שתף קטע נבחר

קרייסיס 3: יפה שבא לבכות

ניו יורק ההרוסה רק מצטלמת טוב או שהיא גם אטרקציה לתיירים מעמיקים יותר? הצטרפו לפרופט הסייבורג ואודי יוגב המבקר למשחק הכי יפה שמנסה להיות גם הכי טוב. סקירה

יפה, יפה ניו יורק של שנת אלפיים שלושים ומשהו. הכבישים התמוטטו ברובם לתוך ערוצי נהרות חדשים, ורוב המגדלים התפרקו במידה כזו שאפילו הומלסים לא היו גרים בהם. זה יופי של סוף העולם, אבל שונה מהמדבריות והעיירות המאובקות שאנחנו רגילים אליהן בז'אנר: אין כאן בדיוק את שבעת סוגי הסביבות השונים שהבטיחו לנו בקרייטק, אבל מדובר בסביבת קרב מורכבת, המשלבת בין לחימה בטווחים שונים, הרבה נקודות שולטות ואזורים חשופים ומולם נקודות מחבוא ואפשרות לנוע מרחקים גדולים בחיפוי מבני ענק, מים עמוקים או צמחיה עבותה.

 

 

המאפיין הבולט ביותר של Crysis 3 הוא יופיו. ב-Crysis הראשון שיחקתי עם GeForce 7800 והוא בקושי זז, כך שאני לא יכול להשוות את המשחק החדש למשחק המקורי בסדרה, שפותח במקור בלעדית למחשב והיה משוחרר מכל מגבלות התאמה לקונסולות. יחסית ל-Crysis 2, מצד שני, Crysis 3 נראה אלוהי - וזה לא ש-Crysis 2 היה משחק מכוער. המפגש בין החורבות המאסיביות של העיר לכוחות הטבע, הצמחיה שמטפסת על המבנים, המים שחורצים בשטח קניונים, קוי השבר איפה שהקרקע קורסת ומגלה את תשתית הסלע - הכל נראה אורגני כמעט ללא גליצ'ים או טקסטורות מטושטשות שפוגעות באשליית קנה המידה. וגם זז מעולה על מחשב גיימינג בינוני (i7 מוקדם ו-AMD 6850) ברזולוציית HD ורמת פירוט כמעט הכי גבוהה.

 

 

הלוחם בחליפה, או החליפה עם הלוחם, הידוע כ-Prophet, משוחרר משביו בציפורני תאגיד Cell, שמצרה מקומית ב-Crysis 2 הפך ב-3 לכוח השולט בעולם. לצד חברו הותיק Psycho, שנאלץ להיפרד בינתיים ביסורים רבים מחליפת הנאנו שלו, מצטרף הגיבור ללחימה של חבורת מורדים נואשת בכוחו העולה של התאגיד, אבל לא שוכח לרגע את משימתו העליונה: להבטיח שאיום הגזע החוצני הידוע כ-Ceph לא יחזור. חיבורו של Prophet למוח הכוורת של ה-Ceph הופך אותו לא רק לחשוד בעיני מנהיגת המחתרת, אלא גם מזכה אותו בחזיונות שאם להאמין להם, מותירים את הסכנה הגדולה ביותר מצד כוח הפלישה של ה-Ceph שהובס ב-Crysis 2, יצור טיטאני המכונה ה-Alpha Ceph, שרירה וקיימת.

 

כפי שהבנתם, קרייטק ניסו להפוך את הסיפור של קרייסיס 3 לאישי יותר וסמלי יותר במקביל: סיפורו של האיש Prophet, מה שנותר ממנו, מול ההכרה שהוא הקריב את אנושיותו כדי להפוך לחייל המתקדם ביותר של האנושות; וסיפורו של האדם בעידן המכונה שבאדם, ומה מבדיל אותו ממכונה, או מאורגניזם סטנדרטי נוסף שמרכיב גזע כמו ה-Ceph, אשר הקריב אינדיבידואליות בעבור פעולה כגוף אחד ואבולוציה מכוונת ומהירה. הכוונות נאצלות, אבל הביצוע, באופן מסורתי לחברה, חלש. טכנית הם יודעים לחבר קטעי קישור וגיימפליי באופן מקצועי, ולהקליט שחקנים ששווים את המשכורת שלהם, אבל התפתחות העלילה, הדמויות והקונספטים שהמשחק מתיימר לחקור היא שטחית וצפויה. אפילו באקספוזיציה הארוכה שהייתה העלילה של Crysis 2 היה יותר מסתורין ועניין.

 

 
מה שמשאיר אותנו עם האקשן הסולידי של ה-CryEngine 3 ועם עיצוב שלבים משופר ביחס למשחק הקודם. חליפת הנאנו, כרגיל, נותנת לנו את הכוח לקפוץ לגובה שלושה-ארבעה מטרים, להתעמת בקרב ישיר עם כוחות עדיפים במצב השריון שלה, להיעלם לתוך הסביבה במצב ההסוואה האופטית ולפרוץ לתוך אלקטרוניקה של האויב כדי להפנות שדות מוקשים וצריחי ירי אוטומטיים כנגד מפעיליהם המקוריים. תחושת העוצמה מספקת כרגיל, ושומרת ברמת קושי גבוהה על איזון מול רמת האתגר. ניתן לצוד אויבים מתוך המים, לאסוף עליהם מודיעין מרחוק ואז להוריד אותם אחד אחד, לתקוף בשיטת גרילה ולהיעלם בחזרה אל מצב רוח רפאים או לתפוס את הנשקים הכבדים ביותר שאפשר, להפעיל מצב שריון ולפצפץ קבוצות אויבים כמו פופקורן במיקרוגל.

 

 

יש כל מיני תוספות לכוח האש של המשחק, בהן רובה הטייפון שיורה מעשרה קנים בו זמנית וחלק מחיילי ה-Cell ישתמשו בו ביעילות לא רעה עליכם. התוספת העיקרית היא רובה הקשת המצוייד בסוגים שונים של תחמושת. הוא שקט ומעולה למי שרוצה לשחק כרוח רפאים, אבל בזכות חיצים שמתפוצצים בקרבה למטרות וחיצים מחשמלים יש לו גם תפקיד חשוב בלחימה נגד קבוצות חי"ר מאחורי מחסה ויחידות מכניות משוריינות.

 

מבחינת האקשן, הפספוס הגדול ביותר אולי הוא ש-Crysis 3 לא מצליח להחזיר את הגלגל לאחור, לימי Crysis העליזים. יש מעט מאוד הזדמנויות להשתלט על רכבי באגי או משוריינים, וגם כשאלה מוצגות הרכב מוגבל לאזורים ושימושים צרים. המצב גרוע עוד יותר עם כלי טיס - יש רק קטע מתוסרט אחד עם מטוס, ובו אנחנו אפילו לא הטייס אלא התותחן, בסגנון קול אוף דיוטי שכל שחקן שלא התחיל לשחק ב-2010 כבר משועמם ממנו עד דכאון. בסך הכל הרכבים לא משחקים שום תפקיד טקטי מעניין בשדה הקרב של Crysis 3, רק כקטעים נדירים שאמורים לרענן את האקשן הרגלי - אבל עשויים הרבה פחות טוב ממנו.
 
 
Crysis 3 בשיאו כשהוא יוצא מהמבנים ודרכי ההתקדמות הצרות ומשחרר את השחקן במפות פתוחות יותר. ההבטחה לשלבים פתוחים יותר מאלה של Crysis 2 מקויימת חלקית: רוב השלבים אמנם מעוצבים עם יותר דרכי התקדמות פוטנציאליות, אבל מפה פתוחה, רחבת ידיים של ממש, עשירה בתוכן ומטרות, מגיעה רק לקראת סוף המשחק, כאשר אנחנו מקבלים בערך קילומטר רבוע של עיר הרוסה להשתעשע בו. כאן Crysis 3 חושף את הפוטנציאל שלו כסימולטור מלחמה בקנה מידה גדול, וגם את החולשה שלו: ברגע שהוא חורג מנתיבי התסרוט הליניאריים מתברר שאין לו יכולת לדמות שדות קרב דינאמיים, המוניים, בצורה משכנעת. במקום זה אנחנו מקבלים כיסי אויב מבודדים שאמנם ניתן לבחור לחסל בסדר בו אנחנו מעוניינים, אבל לא מעבר לכך: ברגע שמטהרים שטח במפה, הוא ישאר ריק; אין תנועת כוחות, אין מגע בין כוחות אנושיים לכוחות חוצניים מלבד בנקודה מתוסרטת או שתיים; המפה סטטית ומחכה ל-Prophet, ואחרי שהוא עובר דרכה, היא מתה לגמרי, ממש כמו המסדרון שאנחנו משאירים מאחורינו במשחק קול אוף דיוטי ושם זה שונה: בקול אוף דיוטי יש לפחות לא מאפשר לנו לחזור יותר מדי אחורה במעלה המסדרון.

 

 

שימו לב שזו לא ביקורת על שלבים פתוחים. להיפך, הייתי רוצה יותר דגש על שלבים כאלה. אבל ברגע שיוצרים שלבים כאלה מחוייבים ליותר ממיקום כמה קבוצות AI בפנים - צריך ליצור מודל עולם דינאמי יותר שיגרום לך להרגיש שאתה נע ופועל בתוך נתח עולם אמיתי, שיכול להפתיע אותך בכל רגע, עם כמות משמעותית של כוחות ידידותיים ועוינים שימלאו את הקילומטר הרבוע (או יותר) הזה. במקום זה בקרייטק הסתפקו באזורים ריקים יחסית, עם כיס של עשרה אויבים פה, עשרה שם, כמה יחידות שריון בשטח הפתוח ביניהם וחוסר פעילות מוחלט שלהם מלבד תנועה במסלולי פטרול בסיסיים.
 
 
מצד שני, ה-AI מגיב לא רע ברמה הטקטית, מסתער עליך באגרסיביות יחסית מטווחים קצרים וקורא לתגבורות. יש לו עדיין נטיה מטרידה ומוכרת להיכנס לשטחי הריגה ברורים, והוא גם מפסיק לירות עליך מייד כשאתה מפעיל את ההסוואה האופטית, למרות שהוא אמור לדעת שעדיין לא הספקת לזוז יותר מדי מהנקודה בה נעלמת, אבל בקנה מידה של AI משחקי פעולה מגוף ראשון הוא מהטובים יותר. ויודע לסרוק שטח טוב יותר גם מה-AI של משחק התגנבות כמו Dishonored.

 

Crysis 3 יצר בי תחושות בשני רבדים עיקריים. בראשון, רובד המשחקיות הבסיסי, יש לו אקשן איכותי ועיצוב שלבים שמאפשר משחק חוזר, בחלקם לפחות, בלי להשתעמם. כל הזמן הזה גם ניתן ליהנות מאיכות ויזואלית חסרת פשרות, שגורמת לרוב משחקי ה-AAA האחרים להיראות מיושנים. בשני, המקום בו המשחק היה אמור להיות יותר מ-shooter סטנדרטי בזכות שדות קרב פתוחים, גדולים ואקשן בקנה מידה אפי, הוא נכשל, ומציג לא יותר מ-shooter סטנדרטי בו אתה צריך לחצות לעיתים מרחקים גדולים. האכזבה עוד מעמיקה בעקבות שלבי הסוף, שכוללים את הקלישאות הכי גדולות של הז'אנר, כולל קרבות בוסים משמימים בזירות קטנות, בהם צריך לזרוק כמויות עצומות של תחמושת על יצורי ענק והנקודות הפגיעות שלהם. קרייטק יכולים וצריכים לשאוף ליותר - ונקווה שהם יעשו זאת בדור הבא, שם לא יהיו להם תירוצי מגבלות כוח וזכרון של הקונסולות הנוכחיות לכסות בהם על העובדה שהם רחוקים מלממש את פוטנציאל המנוע שלהם מבחינה משחקית.

 

 הטוב:

- "הגרפיקה הכי טובה שנראתה על מסך המחשב!"

- שלבים פתוחים ברובם

- מגוון מכובד של כלי נשק וכוחות חליפה לשחק איתם

 

הפחות טוב:

- כוחות דלים וסטטיים מדי מכדי ליצור תחושת מלחמה שמתרחשת סביבנו

- השלבים הגדולים ריקים מדי

- הזנחה פושעת של אלמנט הרכבים

- סיפור סתמי וצפוי, למרות הניסיון ליצור דמויות עם עומק

- קרבות בוס חסרי דמיון והנאה

 

 

 

 תגובה חדשה
הצג:
אזהרה:
פעולה זו תמחק את התגובה שהתחלת להקליד
צילום: מתןך המשחק
בומבה של נביא. פרופט בפוזה אופיינית
צילום: מתןך המשחק
צילום: מתןך המשחק
חץ וקשת ביער ניו יורקי
צילום: מתןך המשחק
מומלצים