שתף קטע נבחר

Blizzard: הסופה שתמיד מצליחה

החלק השלישי והאחרון בסדרת הכתבות על חברות המשחקים שלעולם אינן מכזיבות מסתיים עם Blizzard, סופת ההצלחות הבלתי ניתנת לעצירה

בניגוד לשתי החברות הקודמות שנסקרו בסדרת הכתבות הזו, ידה של בליזארד ארוכה ומגיעה לרבות מסוגות המשחקים. למעשה, מעריצים מעטים יודעים זאת, אך החברה בכלל החלה את דרכה בשנת 1991 תחת השם Silicon & Synapse. באותה עת היו מקימיה, מייקל מורהיים, אלן אדהם ופרנק פירס, סטודטים לתואר ראשון באוניברסיטת UCLA.

 

לכתבות הקודמות בסדרת החברות שלעולם אינן נכשלות:

 

המשחקים הראשונים עליהם עבדו השלושה היו בכלל המרות של משחקים לפלטפורמות נוספות, כגון Battle Chess לקומודור 64 ו- Castles לאמיגה. היה להם הספק מצוין, כי בין 91' ל-95' הוציאה החברה גם עשרה משחקים מקוריים שונים, ביניהם משחק מכות של "ליגת הצדק" (Justice League Task Force), משחק פלטפורמה משובח (Blackthorne ) ומשחק מירוצים (Rock N' Roll Racing) שיצאו לפלטפורמות מגוונות כגון המחשב האישי, הסופר-נינטנדו, סגה מגה-דרייב ועוד.

 

בליזארד כפי שאנחנו מכירים אותה היום קרמה עור וגידים בשנת 1994, כאשר הוחלט לשנות את שם החברה ל-Chaos Studios. אבל השם הזה כבר היה תפוס, אז החברה, שבסיסה באירוִיין קליפורניה, החליטה לקרוא לעצמה Blizzard Entertainment. באותה שנה היא גם נקנתה ע"י חברת הפצה בשם Davidson & Associates ויצרה את להיט הענק הראשון שלה: Warcraft: Orcs & Humans.

 

עשו מלחמה, לא אהבה

וורקראפט בנה על ההצלחה של משחק האסטרטגיה בזמן אמת Dune 2, אבל לקח את הז'אנר לכיוון הפנטזיה עם גמדים, אלפים ואורקים והוסיף רעיונות חדשים, כגון משימות כנגד הגזע שלך, או כאלה שאינן כוללות בניית יחידות נוספות.

 

ההצלחה המיידית של המשחק גרמה כמובן ליצירת משחקי המשך: ב-1995 יצא WarCraft 2, שכלל יחידות אוויר וים וב-1996 הצטרפה אליו הרחבה. גרסאות יצאו גם לפלייסטיישן ולסגה סאטורן.

 

ב-2002 הסדרה עברה לתלת ממד עם WarCraft 3, אשר הדגיש את הצד העלילתי במשחק והוסיף את האל-מתים ואלפי הלילה לתערובת. כל משחקי הסדרה והרחבותיה היו מצליחים ביותר, מה שאיפשר לבליזארד להשקיע זמן ומאמצים בפרטים הקטנים בכל משחק. למשל, לכל יחידה יש משפט קצר שנאמר כאשר השחקן מקיש עליה עם העכבר, רק שהמפתחים הוסיפו משפטים נוספים ומצחיקים יותר ככל שהשחקן ממשיך להקיש על יחידה כלשהי, כמו !Stop poking me האלמותי.

 

 

צריך עכבר חדש

ב-1996 המציאו בבליזארד ז'אנר חדש עם משחק אחד. הז'אנר הוא משחקי פעולה-תפקידים, והמשחק הוא דיאבלו. דיאבלו לקח את עקרונות חקירת המבוכים ממשחקים כמו Rogue ו- Angband, העביר את הסביבה לזמן אמיתי ואת השליטה לעכבר ויצר תערובת מוטרפת וממכרת. הוסיפו ללחימה השוטפת בשלל יצורים קסמים, עלייה בדרגות, מבוכים

הנוצרים באופן אקראי וכמויות שלל המזכירות שוד כספות גדול - ותקבלו סיבה טובה לרדת לגיהנום שמתחת לכפר טריסטן.

 

Diablo 2, שיצא בשנת 2000, הרחיב את עולם המשחק, הוסיף מקצועות שחיקים והעניק לשחקנים משחק רב משתתפים.

