שתף קטע נבחר

ראיון עם ברונו בונל

ראיון מתערוכת E3 עם מנכ"ל חברת אינפוגרם העולמית

עבור הקורא הממוצע שלנו, סביר מאד להניח שהשם ברונו בונל לא מצלצל מוכר במיוחד. השם שלו לא מעטר את קופסאות המשחקים, הפרצוף שלו לא מפורסם כמו הפרצוף של וויל רייט או פיטר מולינו, אך בכל זאת, ברונו בונל הוא אחד ה"תותחים הכבדים" שעובדים היום בתעשיית המשחקים. בחמש השנים האחרונות הצליח בונל להרים את החברה שלו, אינפוגרם, ממעמד של חברה צרפתית גדולה להפקה והפצת משחקים, לאחת משלוש חברות הפצת המשחקים הגדולות בעולם. בונל הקים את החברה לפני כמעט עשרים שנה, ובמשך שנים רבות היא התמקדה בעיקר בשוק האירופאי. לפני כשלוש שנים החלה החברה להתרחב ולצמוח בצורה מרשימה ממש. היא רכשה כמה חברות פיתוח והפצה גדולות וחשובות, למשל GT Interactive ו-Hasbro Interactive, וצירפה לרשימת המוצרים שלה שמות גדולים כמו Unreal, Civilization, Rollercoaster Tycoon ועוד רבים אחרים. ההתרחבות של אינפוגרם כללה גם הקמת שלוחה ישראלית, לראשונה בתולדות מדינתנו הקטנטונת. לאחרונה עלתה אינפוגרם לכותרות בזכות שתי עסקאות מלהיבות במיוחד. הראשונה היא עסקה להפצת המשחק הבא של חברת Bioware - משחק התפקידים השאפתני והמבטיח Neverwinter Nights. השניה, עסקה להפצה בלעדית של כל משחקי חברת Shiny, ובעיקר את המשחקים שיתבססו על הסרט The Matrix, ושני המשכיו שצפויים לצאת ב-2003.

לקראת תערוכת E3, כשהתחלנו לקבוע את כל הפגישות עם חברות המשחקים, אמר לי נועם וייסברג, מנכ"ל אינפוגרם ישראל, שהוא מנסה להשיג לנו ראיון עם מנכ"ל החברה. הייתי שמח, אבל לא ממש הבנתי את גודל המאורע. רק אחרי שנקבעה הפגישה, הסביר לי נועם שזהו הראיון הראשון שברונו נותן לעיתון כלשהוא בעברית, ונוסף על כך זהו הראיון היחיד שהוא ייתן בתערוכת E3 לעיתונאי שאינו אמריקאי.

הראיון נקבע ליום שישי בבוקר, היום השלישי של התערוכה, לשעה 9:00. אחרי לילה מתיש של כתיבה למגזין, וקצת פחות משלוש שעות שינה, קמנו טל ואני ויצאנו אל עבר מרכז הקונגרסים ואל הראיון המדובר. האמת? התרגשתי. לראיין יוצר משחקים ומנהל חברה בגודל של אינפוגרם העולמית זה לא משהו שקורה כל יום. את השאלות הכנתי מראש בעזרתו של יובל, והכל היה מוכן. אחרי הגעה קצרת נשימה, בריצה קלה, אל חדר פגישות המנהלים של אינפוגרם, התברר לי שברונו עדיין לא הגיע. סמנכ"לית יחסי הציבור של החברה הסבירה לי בקול מתנצל: "הוא תקוע בפקקים" והוסיפה "אבל אני מבטיחה לך שזה שווה את ההמתנה. הוא נהדר בראיונות..." הציפיות (וגם ההתרגשות) עלו אצלי עוד יותר.

באיחור של עשרים דקות נכנס לאולם ההמתנה גבר כבן 40, קירח, שמנמן, לבוש ג'ינס משופשף, שרובנו היינו כבר מוציאים לגמלאות בבוידם (את הג'ינס). על כתפו היה זרוק מעיל עור, והסווטשירט שהוא לבש נראה ישן עוד יותר מהמכנסים. כשסיפרתי לטל, אחרי הראיון, איך הוא היה לבוש, התגובה שלו היתה "כיאה למנהל חברת משחקים מסדר הגודל הזה...". ברונו התנצל על האיחור בחיוך גדול. הוא ידע וזכר בדיוק מאיזה ארץ אני, ואיזה אתר אני מייצג. אחרי כמה דקות התיישבנו בחדר שקט, עם ספות נוחות מאד ורהיטים אלגנטיים. הראיון התחיל.

