שתף קטע נבחר

צייר לי עולם

אחרי שלוש שנים בהן עבד כאנימטור בכיר על "אווטאר", שחר לבבי הישראלי מגיע להרצות בפני חובבי אנימציה באירוע שיועבר בשידור חי ב-ynet. רגע לפני, תפסנו אותו לשיחה על תלת ממד, ג'יימס קמרון ומה שביניהם

אחרי שלוש שנים בניו זילנד חזר לאחרונה שחר לבבי לארץ. לא, אין מדובר בתרמילאי ישראלי ששב מטיול אחרי צבא. את ימיו במדינה הרחוקה בילה בעיקר מול המחשב. במקום טרקים בנופים ירוקים רחבי ידיים, לבבי סייר בג'ונגלים של פאנדורה. במקום לגשש אחר ציפורי הקיווי, חיפש אָנגטסיקים, בָאנשִים וטוּרוּק מָאקטוֹ.

 

במקום מאורים, פגש בבני הנא'בי. אפשר להגיד שלבבי, אנימטור בכיר בהפקת הסרט "אווטאר", חזר. למציאות. ובשבת הקרובה הוא יגיע להרצות באירוע הפתיחה של סדרת מפגשי "אני-מטור" של המכללה הישראלית לאנימציה, הפתוחים לקהל הרחב.

 

כאמור, את שלוש השנים האחרונות בילה לבבי בן ה-34 בסטודיו של פיטר ג'קסון בניו זילנד (WETA). לפני כן, שהה כשמונה שנים בארצות הברית לצורך לימודיו. הוא נדד לשם ממושב קורנית כדי לעמול על תואר ראשון במוזיקה בבוסטון. בהמשך עבר לניו יורק ועשה הסבה מקצועית לאנימציה - תחום שעסק בו כתחביב לאורך השנים. 

 

ההסבה, מתברר, היתה מהלך מוצלח. בשש השנים האחרונות השתלב כאנימטור בפרסומות, קליפים, הפקות טלוויזיוניות שונות (בין השאר בערוץ "ניקולדיאון") ובסרטים כמו "נארניה", "גארפילד" ו"ארבעת המופלאים". עם זאת, נראה כי

"אווטאר" הוא-הוא הפסגה המקצועית אליה הגיע עד כה. כדי לעבוד עבור הבמאי ג'יימס קמרון חצה את הגלובוס והתמקם ב-WETA, שם שימש כאנימטור בכיר.

 

"התחלנו את העבודה על 'אווטאר' עם צוות של 30 אנימטורים, אבל לקראת סיום העבודה כבר היינו בערך 50", מספר לבבי בראיון ל-ynet. "בכלל, הסטודיו כולו כמעט הכפיל עצמו במהלך העבודה. כמעט 800 איש עבדו על הסרט לקראת סיום ההפקה. ידענו שזה הולך להיות משהו מאוד מאוד גדול, אבל לא ידענו עד כמה טובה תהיה התוצאה הסופית.


"אווטאר". המשימה: שהכל ייראה טבעי

 

"העבודה על הסרט היתה שילוב של טכנולוגיה ואמנות. הסקיצות ברובן נעשו על ידי החבר'ה של קמרון בסטודיו שלו בלוס אנג'לס. אנחנו עבדנו בהתאם לתיאור של הסצנה, התסריט וה'אנימטיקס' (סקיצת אנימציה בסיסית). העבודה שלך כאנימטור היא להזיז את הדמויות באופן טבעי יותר. מהתנועות הכי קטנות ועד לתנועות הכי גדולות. כל נוצה שזזה. כל שריר, כל מצמוץ. זה החלק האמנותי, לצד זה הטכנולוגי של תפעול התוכנות על המחשב".

 

לוכד כל פריים

לבבי וחברי הצוות שלו עשו את העבודה השחורה של מימוש חזונו של קמרון על המסך, אולם נראה כי רוחו של הבמאי שרתה על כולם - בהפקה, בחזרות בצילום וכן בפוסט-פרודקשן. אפילו בצד הטכנולוגי. "הוא שידרג את הטכנולוגיה מכל מיני כיוונים. הוא פיתח מצלמת תלת-ממד, שמצלמת 'לייב-אקשן' ב-3D.

 

"הוא השתמש גם בטכניקה של motion capture - השחקנים נעים על הבמה בחליפות מיוחדות, שמעבירות נתונים המעובדים לדמות דיגיטלית. בעוד שהשחקנים זזו על במה ריקה, לקמרון היה מוניטור מיוחד ובו הוא ראה איך הדמויות נראות על רקע העולם של הסרט. זה הקל על עבודת הבימוי שלו. קמרון מעורב בהכל, יודע הכל. אין מצב שלא היה ברור לו מה אנחנו עושים. אין פריים אחד בסרט שקמרון לא עבר עליו".

 

מה קמרון חידש ביחס לסרטי תלת ממד אחרים?

 

"ה-3D הוא אותו 3D. אבל בניגוד ל'למעלה' למשל, שהיה כולו ממוחשב,'אווטאר' גם מצולם. היה בו שילוב בין תלת-ממד מצולם וממחושב, והצופה לא תמיד שם לב לזה. קמרון פשוט פיתח את הטכנולוגיה וגם הצופים מתרגלים אליה. פעם היו מקבלים מזה כאב ראש, עכשיו זה יותר נעים לעין ונראה יותר טבעי. היום אפשר לצפות בסרט שכולו תלת מימד במשך שלוש שעות".

