סקירה: המשחק Red Orchestra
משחק הפעולה Red Orchestra, מנסה לתת תחושה אותנטית ואמינה של החזית המזרחית מול הנאצים במלחמת העולם השניה. האם הוא מצליח?
חברת Valve אפשרה לכולנו לטעום בחינם את משחק הפעולה Red Orchestra למשך שישה ימים. שישה ימים שבהם ברחתי מהקטיושות ומהפצמ"רים אל אבות-אבותיהם הדיגיטליים, המשוחזרים בדייקנות מצמררת. כרגע, המשחק זמין רק בתשלום.
Red Orchestra: Ostfront 41-45 (או RO) הוא משחק פעולה מלחמתי לריבוי משתתפים, המתרכז בחזית המזרחית של מלחמת העולם השניה. המשחק ממחיש את הקרבות העזים שהתרחשו בין הצבא הגרמני לצבא האדום, בין השנים 1941 ועד סיום המלחמה בשנת 1945.
למשחק עצמו היסטוריה מרתקת - הוא החל כפיתוח של חובבים, זכה בתחרות Make Something Unreal מול עשרות מודים אחרים, ולבסוף הפך למשחק מלא ושלם, שנחשב לאחד מהריאליסטיים ומהמוקפדים ביותר בז'אנר.
קשה לרוץ
כבר מהשניות הראשונות של המשחק ב-RO אפשר להבחין שאופיו שונה למדי ממשחקים אחרים בז`אנר. הדבר הראשון שתפש את עיניי הוא קצב ההליכה
האיטי של הדמות שלי. היא איטית בהרבה מהמהירות אליה אנחנו רגילים ממשחקי פעולה, ומזכירה יותר משחקי פעולה טקטיים דוגמת Rainbow Six.
זה לא שאי אפשר לרוץ - להפך, השחקן יכול לעבור למצב ריצה בעזרת לחיצת כפתור, אך ריצה זו תרוקן את מד הסיבולת (Stamina) שלו. באותה דרך, גם הקפיצות של השחקן מוגבלות, וגם הן גומרות את הסיבולת. כאשר השחקן מגיע למצב כזה של תשישות, הוא פשוט לא יכול לקפוץ או לרוץ עד שינוח קצת.
נשקים ריאליסטים
גם התנהגות הנשקים במשחק שומרת על רמה גבוהה מאוד של ריאליזם. כמו שיכולתם לנחש, הנשקים ב- RO יוצרים רתע על מנת לחקות התנהגות אמיתית. אלא שהפעם אין זה מתבטא בהרחבה של הכוונת במרכז המסך בדומה לרוב משחקי הפעולה כיום. במקום זאת, בזמן הירי המסך כולו זז, בדומה למנגנון הרתע של Day of Defeat. למעשה, ב-RO לא תוכלו בכלל למצוא כוונת (Crosshair) במרכז המסך. הדרך היחידה שלכם לכוון היא להצמיד את הנשק לעינכם, ולהשתמש בכוונת הנשק עצמו, באופן שראינו כבר ב-Call of Duty ו-America's Army.בדקות המשחק הראשונות שלי, נתקלתי במאפיין לא שגרתי אך משעשע. אני מסתובב לי ברחובות סטלינגרד ההרוסה, עם רובה Mosin-Nagant בידי, כאשר לפתע אני שומע ירייה לכיווני. הקליע, שככל הנראה כוון אלי על ידי שחקן מהקבוצה השניה, לא פגע בי אלא ברובה שבידי - ופשוט "העיף" אותו מהידיים שלי, כך שנותרתי ללא נשק. למרבה השמחה, למדתי שמדובר במקרה נדיר גם במשחק הזה, כיוון שמאז הוא לא חזר על עצמו אף פעם. עם זאת, הסיפור הזה ממחיש עד כמה מנסים מפתחי המשחק ליצור רמה גבוהה של ריאליזם.
רגע, אני עוד חי בכלל?
מאפיין נוסף, שממשיך במגמה הריאליסטית, הוא חסרונו הבולט של מד כלשהו המסמן כמה כדורים נותרו לי במחסנית. האינדיקציה היחידה שניתנת לשחקן
היא כמות המחסניות שנותרו לו, והדרך היחידה להימנע ממצב בו נגמרת לנו התחמושת באמצע קרב, היא פשוט לספור את היריות בין מחסנית למחסנית.
באותו אופן, אין לנו שום אינדיקציה לכמות הבריאות שלנו. בצידו השמאלי התחתון של המסך, ישנה דמות המציגה את השחקן, וחלקים ממנה יהפכו לאדומים כאשר אנחנו נפגע, אולם המטרה שלה היא להראות היכן נפצענו - אבל לא כמה. למיקומי הפגיעה, אגב, ישנה משמעות. פגיעה ברגלים, למשל, תאט אותנו בצורה דרסטית ולא תאפשר לנו לרוץ או לקפוץ.