 

הראיון

 

* דורון ניר: אני רוצה להתחיל דווקא בשאלה שקשורה לקריירה שלך, ולא הצלחתי לברר מתוך אתר החברה שלכם: איך התחלת את דרכך בתעשיית המשחקים? האם התחלת את דרכך בתעשייה כאיש עסקים או כמעצב משחקים?

ברונו בונל: הדבר המעניין הוא, שאני בעצם עושה את אותו דבר שעשיתי מהיום הראשון. היום אני כבר לא מעצב משחקים, כי הם הפכו מסובכים יותר ומורכבים יותר, אבל אני נותן הרבה משוב יצירתי למפתחי המשחקים שלנו לגבי נושאים יצירתיים. בנוסף, אני משתמש בנסיון שצברתי במשך 20 שנה במקצוע הזה, כדי להסביר מה בדיוק צריך לעשות ומה לא לעשות מהפן העסקי. במשך 20 שנה בתעשייה הזאת אתה מצליח לפתח הגיון פנימי על איך הדברים צריכים להתנהל. ואם נחזור לשאלה המקורית שלך, את הקריירה שלי התחלתי בעיקר כ"מוח יצירתי": אני לא מתכנת משחקים, כי אני לא יודע לתכנת, אבל הייתי מעורב בעיקר ביצירת הרעיונות למשחק, עיצוב המשחקיות והחוויה שיעבור השחקן והעלילה של המשחקים.

 

* לגבי המשחק Alone in The Dark המקורי, אני יודע שזה היה המשחק הראשון שבו היית מעורב באינפוגרם. האם אתה הגית את המשחקיות שלו? המצלמות הסטטיות, תנועת הדמויות, השימוש בחפצים...

ברונו בונל: המצלמות והדמויות נוצרו באמצעות צוות מהנדסים, שפיתחו את כלי התוכנה ששימשו אותי ליצירת המשחק. אני הייתי מעורב בעיקר בעיצוב הטירה, יצירת האווירה, מיקום החפצים וכל שאר הדברים שקשורים בעיקר לחוויית המשחק ופחות להיבטים הטכניים של "איך גורמים לזה לקרות". עם זאת, אני חושב שלא קיים משחק אחד בעולם שלא נוצר על ידי צוות של אנשים. ייתכן שאדם אחד נותן את ההשראה למשחק מסויים, אך צוות שלם של אנשים אחראי להפוך את ההשראה הזאת ליצירה מושלמת ומהנה. גם סיד מאייר, שיצר את Civilization, לא עשה את זה לבד. אמנם הרעיון היה שלו, אך מאותו רגע ועד לסיום המשחק המלא יש צוות שלם של אנשים שיוצר, מעצב ומייעץ כדי להפוך את המוצר הסופי למעניין וכיפי.

* בוא נעבור עכשיו לדבר קצת על אטארי. הבנתי שאתה מאד אוהב את המותג הזה, ומרבית המשחקים ה"כבדים" לגיימרים, שהוצגו בתערוכה, משווקים תחת שם המותג הזה. מה הסיבה לכך, ומה מיוחד כל כך בשם אטארי שאינפוגרם מנסה להחיות אותו?

ברונו בונל: אני חושב שקצת מוקדם מדי לדבר על כך, אך בעקרון אני מאמין שהשם Atari הוא בעל ערך רגשי עצום לאנשים שיוצרים היום משחקים. אצל רוב יוצרי המשחקים היום השם Atari מזוהה עם חוויית המשחק הראשונה שלהם, והיא קשורה לריגוש ולנוסטלגיה מאד עמוקים. היום, כשאתה פונה לילדים בני 17 ושואל אותם מה זה אטארי, הם לא מכירים את המותג ולא מכירים את ההסטוריה של השם הזה, וזאת כיוון שהשם הזה דעך ונעלם בשנים האחרונות. עבורי Atari הוא ה"רוח החיה של משחקי הוידאו", ואנחנו פשוט רוצים להחזיר את השם הזה לתודעה של הגיימרים. מעבר לזאת, כל אדם, אם יסתכל על כף היד שלו, יראה את שלושת הקווים שמרכיבים את הלוגו של Atari (בנקודה זאת ברונו מרים את כף ידו ומצביע על הקווים שחורצים את כף היד). כך שכל כף יד בעולם למעשה מקועקעת עם הלוגו הזה. זה מאד עוזר לשיווק... (צוחק).

* אני רוצה לצלול עכשיו קצת עמוק יותר, ולדבר על האסטרטגיה של החברה. לאורך השנים האחרונות אינפוגרם לא הצטיינה ביצירת כותרים שנחשבו לחדשניים או מקוריים במיוחד. רציתי לשאול אם אינפוגרם משקיעה כספים בבתי פיתוח קטנים יותר, שאולי מפתחים את ה-Black & White הבא - כלומר משחקים שיש בהם סיכון גדול יותר ממה שאתם בדרך כלל מוציאים לאור.

ברונו בונל: נתחיל מזה שאני לא מסכים עם מה שאמרת. אני חושב שלאורך השנים היו לאינפוגרם כמה משחקים שנחשבו לאבני-דרך ביצירת המשחקים. V-Rally למשל, נחשב בזמנו לפורץ גבולות בכל הנוגע למשחקי מרוצים. אתה צריך להבין שבגלל המוצא האירופאי של החברה, פיתחנו בעיקר משחקים לקונסולות לאורך השנים. רק בשנים האחרונות, לאחר הרכישה של GT Interactive ו-Hasbro Interactive, פיתחנו את המומחיות שלנו בשוק ה-PC. שוק ה-PC היום חשוב לנו הרבה יותר, ולמעשה הוא מהווה חמישים אחוז מהמכירות שלנו. כיום, החברה בהחלט משקיעה בכותרי PC חדשניים ומקוריים מאד. אתה לא יכול להתעלם מהחדשנות של משחקים כמו Neverwinter Nights, שמוצג בביתן שלנו בתערוכה.

* אתה צודק, אבל בנקודה שבה קניתם את זכויות ההפצה של משחקי ה-PC המצליחים שלכם, הם כבר היו הצלחות כמעט בטוחות. בנקודה שבה קניתם את GT Interactive היה כבר ברור ש-Unreal Tournament הוא להיט, וכשחתמתם עם Bioware על ההפצה של NWN היה כבר די ברור שהוא הולך להיות מאד מאד מצליח. השאלה שלי היא, האם אתם מפתחים כרגע משחקים ממש מההתחלה, שהם עבורכם הימור קצת יותר גדול?

ברונו בונל: בהחלט. ואם לומר את האמת, מה שמאפשר לנו לעשות זאת היא קונסולת ה-Xbox. כיוון שאנחנו חברה ששורשיה נעוצים בקונסולות, אנחנו יכולים לפתח היום כותרי PC שיתאימו גם ל-Xbox ובכך לצמצם את הסיכון שבהם. למשל, בעוד כמה חודשים נחשוף כותר חדש שנמצא עכשיו בפיתוח, "סרנגטי", על שם הסוואנה הענקית באפריקה. זהו כותר מאד חדשני וייחודי שאנחנו פיתחנו ממש מתחילתו, והוא יציג לשחקן סביבה אקולוגית חיה ונושמת בזמן אמת. השחקן יתמודד עם כל מיני תרחישים שקשורים לבעלי החיים בסוואנה, וזה יהיה כותר מאד ייחודי ל-PC.

יש עוד דבר שאתה חייב להבין: למרות שאתה אומר שכאשר קנינו את החברות הללו המשחקים היו כבר להיטים, אל תשכח שאם לא היינו קונים אותן, המשחקים האלו לעולם לא היו יוצאים לאור. אני חושב שזה נהדר שאנחנו יכולים לתת למשחקים האלו את הדחיפה האחרונה לפני שהם יוצאים לאוויר. קח למשל את חברת Bioware - במקרה של Neverwinter Nights, הם היו קשורים לחברת Interplay ופשוט לא היו להם משאבים לסיים את המשחק שלהם. Interplay עמדה על סף התמוטטות, ואם לא היתה נחתמת העסקה איתנו ייתכן ש-NWN לא היה יוצא לעולם.

ועוד משהו מהצד של האסטרטגי של החברה: אל תשכח שאינפוגרם היא אחת מהחברות הגדולות בעולם, וכיוון שכך אנחנו פשוט לא יכולים "להמר" על משחקים בכל פעם. יש לנו אחריות לחברות שאנחנו מייצגים, לקהל שלנו וגם לעובדים שלנו. אני לא משוגע מספיק כדי לשים את כל הביצים שלי בסל אחד, ולומר "בואו נלך על חדשנות ונשכח מהכל". אנחנו מנסים לחדש במקומות שאנחנו יכולים לחדש, כמו השינויים שהכנסנו למשחק הקלאסי מונופול, בכותר Monopoly Tycoon, והצלחנו לעשות כמה דברים מעניינים בכותר הזה. חדשנות היא לא בהכרח משהו שצריך לפנות לגיימרים כבדים.