 

איך זה משפיע על העבודה שלך כאנימטור?

 

"העובדה שהעבודה שלך תעובד בהמשך לתלת-ממד נוכחת כל הזמן. התנועה של הדמויות פחות סלחנית. המצלמה מתפקסת על שתי נקודות שונות. יש יותר מזווית אחת, כך שאי אפשר לרמות. לדוגמה, אם יש לך חפץ ואתה רוצה שייראה שהוא יתרחק מהמצלמה, כל שאתה צריך לעשות בדו-ממד זה להקטין אותו. זה לא עובד ב-3D".


קמרון עם מעריצים. חמישה כוכבים מלבבי (צילום: רויטרס)

 

בנוסף לצורך להישאר מודע לעיבוד התלת-ממד כאילוץ טכנולוגי, לבבי וחבריו נדרשו להשתמש גם בדמיון המקורי שלהם כדי להעשיר את העולם הבדיוני בו מתרחשת העלילה ובה בעת לשמור על ממד של ריאליזם. "בשנה הראשונה היינו עסוקים במחקר ופיתוח. לקחנו את היצורים והעפנו אותם בצורות שונות", מספר לבבי.

 

"ניסינו לבדוק אם ה'באנשי' (הייצור המעופף שמשמש ככלי תחבורה אווירי לבני הנא'בי) יעוף כמו עטלף בעל תנועות כנפיים רחבות, או אולי כמו נשר. היתה פה הרבה עבודה עם רפרנס מעולם בעלי החיים. היו לנו ספריות של סרטי טבע. למשל דמות ה'תאנאטור' - בדקנו אותו ביחס לנמרים ואריות, איך הם מתגנבים, איך הם מסתערים. המטרה היתה שזה יראה פוטו-ריאליסטי לגמרי. הייצורים הבדיוניים אמורים להראות כמו חיות אמיתיות, אבל בעלות תכונות המתאימות לעלילה".

 

לפעמים הסיפור זה רק תירוץ

הדמויות הבדיוניות בעלות החיוּת הקולנועית יוצאת הדופן, אמורות להשתלב בעלילת "אווטאר", אולם מרבית הביקורות על הסרט נגעה לדלות הנרטיב שלו. אפשר כבר לקרוא לזה טרנד: הצופים נלהבים ביותר מהאפקטים המרהיבים, אולם מנגחים את קמרון על הסיפור אותו הם אמורים בעצם לשרת ולקדם.

 

"באופן עקרוני, יתכן שהאסתטיקה והאפקטים של סרט קולנוע יעפילו על הנרטיב שלו, אבל זה לא חייב להיות כך", מנסה לבבי להסביר. "זהו נרטיב הוליוודי טיפוסי. כגודל הציפיות, כך גודל הביקורת. אני חושב שהנרטיב פשוט, אבל הוא התאים לסרט. מי שלא אוהב מדע בדיוני פחות יתחבר. מצד שני, חובבי הז'אנר יכולים למצוא את העלילה כרדודה מדי.

 

"באופן אישי, לכל אורך תקופת העבודה לא ראיתי את הסרט מתחילתו ועד סופו, אלא רק חלקים ממנו. אני מרגיש שקצת החמצתי את חווית הצפייה הראשונית, אבל עובדה שיכולתי לראות את כולו וליהנות (לבבי נותן לסרט חמישה כוכבים - א.ב.). ברמה המקצועית, כשאתה עובד על סרט בסדר גודל כזה, אתה לומד המון. אבל זה לא אומר שאיבדתי עניין בפרויקטים קטנים יותר. לכל אחד יש את האתגרים שלו ורמות טכניות ואמנותיות משלו".

 

האם אתה מסכים להצהרות שהסרט הוא פריצת דרך היסטורית?

 

"אי אפשר לדעת. צריך לראות איך הוא ישפיע על סרטים אחרים. אין ספק ש'אווטאר' שבר גבולות ועשה דברים שלא נעשו לפני כן בתיאור עולם שהוא מומצא ולא מצולם. אתה מרגיש שאתה ממש נמצא שם. יתכן שהאפקטים מאוד

בומבסטיים, אבל יש הרגשה שאתה יכול להזדהות עם הדמויות - גם ברמה הנגלית לעין וגם זו החבויה.ברור שמדובר בציון דרך משמעותי, לכל הפחות".

 

ואיך ייראה "אווטאר 2"?

 

"האמת היא שאין לי מושג. ככל שהטכנולוגיה מתקדמת, דברים נראים יותר טוב. השאיפה היא להתקרב כמה שיותר לסרט פוטו-ריאליסטי. הדרך עוד ארוכה, אבל אין גבולות. בסביבת ג'ונגל כמו זו שמוצגת ב'אווטאר', יש כל כך הרבה פרטים ולא הכל נראה אמיתי. ולמרות זאת, העושר של העולם בסרט נותן תחושה של ריאליזם וזה מה שדוחף קדימה את התעשייה כולה".

 

 

 תגובה חדשה
הצג:
אזהרה:
פעולה זו תמחק את התגובה שהתחלת להקליד
לבבי. חוזר למציאות
באדיבות: שחר לבבי
לאתר ההטבות
מומלצים