שתף קטע נבחר

הבעות ריאליסטיות לדמויות אלקטרוניות

השלב הבא בפיתוח משחקי מחשב הוא ריאליזם פסיכולוגי, כלומר דמויות ששפת הגוף שלהן, הבעות הפרצוף והאינטונציה של הדיבור דומות לאלה של שחקן אמיתי

השלב הבא בפיתוח משחקי מחשב הוא ריאליזם פסיכולוגי, כלומר דמויות ששפת הגוף שלהן, הבעות הפרצוף והאינטונציה של הדיבור דומות לאלה של שחקן אמיתי. חברת Valve, שפיתחה את Half-Life 2, שכרה לשם כך את שירותיו של הפסיכולוג פול אקמן, מומחה עולמי לניתוח פסיכולוגי על פי הבעות פנים.

 

בשלב הזה מדובר ב-60 הבעות סטנדרטיות הממופות כ-60 ביטויים רגשיים ביחס אחד-לאחד למצבים פסיכולוגיים. כמו כעס, בוז או תשוקה. בשלב הבא חושבים על הבעות מורכבות בהן שתי הבעות יסוד מעורכות זו בזו, כמו תדהמה ופחד או תיעוב ומשיכה, בו-זמנית. בעיות דומות ניצבות בפני המאיירים של סרטי אנימציה דיגיטלית, אלא שהם יכולים להיעזר בשחקנים אנושיים כמודלים.

 

הסרט, בניגוד למשחק, אינו כולל נקודות מפנה בלתי צפויות ולכן אפשר פשוט לבקש משחקן שימלא את התפקיד ולמפות את פרצופו על הדמות הוירטואלית באמצעות זיהוי נקודות מפתח (כמו פינות הפה והעיניים, קמטים על המצח ובלחיים וכדומה). במשחקים אינטראקטיביים נוצרים מצבים בלתי צפויים כתוצאה מאינטראקציה עם השחקן, שנפתרים על ידי מנוע ה-AI של המשחק והופכים לתמונה על המסך בזמן אמת.

 

לכן יש צורך בטכנולוגיה שונה, שמתייחסת להבעות הפנים כמו "טקסטורה" אותה ניתן "לצבוע" על בסיס פרצוף סכמתי ללא צורך בחישובים מורכבים. הדרך לאוסקר עוד ארוכה, אבל כבר לא בדיונית.

 

  תגובה חדשה
הצג:
אזהרה:
פעולה זו תמחק את התגובה שהתחלת להקליד
מומלצים