* האם אתה חושב שחברת אינפוגרם היתה מסוגלת לממן את פיתוחו של משחק כמו Black & White במשך חמש שנים, כמו שעשתה EA, בתקווה שהתוצאה תצדיק את העלויות?

ברונו בונל: אני חושב שכן. למעשה, עשינו את זה עם כותר אחר שלנו, בשם Outcast. מימנו את פיתוחו במשך חמש שנים. אמנם ההצלחה שלו לא התקרבה לזו של -B&W, אך הוא מכר 600 אלף עותקים ובהחלט הצדיק את ההשקעה שלנו בו.

* אתם מפתחים עכשיו את Outcast 2. היכן זה עומד?

ברונו בונל: האמת היא, שאני עדיין לא אישרתי את השלב הבא בפיתוח של Outcast 2, כיוון שהם (צוות הפיתוח, ד.נ.) לא הצליחו להוכיח לי שהמשחק מספיק חדשני.

כדי לסכם את הנושא, אני יכול לומר שבערך עשרה אחוז מהתקציב שלנו, שזה 17 מליון דולר בשנה, הולך לפיתוחים שמוגדרים כ"חדשניים" או "נסיוניים". אגב, אני חושב שדווקא בקטע של חדשנות, ישראל יכולה לתרום המון לשוק המשחקים, מבחינת רעיונות מקוריים וחדשניים. אמרתי לנועם (מנכ"ל אינפוגרם ישראל, ד.נ.) שהייתי רוצה לראות פיתוח משחקים אצלכם במדינה. ישראל מפורסמת בחשיבה המקורית והחדשנית של האנשים שחיים בה, ואין סיבה שזה לא יבוא לידי ביטוי בתחום המשחקים.

* רציתי לשאול שאלה אחרונה על חברת Bioware. אתם הולכים לפתח עוד משחקים איתם? האם הם עדיין קשורים ל- Interplay?

ברונו בונל: אני מאד מקווה שנפתח איתם עוד משחקים. לגבי Interplay, הם הבעלים של כל המשחקים בסדרת Baldur's Gate ולכן לא נפתח איתם משחקים בסדרה זו. הסיבה הראשונה שבגללה התחלנו לשתף פעולה עם Bioware היתה כסף - הם נזקקו למימון כדי לסיים את Neverwinter Nights. הסיבה השנייה היתה היחסים שלהם עם Interplay, שעליהם אני לא יכול להרחיב. חוץ מ-Neverwinter Nights חברת Bioware מפתחת את Knights of the Old Republic עבור חברת Lucasarts, ואני מעריך שבתוך שלוש-ארבע שנים אנחנו נראה את הדור הבא של המותג Neverwinter Nights.

* ואתם תפיצו אותו?

ברונו בונל: (מחייך) אנחנו עכשיו הבעלים של כל מה שקשור בזיכיון D&D, אז אני חושב שכן...

* בוא נדבר קצת על חברת Shiny ומשחקי ה-Matrix. נתחיל ב- Shiny עצמה. שני הכותרים הקודמים של החברה, Messiah ו-Sacrifice, לא היו הצלחות כלכליות גדולות. אתה חושב שהם הימור בטוח?

ברונו בונל: ובכן, דייויד פרי, מנכ"ל Shiny, הוא אחד האנשים בעלי הדמיון המדהים ביותר, ובעלי הכריזמה הגדולה ביותר שישנם בתעשייה. אני חושב שבשנים האחרונות שדייויד פרי היה מוקף באנשים שלא הצליחו להביא את החזון שלו למימוש אמיתי. אני חושב שיוצר כמו דייויד פרי ראוי לתמיכה הרבה יותר גדולה בכל מה שנוגע להפקה, לניהול המשאבים שלו, ועוד. דייויד הוא יוצר ענק באופן ספונטני, והוא צריך מערכת שתתמוך בו בצורה רצינית, ותתעל את הכשרונות שלנו לכיוונים הנכונים. Messiah, למשל, היה משחק מאד בעייתי. כבר בשם המשחק אתה נתקל בפרובוקציה. קונים רבים נרתעו מההתייחסות הדתית של המשחק, ומהשימוש במילה שטעונה כל כך לכל הדתות. מלבד השם, המשחק היה פשוט שאפתני מדי. הסיפור היה מורכב, ולמרות שהרעיון של השתלטות על דמויות מעניין למדי, הוא לא מצליח לבוא לידי ביטוי במשחק. Sacrifice, לעומת זאת, היה בפירוש טעות של חברת Interplay. הרעיון של המשחק היה טוב מאד. הביצוע שלו היה טוב ב-90% מהזמן. אבל Interplay השיקה אותו בצורה גרועה, וריסקה את המשחק לגמרי.

