שתף קטע נבחר

ראיון: "פיתוח משחקים הוא תחום תחרותי"

רועי שפירא התלהב מהמשחק Crysis, ותיכנת לו תוספת שזכתה לציון לשבח ממפתחי המשחק המקורי. עכשיו הוא עובד על משחק חדש משלו. ראיון

כולם יכולים לקחת משחק מוכן ולשחק בו. רק מעטים מוכנים להשקיע את הזמן והאנרגיה הדרושים כדי לקחת את המשחק וליצור לו מפה חדשה, או ממש "מוד" - תוספת המתבססת על מנוע המשחק המקורי, ומחליפה את הגרפיקה ולפעמים את המשחקיות כולה, במטרה ליצור משהו חדש לגמרי.

 

כמעט לכל משחק פופולרי למחשב יש מודים משלו, והמודים המצליחים ביותר הופכים לעיתים למשחקים בזכות עצמם - כשהמפורסם ביניהם הוא Counter-Strike, משחק מלחמה תחרותי פופולרי מאוד המתנהל ברשת, שהחל את חייו כמוד חינמי ל- Half-Life. 

 

רועי שפירא, מפתח משחקים ישראלי חובב, שיחרר השנה את המוד Combat Training למשחק Crysis, שזכה לציון לשבח כאחת מעשר המפות הטובות ביותר לשחקן יחיד במסגרת התחרות של Crytech (מפתחת המשחק המקורי) ואינטל. בעקבות הצלחת המוד, כיום הוא עומד בראש צוות שעובד על משחק חדש לגמרי בשם Petrograd.

 

 

משחק מגיל 6 ולמד לבד

שפירא, מעיד על עצמו שהוא גיימר מגיל 6. "התחלתי עם האטארי ולאחר עם הקומודור, ועם השנים התקדמתי ל- PC, עד היום".

 

שפירא מספר שלמד באופן עצמאי עיצוב משחק וניהול פיתוח באמצעות מעל ל-3000 הרצאות, מאות ספרים ומאמרים, והתכתבות עם מעצבי המשחקים המצליחים בשוק. "זה מדהים, אבל קהילת מעצבי המשחקים בעולם קטנה מאוד וכולם מאוד אוהבים לעזור לכולם, אז דיברתי עם אנשים כגון קלינט הוקינס (Splinter Cell ו- Far Cry 2) , פטריק רדינגס (Far Cry 2), ליי שלדון (Myst), בוב בייטס (Unreal) ועוד". עם חלקם הוא עדיין בקשר.

 

איך עברת מלשחק במשחקים לפיתוח שלהם?

"יום בהיר אחד, כששיחקתי לי משחק נחמד בשם Splinter Cell 3, אמרתי לעצמי - אני חושב שזה יהיה חוויה לעשות כזה משחק בעצמי. חיפשתי ארוכות חומר למידה, ומצאתי המון באינטרנט.

 

"התחלתי ללמוד ובמקביל התחלתי לכתוב סיפור למשחק. הסיפור התפתח והשתנה, נזרק והתחיל מחדש, וכך הלאה. ככל שלמדתי יותר השתמשתי בטכניקות מתקדמות יותר, הסיפור והמשחק הפכו מעניינים וכייפים יותר. באותו זמן למדתי את מנוע ה-Source של Valve, יוצרת סדרת Half-Life. המנוע היה מסורבל והיה קשה לייצר איתו משהו מעניין, אבל אז הגיע CryENGINE2 של חברת Crytek, עליו רץ לדוגמא Crysis - מנוע מצויין שעובד בזמן אמת."

 

חייל בבסיס סודי

משחק הפעולה Crysis ומנוע המשחק המתקדם שלו עודד את שפירא לפתח את המוד. "בגדול קרייסיס הוא לא המשחק הטוב ביותר, אבל - וזה אבל גדול מאוד - המנוע שלו הינו המנוע המתקדם והטוב ביותר לצרכים שלי (מאוד חשוב לבחור מנוע לפי הצרכים של המשחק ולא ההפך). בנוסף לכל האפשרויות בזמן אמת, יש לו מנוע גרפי לכתיבת

סקריפט. כך שאפילו אדם שלא יודע תכנות יכול לשבת ולעשות משחק", הוא מסביר את בחירתו דווקא במנוע זה.

 

"המוד שיצרתי די מגניב", הוא אומר, "הוא נקרא Combat Training. סיפור המשחק הינו על חייל שזומן לבסיס אימונים סודי. לאחר תחילת האימונים החייל נקלע להתקפה מסיבית של הצבא הקוריאני, ולפני שהוא מצליח להשתלט על עשתונותיו הוא נשלח ע"י מפקד הבסיס לנטרל את בסיס האויב עם צוות של שלושה לוחמים. המשימה מאפשרת לשחקן לבחור איך הוא רוצה לפעול ומקנה לו אפשרויות רבות, סוגי נשק שונים ודרכי פעולה מעניינות. 

 

"יש לציין שזה כולל סיפור, מוסיקה, דיאלוג אמיתי (שאני כתבתי וביימתי וחבר סקוטי דיבב). המקום נראה מציאותי מהפרטים הגדולים לקטנים, ומרגיש אמיתי. רציתי לראות אם כל זה אפשרי: לקחת עיצוב משחק, לפי כל החוקים שלמדתי, ולהפוך אותו למשחק אמיתי. רציתי לחוות איך זה יראה וירגיש."

 

הפרוייקט החדש - Petrograd

כששאלנו אותו על המשחק החדש שבפיתוח, גם הוא מבוסס על המנוע של Crytek, שפירא היה שמח לנדב פרטים: "אני מפתח אבטיפוס למשחק מלא. כרגע, עד שיהיה לי את המימון הדרוש, ניתן לקרוא לזה מוד- אבל מכיוון שכל המודלים של הקבוצה וכל התסריט והעיצוב שלי אין פה שום קשר למשחק המקורי. בנוסף אני במגעים עם Crytek לקבל גרסת בדיקות של המנוע.

 

המשחק נקרא Petrograd- זהו שם בידיוני שהמצאתי, אין כל קשר לשום עיר אמיתית (הערת העורך: למעשה, זה היה שמה של סט. פיטרסבורג בין השנים 1914 ל- 1924) . מדובר בעיר פועלים תעשייתית באזור מזרח אירופה, כשלילה אחד כל אזרחי העיר (כ-200,000 תושבים) נעלמו לחלוטין.

 

כוחות של המשטרה ולאחר מכן גם הצבא המקומי הגיעו למקום כדי לחקור את התעלומה, וגם הם נעלמו. מכיוון שהיה חשש ללוחמה לא-קונוונציונלית, קראו ל-CDC האמריקאי - צוות מיוחד להתמודדות מול לוחמה כזו. זמן קצר לאחר שהצוות נכנס לעיר, השידור החי שלהם נקטע ונותק כל קשר עמם, גם הם פשוט נעלמו.

 

זה הזמן לקרוא ל"יחידה", שאחד מחבריה הוא הדמות שאנחנו משחקים, מומחה חדירה בחשאי, כדי לברר מה קרה לצוות האמריקאי- ולעיר כולה".

 

 

12 שעות עבודה ביום

"ברוטו-  אני עובד על המשחק במשך כל היום," הוא עונה כשנשאל כמה זמן הוא משקיע בפיתוח, ומוסיף: "נטו, מכיוון שאני עובד בעבודת בוקר בהייטק (צריך לשלם משכנתא

וכו')- כ- 12 שעות ביום וכל סוף השבוע".

 

שפירא לא לבד. בניצוחו עובדת קבוצה שלמה, שחבריה פזורים ברחבי העולם, על המשחק החדש: "אני מנהל את הקבוצה, בעצם. משמש גם בתור מעצב משחק ראשי ומפיק. אני עמוד השדרה של הקבוצה, ומוביל אותה קדימה- לגבהים חדשים.

 

"יש לי שלושה חבר'ה שמעצבים את השלבים, שבעה מודליסטים שמעצבים את המודלים, כדוגמת הנשקים והדמויות. שני אנימטורים אחראים על ההנפשה, שני מלחינים אחראים על המוזיקה והאפקטים הקוליים. יש לציין כי רק שלושה מחברי הקבוצה הם ישראלים- רוב רובם הם חבר'ה מארצות אחרות, כגון ארה"ב, גרמניה ואוסטרליה וכולי'".

 

עם כל הזמן, העבודה והניהול, האם נשאר זמן למשפחה וחברים? רועי טוען בתוקף שכן. "אני נשוי כבר 8 שנים טובות ויש לי שתי ילדות מקסימות, אחת בת 4 ואחת בת 5. אישתי שונאת את המחשב, פשוטו כמשמעו- מה שנהדר מבחינתי, כי אני לא צריך לחלוק את סביבת העבודה שלי איתה. הילדות לא ממש מתעניינות בתחום, אם כי הן אוהבות לשחק מפעם לפעם.

 

שוק תחרותי

לקראת סיום, ביקשנו משפירא שיחלק עצות למפתחי משחקים שעדיין לא מעזים לעשות את הצעד המקצועי ולהשקיע במשחק משלהם. "יש להבין שמדובר בשוק מאוד תחרותי ובקהל יעד מאוד ביקורתי, ולכן עיצוב ופיתוח משחקים הינו תחום שחייבים ללמוד לעומק לפני שרוצים להכנס אליו. חייבים להבין שאף אחד לא יכול להרים משהו ברמה מקצועית מתאימה למשחקי הריטייל (אלו שנמכרים בחנויות) לבדו. חייבים צוות שיעבוד ביחד, ושכל אחד יהיה באמת מומחה בתחומו.

 

"אין קיצורי דרך, וכל זה חייב חייב להגיע מתוך אהבה עמוקה לעשיית משחקים. כי אם המניע אחר, מהר מאוד תפרשו מהעסק.

 

הכל אפשרי, והכל תלוי ברמת הנכונות לעבוד קשה, ללמוד הרבה, ולהיות פתוחים לקבלת ביקורת. אחד הדברים הקשים ביותר זה ללמוד לא להתקשר לדברים שיצרתם. מכיוון שבמידה שמשהו לא עובד - זאת אומרת, שזה לא כיף לשחק - מורידים אותו מיידית ועושים שוב פעם. כל דבר במשחק חייב להיות לא פחות ממושלם."

 

לפנייה לכתב/ת
 תגובה חדשה
הצג:
אזהרה:
פעולה זו תמחק את התגובה שהתחלת להקליד
Combat Training - הפיתוח של שפירא
מומלצים