הטכנולוגיות החמות: משחקים חברתיים - Social Gaming
אנשים מכל שכבות הציבור שהמכנה המשותף היחיד שלהם הוא אהבת המשחקים הממוחשבים, מתכנסים יחד כדי להפוך את התחביב שלהם לפעילות חברתית. הדימוי הישן של שחקן דיגיטלי, כטיפוס מופנם ונרתע ממגע פיזי עם שחקנים אחרים, הולך ונעלם
התופעה הזאת הולכת ומתפשטת במהירות. אנשים מכל שכבות הציבור שהמכנה המשותף היחיד שלהם הוא אהבת המשחקים הממוחשבים, מתכנסים יחד כדי להפוך את התחביב שלהם לפעילות חברתית. הדימוי הישן של שחקן דיגיטלי, כטיפוס מופנם ונרתע ממגע פיזי עם שחקנים אחרים, הולך ונעלם.
לא ספורט מגע
משחקי מחשב חברתיים הם עדיין לא ספורט במובן של כדורגל אמריקאי או אירופי, אבל הסטיגמה הביישנית כבר אינה מוצדקת. במסיבות פרטיות לתריסר שחקנים ובאתרי אינטרנט אליהם מתחברים מאות אלפים מדי יום, נערכים משחקים קבוצתיים בהיקפים הולכים וגדלים. לנוכח עינינו קם דור חדש שמגיע למסיבה עם מחשב מחברת במקום בקבוק ויסקי, ושולח ידיים לכפתורי המקלדת ולמוט המשחקים במקום לכפתורי החולצה ולמוט המשחקים.
לפי הדוח השנתי של "ארגון התוכנה הדיגיטלית הבינלאומית" (IDSA), בשנת 2002 גלגלה תעשיית המשחקים יותר כסף מתעשיית הקולנוע. חברות כמו Sony, שרכשו אולפני קולנוע כדי לשים רגל בעולם הבידור הנוצץ, גילו שמכונות המשחק מכניסות יותר כסף לקופה.
מעל לקו האדום
עבור Sony, למשל, PlayStation 2 הוא קו המוצרים שמחזיק אותה בשנתיים האחרונות מעל לקו האדום. בתעשיית המגזינים האמריקאית נפתחים שני מגזינים חדשים למשחקי מחשב על כל מגזין מחשבים מסורתי שנסגר. "משחקים מקוונים מסיביים" Massive Multi-Player Games, הפכו למכונת הכסף הלוהטת ביותר בעולם הדיגיטלי ולמוקד משיכה לכל מי שרוצה לנגוס בשוק המשחקים.
נכון להיום המשחקים הקבוצתיים והמסיביים בנויים על סיפור עלילה וחוקי משחק שנותנים תפקידים "אינטלקטואליים" בלבד למשתתפים. לכל היותר אפשר לגלות וירטואוזיות גופנית במהירות ההקלדה או ברפלקסים של היד האוחזת ב-Joystick. משחקים "פיזיים" יותר, בהם השחקנים מזיזים את גופם בעולם וירטואלי תלת-ממדי ומאוכלס בשחקנים אחרים (בעצם מיוצגים על ידי Avatars תלת-ממדיים), מחכים עדיין ליום בו רוחב הפס לא יהווה מחסום לתקשורת.
בלי רהיטים
חדר המשחקים של שנת 2013 יהיה שונה מאוד מהפינה בחדר המשפחה בה מוצב היום המחשב. עם טיפה דמיון יוצר אפשר כבר לראות איך כל הטכנולוגיות שמנינו לעיל נרתמות למה שעשוי להפוך לזרם המרכזי בבידור ביתי: חדר המשחקים ריק כמעט לגמרי מריהוט ורק אבזרים המותקנים בפינות משתתפים ביצירת העולם הוירטואלי התלת-ממדי.
ארבעת הקירות - ואולי גם התקרה - מכוסים בצגי OLED דקים כטפטים ופרוסים כ-360 מעלות סביב השחקנים במרכז החדר. מערכת הקול המרחבי מותקנת בקירות ובפינות החדר ויוצרת צליל 3D ריאליסטי בכל חלל החדר. מצלמות וידאו וחיישני תזוזה (אינפראדום ואולטרה-סאונד) עוקבים אחרי התנועות של כל השחקנים, בעוד חיישני לחץ המשובצים בשטיח מעבירים למחשב מידע על תנועות הרגליים.
חיישני ננו
בניגוד לערכות ה-VR המסורבלות שהכרנו בעבר, בגדי השחקנים ב-2013 יהיו גמישים ונוחים, עם חיישני תנועה זעירים מיוצרים בננו-טכנולוגיה. כל מערך החישה והניטור יפעל כ-Mesh Network ביתית, שאינה דורשת תחזוקה או ידע בהפעלת רשתות. מכונת המשחקים הביתית, שרכיביה נוצרו בליתוגרפיה של EUV וכוחה רב משל מחשב-על בן זמננו, תהייה צומת אחת ב-Grid עולמי שמוקדש למשחקים קבוצתיים.
עוצמת עיבוד המידע של ה-Grid העולמי, רוחב הפס הפנטסטי של הסיב האופטי המגיע עד הבית, התצוגה המהממת על קירות ה-OLED והדיוק בו החיישנים מזהים כל תנועה, יהפכו את המשחק הקבוצתי בעולם וירטואלי לחוויה שאנו לא מכירים היום. השם הרע שיצא לטכנולוגית VR בסוף שנות ה-90' נובע ממצב הבוסר שלה ומעודף ה-Hype בו ניסו למכור לנו את העתיד.
אבל זה לא אומר שעולמות וירטואליים לא יתפסו חלק חשוב בחיי התרבות והבידור כאשר הטכנולוגיה תבשיל והתשתית תהייה מוכנה להתמודד עם האתגר. זה לא יקרה מחר, אבל בין 2010 ל-2015 משחקים חברתיים בעולמות וירטואליים יהפכו למציאות.