* אתה חושב שבמקרה של Sacrifice הבעיה היתה שיווקית? אתה לא חושב שהמשחק היה בעייתי?

ברונו בונל: לחלוטין שיווקית. בארצות הברית, למשל, המשחק יצא לחנויות בשלושים אלף עותקים בלבד ביום ההשקה, פשוט כיוון של-Interplay לא היה כסף לייצר עוד. לא היה מסע יחסי ציבור שליווה את ההשקה, והאווירה השיווקית פשוט הרגה את המשחק. הנקודה שאליה אני מנסה להגיע היא זו: יוצר משחקים צריך לקבל הפקה טובה. האסטרטגיה של אינפוגרם לגבי Shiny היא התחייבות להפקת המשחק. במלא מובן המילה. אינפוגרם תיתן למשחקים של Shiny את ההפקה הטובה ביותר, ו- Matrix הוא המשחק הטוב ביותר לעשות את זה. זו הסביבה הטובה ביותר עבור דייויד, כדי להוכיח שהכשרון העצום שלו יכול להיות מתועל למשחקים מדהימים באמת. כל כשרון יכול להיות מנוצל., והכשרון של דייויד הוא גדול באמת, כך שהתוצר הסופי יכול להיות יוצא מן הכלל. אבל... יש לנו עוד הרבה הרבה עבודה. אנחנו יודעים את זה.

* למרות שציפינו לכך, המשחק Enter The Matrix לא הוצג בסופו של דבר בתערוכה. מדוע?

ברונו בונל: אנחנו פשוט לא קיבלנו רשות לכך מ-Warner Bros, שמפיקה את הסרטים. הם טענו שהמשחק יחשוף יותר מדי דברים לגבי הסרטים. אני לא יכול לגלות יותר מדי על המשחק, אך בעניין זה אני יכול לומר, למשל, שהאיזורים שמופיעים בסרט הועתקו אחד לאחד לתוך סביבת המשחק.

* זאת אומרת שאנשי הפיתוח של Shiny כבר ראו את הסרטים?

ברונו בונל: הסרטים מצולמים ממש עכשיו, ואנשים שלנו נמצאים על הסט כדי לצלם ולדגום כל מה שיוכלו מהסרט. אבל אל תדאג, אנחנו מכינים המון חומרים עיתונאיים על ההכנה של המשחק, כך שתוכל לקבל אותם ברגע שהם יהיו מוכנים.

* נעבור לנושא אחר לגמרי. משחקים מרובי משתתפים מאסיביים. כל החברות הגדולות נכנסות לתחום הזה בשנה האחרונה. האם לאינפוגרם יש תוכניות לפתח משחקים מסוג זה?

ברונו בונל: לאינפוגרם אין בשלב הזה תוכניות לפתח משחקים כאלה. העסק שנקרא "משחקים מרובי-משתתפים מאסיביים" הוא למעשה עסק של מתן שירותים, בעוד שאינפוגרם היא כרגע חברה של "מוצרי מדף". עם זאת, אנחנו מתעניינים בנושא, ומחפשים רעיונות. כשאנשים פונים אלינו ומציעים רעיונות למשחקים כאלה, אנחנו בהחלט מדברים על זה. למעשה דחינו עד היום פיתוח של משחקים מסוג זה כי ראינו שהרעיונות "קטנים" מדי. אני בטוח שבשלב מסויים נגיע גם לזה.

* יש לכם עכשיו שני כותרים "לוהטים" בפיתוח: Unreal II לשחקן יחיד, ו-UT2003 שאמור להפוך לכותר שנתי בסגנון של פיפ"א. השאלה היא האם אתה לא חושב ששם המותג Unreal יישחק לאט ויתחיל להימאס ולאבד את הקסם שלו?