בזכות המנוע ה-Unreal המשוכלל, יכול RO להציג לא רק נשקים אלא גם כלי רכב. כיאה לנושא המשחק, מדובר בשלל טנקים מהטובים ביותר שראתה מלחמת העולם השנייה. בצד הגרמני נראה את טנקי ה-Panzer וה-Tiger למיניהם, בעוד בצד הסובייטי נפגוש ב-T32, T60 ועוד.
גם כאן, המשחק מתפאר בריאליזם ברמה גבוהה. כל טנק דורש צוות של 3 אנשים, כאשר אחד נוהג, שני מאייש את התותח, והשלישי את מכונת הירייה - כך שלמעשה נדרשים לפחות שני שחקנים כדי להפוך טנק לאפקטיבי. כדי להוסיף על הקושי, כיוון הצריח איננו נעשה בעזרת העכבר, אלא אך ורק בעזרת המקלדת. אם כל אלו לא מספיקים, נוספים על כך זמני הטעינה הארוכים של התחמושת בטנק. לאחר ירייה של פגז אחד, יעבור פרק זמן של כ-10 שניות עד שהפגז הבא יהיה מוכן לירי.
לצד ההתרשמות הרבה שלי מהשאיפה הבלתי מתפשרת של המשחק לריאליזם, דווקא הגרפיקה שלו אינה עולה בקנה אחד עם שאיפה זו. אל תטעו, מנוע ה-Unreal מספק כהרגלו גרפיקה מעולה, אלא שיש לו נטייה להיראות מצועצע מדי. גם אם מדובר במבנים ושלבים מפורטים, ובטקסטורות ברזולוציה גבוהה, קשה לומר שהסגנון הגרפי של RO הוא "פוטו-ריאליסטי". שוב, אני מדגיש כי אין זה אומר שהגרפיקה של RO היא רעה - אלא שהיא פשוט לא כל כך מציאותית.
איטי ומחושב - אבל בהחלט מלהיב לפרקים
Red Orchestra הוא משחק פעולה ייחודי למדי, שמזכיר במידת מה את Operation Flashpoint פורץ-הדרך. קצב המשחק איטי מאוד ביחס למשחקי פעולה אחרים המבוססים על מלחמת העולם השנייה, אך אין זה אומר שהוא פחות אינטנסיבי.
באחת מחוויות המשחק הראשונות שלי, מצאתי את עצמי במפה רחבת היקף, בה שני הצדדים נאבקו להשיג שליטה על גשר כלשהו. כהרגלי ממשחקים
אחרים בז`אנר, בחרתי לשאת רובה מסוג Mosin-Nagant, והתחלתי להתקדם לאורך הגשר. שחקן אחר לקח נגמ"ש והחל לנסוע על הגשר. במקום לעלות על הנגמ"ש ולהיות פאסיבי, החלטתי שפשוט אלך מאחוריו ואשתמש בו ככיסוי מאש האויב. בכל כמה מטרים, עצר נהג הנגמ"ש ואני התחלתי לירות מהצדדים.
כיוון שהחזקתי בידי נשק שאינו אוטומטי, בין כל ירייה לירייה היה עלי לטעון מחדש את הרובה. וכך, גם במהלך קרבות אש עזים, יכולתי לשחרר ירייה לעבר האויב כל 2-3 שניות, במקרה הטוב. זה אולי לא נשמע הרבה זמן, אבל אני נשבע שבמהלך המשחק זה נראה כמו נצח.
השילוב של ריאליזם במשחקי פעולה, הוא בדרך כלל דבר עדין מאוד, וקשה להשיג אותו בשלמותו. מרבית המשחקים בז`אנר מעדיפים לשמור על משחקיות מהנה, גם אם היא באה על חשבון ריאליזם דקדקני. Red Orchestra: Ostfront 41-45 לא מוותר.
ברובם המוחלט של המקרים העדיפו מפתחי המשחק דווקא את הריאליזם, גם כשהוא עלול להרוס את הכיף של המשחק. מצד אחד, הם הפכו את RO למשחק שקצת יותר קשה לבלוע. מצד שני, הם יצרו כותר ייחודי למדי בין עשרות משחקי הפעולה המתרחשים במלחמת העולם השנייה. נראה שמעטים האנשים שיוכלו באמת לשאוב מ-Red Orchestra את ההנאה עד סופה, אף אלה שיצליחו, ולא יירתעו מהריאליזם האיטי והדקדקני, יזכו לחוויה נדירה ומרשימה.
עוד ב-vames.co.il: "הדור-הבא לא מספיק חזק בשביל Crysis"