המשחקים של 2011
כתבת סיכום השנה שלפניכם מוקדשת למשחקי 2011 שאין להם ספרה אחרי השם - אלה שהיו חופשיים לנסות גישות וסגנונות חדשים וגם עשו זאת. היא לא כוללת את כל המשחקים המקוריים הראויים שיצאו השנה, אבל מנסה להזכיר את הבולטים שבהם, ולתאר מה עשה אותם לאחרים ומרעננים
שנת 2011 הייתה מלאה בכותרים מפוצצים, משחקים עם תקציבי פיתוח של עשרות מיליוני דולרים, ערכי הפקה הוליוודיים ועיצוב משחק מקצועי ויעיל - אבל כמה מהם היו משחקי המשך שבקושי חידשו משהו על קודמיהם בתור? חלק מהם, בוודאי, ניסו לחדש - אבל להיות מותג מוכר ואהוב זו חרב דו-פיפיות: מצד אחד יש לך בסיס משתמשים שיכסה לך את הסיכונים שבפיתוח ואולי יאפשר לך להתנסות ולהעז קצת; מצד שני, רבים מאותם משתמשים כנראה יטפסו על הבריקדות ויזרקו עליך גיימפדים חדים אם תנסה לשנות משהו מהותי בנוסחה.
עוד ב-games.co.il:
- חיסול זומבים קו-אופי ב-28
From Dust
במבט ראשון נראה המשחק של יוביסופט כמו העתק דל-תקציב של Black & White. אין ספק שאת ניצוץ ההשראה שלו הוא לקח ממשחקי האלוהות של פיטר מולינו, מ-Black & White ואחורה עד ל-Populous - משחקים בהם צריך לעצב את עתידו של שבט אנושי לא על ידי שליטה ישירה בכוחות הבשר ודם שלו, אלא על ידי שינוי העולם שסביבו. אלא שכמה דקות משחק מספיקות כדי להבהיר שהעולם האורגני, הדינמי של From Dust - בו כוחות הטבע פעילים ללא הרף ומשנים את הסביבה כמו צילום בהילוך מהיר של כדור הארץ הצעיר והסוער - מספיק כדי להפוך אותו למשחק בזכות עצמו.
Catherine
המוזרות היפנית הזאת, יותר משהיא מקורית במובן המשחקי של המילה, משלבת סגנונות משחק נפרדים במסגרת סיפור שקשה להפריד בו בין מציאות להזיה. בכך יש לה בערך אותה השפעה על המוח - זאת אומרת כאילו הוא עבר במערבל מזון - כמו לדילוג בין חלומות של Inception.
וינסנט, גיבור המשחק, עובר תקופה לא קלה מבחינה רגשית, וקרוע בין שתי נשים בשם קת'רין שהן אנטיתזה זו לזו. השלבים האינטראקטיביים יותר של Catherine מתרחשים בתוך החלומות של וינסנט, בדומה לאיך ששלבי Psychonauts מתרחשים בתוך מוחותיהן של דמויות המשחק; ובגלל שוינסנס לא הכי יציב רגשית כרגע, השלבים פסיכדליים בהתאם, שלא לומר פסיכים. אפשר להתווכח עד כמה המשחק מוצלח, אבל המפתחים בהחלט מקבלים נקודות על בניית עולם משחק שלם ועשיר סביב משחקיות טיפוס פשוטה, ועל כמות החומרים הבלתי-חוקיים שהם בוודאי הכניסו לגופם - או שאולי כמה בקבוקי סאקי מספיקים? - על מנת לדמיין את העולם הזה.
Dead Island
המשחק של Techland יכול להיראות כמו עוד משחק חיסול זומבים, תת-ז'אנר מאוד פופולרי של פעולה בשנים האחרונות, אבל חומק מגורל שגרתי שכזה בהיותו משחק זומבים-עולם-פתוח, שזה דבר נדיר הרבה יותר ולמעשה אף פעם לא יושם לפני כן בקנה מידה כזה, כולל קילומטרים של נופים פתוחים ורכבים.
הוא גם מאוד אותנטי: ב-Dead Island פעלתי בדיוק כפי שהייתי פועל בזמן אפוקליפסת זומבים אמיתית – מת אחרי עשר דקות. אני לא אומר את זה בתור דבר רע - מנגנון הקרב פנים אל פנים עליו מסתמך המשחק הוא מוחשי מאוד, וגורם לקרבות מול המתים להרגיש מאוד חיים ותמיד מסוכנים.
