שתף קטע נבחר

כיצד ה-Web 2.0 יכול לעזור לעולם האמנות?

מידענית האמנות ג'ניפר טרנט מהמכון למידענות אמנותית מטורונטו טוענת שהמוזיאונים יכולים יותר מלהכפיל את קהל המבקרים באמצעות כלי Web 2.0 כמו תגיות

החל משנת 2006, קהל המבקרים במוזיאונים אינטרנטיים בעולם גדול יותר מאשר במוזיאונים ריאליים. כ-10 מוזיאונים בעולם, כולל הגוגנהיים, המטרופוליטן והמכון הסמיסטוני, מתלבטים בשאלות חדשות: איך אפשר להשתמש בתגיות ובקטלוגים של משתמשים (פולקסונומיות), כמו בפליקר וב-YouTube כדי להכפיל את קהל המבקרים? איך להיעזר ב-Web 2.0 ו-Web 3.0 כדי להעלות לרשת את האמנות והספרות?

 

מכשול גדול העומד בפני העלאת האמנות לאינטרנט היא אי השקיפות והבירוקרטייה של הממסד האמנותי ומבקרי האמנות כיום. מידענית האמנות ג'ניפר טרנט מהמכון למידענות אמנותית מטורונטו טוענת שהמוזיאונים יכולים יותר מלהכפיל את קהל המבקרים באמצעות כלי Web 2.0 כמו תגיות. מה שטוב לפליקר, טוב למוזיאונים. לאחרונה הייתי שותף למחקר חלוצי בתחום באוניברסיטת בר אילן.

 

בניסוי שערך ה"מטרופוליטן מוזיאון" הסתבר שכאשר נותנים להדיוטות לתייג תמונות, התיאור שלהם שונה ב-80% מהמקרים מהתיאור של האוצרים והמבקרים המקצועיים. על כך אמרה סוסן צ'ון מנהלת המידע של המטרופוליטן שגדל והולך הפער הסמנטי בין המוזיאונים לציבור. 

 

יצירת האמנות בעידן השעתוק האינטרנטי

לפני כ-70 שנה כתב החוקר וולטר בנימין את מאמרו "יצירת האמנות בעידן השעתוק המכני". הוא ציטט מחוקר האמנות פול ואלרי שנראה כאילו ניבא את האינטרנט לפני 80 שנה: "מזה עשרים שנה אין החומר, החלל והזמן מה שהיו תמיד. חידושים מרחיקי לכת...אולי ישנו את מושג האמנות עצמו...כמו שתנועת יד קלה מביאה מרחוק מים, גז וחשמל לדירתנו, כך יעמדו לרשותנו תמונות או סדרות צלילים שיופיעו בהינף יד קל וייעלמו באופן דומה".

 

אכן דמוקרטיזציית האמנות, משנה את מושג האמנות עצמו ואפילו משנה את החושים שלנו שבאמצעותם אנו מנסים לראות את העולם.

 

לשינוי באמנות יש השלכות עצומות לתחומי המחקר המדעי, העיצוב, וממשקי משתמש בטכנולוגיה. שיטות המחקר העתיקות של המאה ה-20 כמו מחקר אמפירי המתובל בניתוח סטטיסטי ובניתוחים כמותיים כבר לא רלוונטיות. גם הפסיכולוגיה לא עוזרת כאן הרבה. שיטת המחקר המתאימה ביותר לעולם הווירטואלי של YouTube ו-Second Life פותחה בראשית המאה ה-20 על ידי אדמונד הוסרל והיא נקראת פנומנולוגיה, או "מעבדה מטפיסית".

 

מעבדה מטפיסית הקרויה פנומנולוגיה

מה שהדפוס, טכנולוגיית השכפול של הכתב, עשה לאמנות הספרות, דומה למה שכתב היד עשה לאמנות הדקלום, דומה למה שהצילום עושה לאמנות הציור ולמה שהקולנוע עושה לאמנות התיאטרון. במאה ה-21 האינטרנט תעשה זאת לספר המודפס, לסרט הקולנוע, למוזיאון ולתקליטור המוסיקה.

 

הסובייקט הצטמצם (המשורר, המספר, הצייר ה"גאון", השחקן "הכוכב") והמערכות הטכניות התרחבו. טכנולוגיות מידע חדשות הופכות את טכנולוגיות המידע הישנות ל"אמנות". הדקלום הייתה טכנולוגיית זיכרון (החרוז והמנגינה) עד להמצאת הכתב, הציור היה טכנולוגיית תיעוד עד להמצאת הצילום.

 

טכנולוגיות מידע מנתקות את האובייקט האמנותי מהמסורת. הן הופכות את האובייקט החד-פעמי לאובייקט משוכפל המונית. הן עושות אקטואליזציה של האובייקט "הנצחי" לזמן ולמקום ספציפיים של המשתמש.

 

בטווח הארוך משתנים לא רק הכלים הטכנולוגיים (טרקטור, מחשב) והמבנים הארגוניים (חברה בע"מ, בית ספר), אלא גם אופני ראייה (בציור ובפיסול), אופני מחשבה (במדע ובפילוסופיה) ואופני דיבור (בספרות ובעיתונות).

 

בני אדם נתפסים כאובייקטים אנונימיים (יש להם מספר תעודת זהות), בני החלפה זה בזה (כפי שאופן החשיבה הסטטיסטי מראה) ואף בני שיכפול (הביו-טכנולוגיה והכבשה המשוכפלת דולי). אובייקטים אמנותיים משוכפלים נתפסים כניתנים להחלפה זה בזה (מספור של עותקים) וכך אבדה להם ההילה שליוותה אותם לפני עידן השכפול ההמוני.

 

ההילה של האמנות המודרנית-חילונית היא התחליף של הקדושה של האמנות המסורתית-דתית. באמנות הפוסטמודרנית והפוסט-חילונית של האינטרנט הכל בר שיכפול ובר שדרוג.

 

באמנות המודרנית, ההילה של המקור היא שריד גם של הקדושה הדתית (הסגידה החילונית ליופי, מאז הרנסנס) וגם שריד של העוצמה הפיאודלית (הצורך בבידול האצולה מהעם). באמנות הפוסטמודרנית, הצורך הכלכלי גובר על הצרכים הדתיים והבידוליים (דיסטינקשנס, לפי בורדייה). לכן הכל בר-שיכפול ובר-שדרוג.

 

הצילום והקולנוע מתאימים מאוד לצרכים הכלכליים הללו והאינטרנט הוא המכשיר האולטימטיבי לצרכים הכלכליים הללו. הצרכים הכלכליים והאפשרויות הטכנולוגיות הנ"ל, דחקו את הערך הפולחני וחיזקו את הערך הייצוגי של האמנות.

 

החל מהופעת הצילום אין שחר לשאלת המקור האמנותי שכן לוח הצילום הגולמי הוא המקור. הדבר בולט עוד יותר בקולנוע ומגיע לשיא באינטרנט שכן בצילום הדיגיטלי אין אפילו לוח צילום.

 

הסכיזופרניה של אוואטרים: מקלקולציה לסימולציה, מליניאריות לסימולטניות

שרי טרקל כתבה כבר בתחילת שנות ה-90' על Second Self שעליו מתבסס כיום Second Life. אני 1.0, אני 2.0, אני N.0 יוצר את ה"אני המבוזר" או אני המתוגבר במשובטים גנומיים או באוואטרים דיגיטליים. אבל שני דורות לפניה ראו זאת היידגר וולטר בנימין. היידגר ראה זאת בשנת 1935 ב"מקורה של יצירת האמנות". 

 

השחקן בהצגת התיאטרון והמשורר ההומרי מתייחסים לקהל הנוכח. השחקן בהצגת הקולנוע מתייחס לציוד הטכנולוגי של הצילום-תאורה-סאונד. ציוד זה מחליף את הקהל וכך הקהל הופך לוירטואלי.

 

המשורר הכותב שונה מהמשורר ההומרי (בע"פ) בכך שהכותב מתייחס לנייר ולקהל וירטואלי ולא נוכח. השחקן הופך חלק מציוד הייצור של הקולנוע, כמו שצ'ארלי צ'אפלין בסרט "זמנים מודרניים" הופך לחלק מציוד הייצור בבית החרושת שבו הוא עובד ונבלע בין גלגלי השיניים.

 

השחקן בתיאטרון משחק בצורה הוליסטית ומזדהה במשך שעתיים עם הדמות והתקופה שבמחזה. השחקן בקולנוע משחק בצורה מקוטעת. קטע אחד מצולם היום באולפן והמשכו (בזמן הסרט) מצולם כעבור חודש (בזמן הצילומים, באיזה ג'ונגל, למשל).

 

אחדות הזמן והמקום נשברת בכל המישורים: מישור הצילום, מישור ההתרחשות של העלילה, מישור ההקרנה. גם אחדות הדמות נשברת והשחקן עובר תהליך של "סכיזופרניה טכנולוגית", התנפצות הדמות והזהות שלו לרסיסים פזורים. דמות זו נשלטת על ידי מכשור הצילום הקולנועי ויותר מכך על ידי מכשור העריכה.

 

אין יותר דמות ממשית

התפזרות הדמות לרסיסים טכנולוגיים מגיעה לשיאה בסרטי האנימציה המצויירים של וולט דיסני. בסרטי דיסני אין דמות ממשית אלא דמות מלאכותית שהיא יציר הטכנולוגיה. בסוף המאה ה-20 גם הבמאי והצייר נעלמים ובמקומם באים הסרטים המצויירים-ממוחשבים.

 

הכוונה היא לסרטים כמו "צעצוע של סיפור" ו"באג לייף" שהם דיגיטליזציה של האנימציה. עתה בעידן האינטרנט שבירת אחדות הזמן והמקום מואצת. שבירת אחדות הזמן בגלל מהירות האור של המדיה האלקטרומגנטית. שבירת אחדות המקום בגלל הכפר הגלובאלי, נוספת לכך גם שבירת אחדות העלילה. במקום האחדות בא הריבוי: מולטי-משהו: מולטימדיה, מולטי-תרבותיות, ריבוי זהויות, מצלמה רב-זוויתית, הסימולטנית, מולטי-מרחב, מולטי-דיסציפלינאריות וכו'.

 

האסתטיקה של דפי Ajax

בראשית עידן האינטרנט בשנות ה-90 ובעידן Web 2.0 אף יותר מכך, הוברר שהמדיום הוא המסר והטכנולוגיה היא האמנות. מהו המדיום ומהו המסר של ווב 2.0? המדיום הוא בסיס הנתונים שיוצר אסתטיקה חדשה.

 

עד להמצאת הכתב, האסתטיקה והפואטיקה התבססו על הנארטיב. סיפור או תמונה או שיר הכילו עלילה כלשהי. עם המצאת הכתב, אפלטון מציין את תקופת המעבר מנארטיב דיאלוגי, לאוסף היסקים מונולוגי. אצל אריסטו, תלמידו של אפלטון אנו נשארים עם היסקים בלבד. ספרו "הפואטיקה" מדגיש את אחדות הזמן והמקום של הטרגדיה, אך האנליזה של אריסטו כבר לא נארטיבית, אלא היסקית. הנארטיב נעלם מהמדע ומתגלה מחדש בסוף המאה ה-19 בספרו של ניטשה "הולדת הטרגדיה מתוך רוח המוסיקה".

 

למה הנרטיב מתגלה מחדש בסוף המאה ה-19 והופך לפופולרי אפילו בשפת היום יום בסוף המאה ה-20? משום שגם אסתטיקת הנארטיב וגם אסתטיקת ההיסק מוחלפים על ידי אסתטיקה חדשה לגמרי: מצד אחד, אסתטיקת הדטה-בייס של פליקר, יו.טיוב וויקיפדיה. מצד שני אסתטיקת האלגוריתמים של משחקי המחשב.

 

אסתטיקת הדטהבייס והאלגוריתם שהתגלתה במשחקי המחשב הראשונים וב-Web 1.0, הופכת לחזקה יותר עם המעבר מHTML אל XML. מעבר זה מתוגבר על ידי ז'אווה-סקריפט והופך לאז'אקס, שהוא הבסיס של "אסתטיקה 2.0".

 

נתונים ותהליכים הם שני היסודות של הפעילות האנושית באמנות, במדע, בעסקים ועוד. בעקבות בלשנים כמו סוסיר נוכל לומר כי בסיס הנתונים מציין את ציר הברירה: באיזה פריט נבחר מתוך אתר הויקיפדיה או באיזה סרטון נבחר מתוך אתר יו.טיוב. הנארטיב, ההיסק, והאלגוריתם מציינים את ציר הצירוף: איך פרק ב ברומן נובע מתוך פרק א, איך סצנה אחת במחזה נובעת מקודמתה, מהי הסיבה ומהי התולדה של אירוע במחקר מדעי, איך שלב א' בתוכנה נובע משלב ב' ?

 

ה-AJAX Asynchronus JavaScript And XML, הוא הצירוף האולטימטיבי של ציר הברירה וציר הצירוף. הXML אפשר להפוך כל מידע לא מובנה לבסיס נתונים ולהכניסו לציר הברירה. הז'אווה סקריפט מאיץ את אפשרויות הצירוף האלגוריתמיות באמצעות אינטראקטיביות גדולה יותר בין השרת ללקוח.

 

האצה זו יוצרת ב-Web 2.0 אסתטיקה (באמנות פלסטית) ופואטיקה (באמנות טקסטואלית) חדשה לחלוטין. אחרי אסתטיקת הנרטיב, ההיסק, ובסיס הנתונים, מופיעה בראשית המאה ה21 אסתטיקה חדשה ורדיקאלית: אסתטיקת ה-AJAX. ב-Second Life למשל, האם המשתמש פועל על בסיסי נתונים? על נארטיב? על היסק? על אלגוריתם?

 

לדעתי, ב-Web 2.0 אנו פועלים על אסתטיקה של דיאלוג, שלא הייתה אפשרית בלי Ajax. החידוש שהאמנות האינטרנטית מביאה לעולם של משחקי המחשב הוא דרגה חדשה של אינטראקטיביות: האינטראקטיביות השיחתית. אנו רוצים לדבר עם הדמויות במשחק המחשב ולא רק להיכנס לאינטרקציה לא סימבולית אתם, כמו לירות בהם או להניע אותם ממקום למקום. אנחנו רוצים לדבר עם המאמר (טוקבק) ולא רק לקרוא אותו.

 

אבל רבים שואלים אותי: איך אתה מעז לומר שהאמנות היא רק טכנולוגיה? אני עונה שאני מתכוון ל"טכנולוגיות אותנטיות". מהן?

 

טכנולוגיות אותנטיות: פולקס-ארט

יתכן שעידן האינטרנט מציין אי-רציפות היסטורית כה גדולה עד כי מושג האמנות השתנה מאוד, או שאנו בעידן הפוסט-אמנותי של קץ האמנות (כמו קץ ההיסטוריה וקץ האידיאולוגיה). ההבדל בין בידור "המוני" לאמנות "עלית" נמחק, בגלל עליית הטכניקה, היעלמות ההילה, ההפצה המהירה והגלובאלית.

 

התגיות ההמוניות בפליקר ובדלישס יצרו את הפולקסונומיה, שהיא בעצם קטלוג עממי של תמונות למשל, שההדיוטות ולא האוצרים ומבקרי האמנות כותבים אותו. זה מה שהופך את ווב 2.0 לטכנולוגיה אותנטית כל כך.

 

האמנות המודעת לקיצה מגיבה בנסיגה ל"דת האמנות" (וולטר בניימין, יצירת האמנות בעידן השיעתוק הטכני, עמ' 161), אמנות לשם אמנות ללא שום קשר לבסיסה החומרי, הבד של הציור, הנייר של הסיפור והחברתי, מי מסבסד אותה, מי צורך אותה.

 

העיתונות עושה לספר המודפס מה שהצילום עושה לציור ומה שהאינטרנט עושה כיום לעיתון, לספר, לציור, לצילום ולתקליטור. העיתון הוא זמני ודרגת ההילה והקדושה שלו היא אפסית. הספר הוא "נצחי" כביכול. לכן דרגת ההילה שלו היא גבוהה. אף אחד לא יודה שהוא עוטף דגים בדפים של דוסטוייבסקי או של עמוס עוז.

 

אך לגבי עיתון פעם היו אומרים "לעטוף דג בעיתון". העיתון ציין את ראשיתה של האינטרקטיביות. מדור קוראים כותבים הוא ביטוי לכך. ההבחנה בין סופר לקורא ובין יצרן לצרכן מתחילה להיטשטש. באינטרנט היא הולכת ונמחקת. מופיע היצרכן (יצרן+צרכן) של טופלר. מופיע הסורא (סופר+קורא), באי-מייל, בקבוצות הדיון, בבלוג, בטוקבק, בויקי ובסקונד לייף.

  

מרושתים, לבלוג המלא

 

  תגובה חדשה
הצג:
אזהרה:
פעולה זו תמחק את התגובה שהתחלת להקליד
ד"ר אשר עידן, לחצו על התמונה לביוגרפיה
ד"ר אשר עידן, לחצו על התמונה לביוגרפיה
מומלצים