 

בחלל, אף אחד לא יכול לשמוע אותך צורח

בשנת 1998 טסה סדרת וורקראפט לחלל. Starcraft, הגירסה העתידנית של Warcraft, הפך מייד עם צאתו ללהיט היסטרי, לא רק בגלל הסביבה החללית והסיפור המשובח, אלא גם משום שכאן לראשונה היה משחק אסטרטגיה בו היו הצדדים הלוחמים שונים זה מזה לחלוטין.

 

כלי הנשק והיחידות של הארצנים, הפרוטוס הפסיוניים, והזרג החרקיים היו כה שונים, עד שהם הצריכו טקטיקות שונות מהשחקנים. בליזארד עשו גם עבודת איזון מדהימה, שתרמה לכך שהמשחק הפך להיות דוגמה ומופת למשחק אדטרטגיה תחרותי, ולכך שאומה שלמה הפכה אותו לספורט הלאומי שלה - דרום קוריאה.

 

ההרחבה Brood War הוסיפה למשחק יחידות והמשיכה את הסיפור הפתלתל של הלוחמת הארצנית לשעבר, קריגן.

 

השנה, צפוי לצאת משחק ההמשך, SC2. המשחק אמור להיות דומה מאוד בעקרונותיו לראשון, אך להוסיף ולשפר עליו. בבליזארד רצו מאוד להרחיב את יריעת הסיפור כך שהמשחק פוצל לשלושה, כך שרק המערכה הארצנית, "כנפי החירות", תצא השנה, והמערכות הנוספות ייצאו בהמשך. יש גם לא מעט תרעומת מהקהל על ביטול התמיכה במשחק ברשת מקומית, אלא הסתמכות על מערכת Battle.net של בליזארד בלבד.

 

משחק או תופעה תרבותית?

הצעד הבא בסיפור של וורקראפט, קרה כשהחליטו בבליזארד ב- '96, יהיה להתמקד בדמויות ובסיפור. הם התחילו לעבוד על משחק הרפתקה בשם Warcraft Adventures אשר לא ראה את אור היום בסופו של דבר, אם כי אלמנטים ממנו נכנסו ל- WarCraft 3.

 

 

עם זאת, הגחלת נותרה לוחשת, וב-2001 התחילו לעבוד על משחק רב משתתפים לרשת.World of Warcraft, או WOW כפי שהוא ידוע, הוא משחק רב המשתתפים ברשת המצליח בכל הזמנים, עם מעל לאחד עשר מליון משתמשים אשר משלמים כסף כל חודש עבור הרפתקאות באזרות'.

 

מעבר לשיפורי המשחקיות שהכניסו המפתחים במשחק יחסית לקודמיו, ושהם ממשיכים להכניס בכל אחד מעשרות העדכונים המשמעותיים שיצאו בחמש השנים האחרונות, הגמישות של הממשק, אשר בנוי על פלטפורמה פתוחה ומאפשר פיתוח של כלים חיצוניים לנוחות המשתמש, היא יתרון אדיר של WOW על מתחריו. שלא לדבר על התוספות

הגדולות שבו עם שתי ההרחבות שיצאו למשחק עד כה, והשלישית שצפויה השנה.

 

עובדה היא שהמשחק הפך לתופעה תרבותית, עם התייחסות אליו כאל חיים וירטואליים מקבילים, עם התמכרות של שחקנים וסיפורי זוועה מצד אחד, אל מול חתונות תוך-משחקיות וגילדות מקצועיות רבות משתתפים מצד שני. ל-World of Warcraft מגיעה כתבה משלו, לכן אסיים כאן.

 

המשחק יצא כשהוא יהיה מוכן

מכנה משותף לכל משחקיה של בליזארד, בין אם הם משחקי אסטרטגיה, פעולה או רשת היא השאיפה לשלמות. בין אם זה המוכנות לבטל משחקים שאינם מצוינים (Warcraft Adventures, Starcraft Ghost), הירידה לפרטים שציינתי קודם, או העבודה הקשה על איזון משחקי ושיפור מתמיד, אין ספק שמשחקים הנושאים את החותמת של בליזארד עשויים היטב.

 

עבודה כזו דורשת זמן רב ולכן בליזארד מפורסמת בכך שאינה מתחייבת לתאריכי יציאה למשחקיה. השנה צפויים לצאת חבילת ההרחבה ל-WOW בשם קטליזם (החורבן) SC2 ואולי Diablo 3 ולאף אחד מהם אין תאריך יציאה מדויק. כשהם נשאלים על כך, עונים בבליזארד תשובה פשוטה: "המשחק יצא כשהוא יהיה מוכן".

 

עם גישה שכזו ניתן להבין למה החברה הקליפורנית מצליחה כל כך.

 

לפנייה לכתב/ת
 תגובה חדשה
הצג:
אזהרה:
פעולה זו תמחק את התגובה שהתחלת להקליד
מומלצים