Bastion
בסיס המשחקיות של Bastion, משחק עצמאי שפותח על ידי פחות מעשרה אנשים, הוא בתר-ושסף במובן הדיאבלו-אי של המושג, אבל הסגנון שלו - האווירה, פס הקול, עולם המשחק, המפלצות, שבאחת מהן יש לפעמים יותר מקוריות ממבחר האויבים השלם של משחק התפקידים הממוצע - מעמיד אותו במקום אחר לגמרי ובלתי ניתן להגדרה במילה כמו "פנטזיה" או "סטימפאנק".
אחד מהמרכיבים יוצאי הדופן של הסגנון הזה הוא הקריין, שפותח לפנינו את העלילה בזמן אמת, תוך כדי משחקיות, ושמגיב לפעולות השחקן. כמו כן יש לציין את הנשקים, גם הם מקוריים ונבדלים מאוד בתפקודם, כך שלבחירה בשילוב נשקים כזה או אחר יש השפעה מהותית על חוויית המשחק.
LA Noire
אם מישהו חשב שהמשחק החדש של רוקסטאר (ואולפן Team Bondi, שלמרות הצלחת המשחק נסגר זמן קצר לאחר השקתו) יהיה עוד GTA, רק בסוף שנות הארבעים ומנקודת המבט של שוטר במקום עבריין, הוא היה רחוק מהמטרה. יש אמנם עיר פתוחה במשחק - לוס אנג'לס של אחרי מלחמת העולם השניה - אבל היא רק כלי אחד בין רבים שמטרתם אחת: ליצור רקע אותנטי לעלילת המותחן המשטרתי שבמרכז המשחק.
המרכז העלילתי הוא גם, באופן נדיר למשחקים, המרכז המשחקי של LA Noire: הנהיגה ברחבי העיר, קרבות הירי, המרדפים - כולם לא יותר מתוספות תומכות לציר משחקיות ראשי שכמעט לא נשמע כמותו עד היום, ובטח לא במשחק מיינסטרים עתיר תקציב כמו זה: משחקיות של שיחה.
חקירת עדים וחשודים וקריאת הבעות הפנים והקול שלהם כדי להבין אם הם אומרים אמת, חלק מהאמת או שום דבר מהאמת היא הפעילות המרכזית במשחק - והיא הייתה מספיק טובה כדי לזכות אותו בציונים גבוהים ובמכירות של כ-5 מיליון עותקים.
El Shaddai: Ascension of the Metatron
עוד משחק שנכנס לרשימה בזכות העיצוב האמנותי המדהים שלו והניסיון לשלב שני סגנונות משחקיות לתוך כותר אחד - שלא לדבר על הסיפור ההזוי שמבוסס באופן חופשי ביותר על קטע מהתנ"ך, או לפחות פירוש אנימה שלו . El Shaddai משלב משחק פלטפורמות דו-מימדי ומשחק בתר ושסף תלת-מימדי, כאשר מערכת הקרב היחודית והבסיסית, כפתור אחד להתקפה ואחד להגנה, מתבססת לחלוטין על יכולת תזמון מדוייקת בשברירי שניה של השחקן.
כל אחד משלושת הנשקים במשחק מיועד לסוגי אוייבים מסויימים, או עבור חלקים מסויימים בכל אויב, ושילוב נכון בזמן הנכון בין שלושת הנשקים מאפשר לקרבות לזרום - שאז הם הופכים לחוויה ציורית על סף הזן.
Stacking
המשחק האחרון ואולי המקורי ביותר הוא Stacking - משחק מאולפן DoubleFine של טים שייפר, שהאמת? אנחנו מצפים ממנו להכניס משחק לרשימה הזאת כל שנה. במרכז Stacking, הסגנון הויזואלי שלו ומכניקת המשחקיות שלו נמצאות... בובות בבושקה/מטרושקה רוסיות. למרות שהבובות האלה מגיעות מארץ מולדתי היקרה, אני לא חושב שהייתי אפילו מנסה את המשחק לולא עמד מאחוריו שייפר, הכוח היצירתי באמת שמאחורי משחקים כמו Full Throttle, Psychonauts ו-Brutal Legend.
סיפור המשחק, שמתרחש על במה דיקנסיאנית של חברה תעשייתית מנוכרת ונצלנית, מועבר כולו בעזרת דמויות-בבושקות שמרככות את הטון בהנפשה ההומוריסטית שלהן. בקטנה מכל אלו, ילד שמשפחתו מוחזקת בתנאי עבדות אצל תעשיין חסר לב, שולטים אתם. מאחר ואתם הבבושקה הקטנה בסביבה, זה רק הגיוני בעולם המשחק הזה שתוכלו לקפוץ אל תוך בובות גדולות יותר, לשלוט בהן מבפנים וכך להשיג את מטרותיכם ולהציל את המשפחה.
המלצות נוספות
כהערת סיום, הנה עוד משחקי 2011 ששווה לכם לבדוק אם אתם רוצים לצאת מהשגרה: