחשבים ועובדת ניקיון.

 

כמעט שנה לקח להם לגבש תוכנית עסקית שענתה על דרישותיהם. מהתחלה היה ברור להם שהחברה צריכה לא רק רעיון מבריק אלא גם פוטנציאל רווח ברור, והתוכנית שלהם הראתה לא רק איך המשחק יראה אלא גם איך הוא בדיוק ירוויח כסף.

 

עם עזרה שלא תסולא בפז מיוסי ורדי, פטרון ההיי-טק בישראל, שפתח דלתות למשקיעים, סידר פגישות עם משקיעים פוטנציאלים ובעיקר תמך והאמין בהם (ועל כך תודתם העמוקה, כדבריהם) - ירון ואילן החלו לרוץ עם התוכנית העסקית.

 

למרבה הפלא - או שלא - התגובה שקיבלו הייתה מעודדת מאוד. חברות הון הסיכון הביעו התעניינות רב במה שהציעו. לאילן ולירון חשוב להדגיש שההתעניינות לא הייתה רק בגלל המודל הכלכלי או התוכנית המפורטת אלא גם בגלל רצון כנה לעזור ולקדם בארץ את תעשיית המשחקים.

 

תוך חודשים ספורים היו להם שתי קרנות הון-סיכון שהסכימו לתת את ההון הראשוני: JVP מיודעינו ו-Benchmark Capital. וכך לפני תשעה חודשים קמה חברה חדשה: Funtactix. לקח עוד חמישה חודשים עד שהעבודה בפועל החלה, אבל עכשיו, עם תריסר עובדים משרד משלהם, ירון ואילן יכולים להסתכל בסיפוק לאחור ולומר שהם על הדרך הנכונה.

 

הישראלים לא בעמדתת נחיתות

מעל הכל, לחבר`ה האלה בוער לומר שאנחנו, הישראלים, לא נמצאים בעמדה נחותה משאר העולם בכל הנוגע לפיתוח משחקי מחשב. "ההפך!", מסביר ירון, "לישראלים יש יכולת מוכחת בפיתוח של מוצרי הייטק מורכבים. אנחנו נמצאים בחוד החנית של מוצרי התקשורת והאבטחה ואין סיבה שלא נפנה את המשאבים הללו גם כלפי פיתוח משחקי מולטיפלייר יעילים ומאובטחים. אם יש בעיה, היא אינה ביכולת אלא במודעות לאפשרויות הגלומות בפיתוח משחקי מחשב".

 

כדוגמה ליכולת הישראלית הוא מביא את פרוטוקול התקשורת שפיתחו למשחק שלהם: "בתחילה חיפשנו פרוטוקול תקשורת שניתן לרכוש כדי לחסוך עלויות, אבל גילינו שהפרוטוקולים הקיימים לא מדגדגים את היכולות אליהן הגענו בחברות התקשורת בארץ. לכן, החלטנו לפתחו בעצמנו את הפרוטוקול, ככה מהצד. עכשיו, לא רק שהפרוטוקול רץ ופועל, אנחנו גם מקבלים פניות לקנות מאיתנו רישיונות כדי להשתמש בו למשחקים אחרים".

 

אם הכל כה קל מדוע אין יותר חברות משחקים בארץ? לדעת אילן וירון הסיבה היא שיזמים רבים מגיעים אל המשקיעים עם רעיון טוב למשחק אבל בלי תוכנית עסקית מסודרת ואמינה שתשכנע את בעלי הממון שיש להם מה להרוויח מכל הסיפור.

 

לאור האמון העז ביכולות עמנו, אני מעיז ושואל אם הם יהיו מוכנים לעזור למי שמעוניין להגיש תוכנית עסקית עשויה היטב לפיתוח משחק מחשב. בלי היסוס הם עונים - "בוודאי!".

 

הראיון נגמר עם סיומו של יום העבודה. בחוץ כבר לילה. כל העובדים כבר הלכו, משאירים מאחוריהם את מסכי המחשב הבוהקים בחשכה. אילן עומד כבר עם רגל אחת מחוץ לדלת, אבל אני מעיף עוד מבט אחרון מסביב.

 

האם נזכה סוף-סוף לחברת משחקים בינלאומית משלנו שלא תיפול אחרי הפצת משחק אחד ותגיע מוכנה יותר לעולם הרחב ולחוקיו? תשובה בטוחה אני לא יכול לתת - אתם יודעים למי ניתנה הנבואה בימינו - אבל אחרי כמעט שעתיים במקום, אני חושב שהם דווקא מוכנים.

 

עוד ב-vgames: המשחק Final Fantasy XII יגיע לישראל בתחילת 2007

 

לפנייה לכתב/ת
 תגובה חדשה
הצג:
אזהרה:
פעולה זו תמחק את התגובה שהתחלת להקליד
Funtactix. מעוררת ציפיות
מהלך הפיתוח
אמיר וירון
אילן גרייצר
מומלצים