ברונו בונל: נתחיל בכך, שאני לא חושב שנצליח לעשות כותר UT חדש כל שנה. חברת Epic היא מאד תובענית, ויש לה רף ציפיות מאד גבוה מהמשחקים שיוצאים תחת ידה. כמו שזה נראה לי עכשיו, אני חושב שהמשחק הבא יהיה UT2004/5 או משהו כזה.

ובתשובה לשאלה, אני חושב שזה בדיוק להיפך - ככל שנצליח לעשות יותר כותרים טובים שמבוססים על השם Unreal, כך המותג יהפוך לאחד המותגים המובילים של התעשייה הזאת. בשנים הבאות אנחנו נראה יותר ויותר משחקים מבוססי Star Wars. יותר ויותר משחקים מבוססי Terminator. יותר ויותר משחקים מבוססי Unreal. שלא תבין אותי לא נכון - אין לנו שום כוונה להרוות את השוק במוצרים של אנריל. אנחנו הולכים להקפיד שבכל פעם נוציא משחק טוב, שיהיה חלק מהעולם ההולך ומתרחב שהוא המותג Unreal. אנחנו מדברים כרגע על שני משחקים בשנה מקסימום, כך שאין הרבה סכנה שיימאס לשחקנים מהשם Unreal.

* לפני סיום, כמה שאלות קצרות: מה הקונסולה המועדפת עליך?

ברונו בונל: Xbox. לדעתי היא ה"פלייסטיישן 2.5". אני חושב שמבחינת החזון שאליו תעשיית המשחקים צועדת - פס רחב, דיסק קשיח, מכונת משחקים בסלון... - ה-Xbox היא הקונסולה המתקדמת ביותר. אין לי ספק שה-PS2 תכבוש נתח שוק גדול יותר, בערך פי חמש גדול יותר מה-Xbox, אבל מבחינת מה שלדעתי הוא החזון של תעשיית המשחקים, ה-Xbox היא הטובה ביותר.

* איזה משחקים חוץ מאלו של אינפוגרם אתה אוהב?

ברונו בונל: על ה-Gamecube, אהבתי מאד את Wave Race. זה קצת מצער, כי הוא התחרה ישירות ב-Splashdown (של אינפוגרם, ד.נ.), אבל זה בסדר. זה באמת משחק נחמד. גם Resident Evil על ה-Cube, למרות הדמיון הרב שלו ל-Alone in the Dark, הוא משחק מאד מרשים.

על ה-Xbox, הטוב ביותר היה כמובן Halo. הוא לא משחק מקורי במיוחד, אבל הוא ביצוע מצויין של משחקיות שהיתה קיימת מזה כמה זמן בשטח.

על ה-PS2, המשחק האחרון שממש התרשמתי ממנו הוא ICO. הוא היה מאד מאד יפה.

על ה-PC, אני חושב ש-Medal of Honor היה פשוט מדהים. איכות ההפקה, ההטמעה של השחקן בתוך המשחק. פשוט מעולה. ראיתי את Frontline (המשחק הבא בסדרה, ד.נ.) בתערוכה אתמול, וגם הוא נראה טוב מאד.

* ולשאלה האחרונה. The Sims שבר בשנתיים האחרונות כל שיא אפשרי של תעשיית המשחקים. מה אתה חושב על המשחק הזה?

ברונו בונל: אני חושב שלמשחק הזה יש את הזכות הייחודית למשוך לתוך עולם המשחקים את האוכלוסייה שזוכה להכי פחות התייחסות בתעשייה - הנשים. The Sims הוא המשחק הראשון אי פעם, שאפשר לדבר עליו בארוחה המשפחתית. וזה נהדר. וויל רייט הוא ממש גאון, ואני חושב שהמשחק הזה הוא בדיוק דוגמה למה שתיארתי קודם לכן - יוצר משחקים מחונן, שמונע על ידי חברת הפקה ושיווק נהדרת כמו EA. באשר לתשובה של חברת אינפוגרם למשחק The Sims, היא נמצאת עכשיו בפיתוח, ואני מזמין אותך לפגוש אותי בעוד שנה וחצי ולראות אותה בעצמך...

 

(ראיון זה התפרסם לראשונה במגזין המשחקים של אתר Vgames.co.il)

פורסם לראשונה

 

  תגובה חדשה
הצג:
אזהרה:
פעולה זו תמחק את התגובה שהתחלת להקליד
Knights of the Old Republic
Knights of the Old Republic
Neverwinter Nights
Neverwinter Nights
Unreal 2
Unreal 2
Sacrifice
Sacrifice
Outcast 2
Outcast 2
מומלצים