משחקי רשת המוניים: מגמות ועדכונים
תחום ה-MMO, משחקי הרשת ההמוניים, היה הטרנד הכי פופולרי באמצע 2002, אך בעיות הכרוכות בפיתוח ובמשחקיות מנעו ממנו מלממש את הציפיות. האם המשחק World Of Warcraft יביא שינוי לטובה?
באמצע 2002, שנה רצופה במשחקים מצוינים, תחום ה-MMO (משחקי רשת המוניים), היה הדבר הכי מדובר בתעשיית המשחקים. מספר כותרים מעניינים ומבטיחים עמדו לצאת, ונראה היה שכל חברה שמכבדת את עצמה מכריזה על פיתוחו של משחק משלה בתחום. ל- EA היה את משחק התפקידים והאסטרטגיה בחלל Earth & Beyond ואת The Sims Online, ב-LucasArts עבדו על Star Wars: Galaxies, ומיקרוסופט עבדה על Asheron`s Call 2.
עבור חברות המשחקים, מדובר היה במכרה זהב: מלבד התשלום הראשוני בחנות, כל השחקנים עושים מנוי בעלות חודשית של 10-15 דולר. המשחקים המצליחים של הז`אנר, כמו Everquest עם חצי מיליון מנויים, הרוויחו הון תועפות מדי חודש. השוק צמח במהירות, ומשחק יחסית לא מתוקשר כמו Dark Age of Camelot הצליח לאסוף כרבע מיליון מנויים בתוך חודשים מעטים.
גם עבור השחקנים, זו היתה מגמה מבורכת. משחקי MMO מספקים חוויות חדשות, שטרם נראו במשחקי מחשב. עולמות צבעוניים ורחבי ידיים, בהם תוכלו להסתובב כרצונכם כמה זמן שתרצו, ולגלות הפתעות והרפתקאות חדשות. מלבדן, אפשר למצוא בעולמות הללו אלפי אנשים לשחק איתם, לדבר איתם, להחליף חוויות וטיפים, לסחור בציוד ובכלי נשק - ובעיקר, לצאת יחד כקבוצה ולהלחם מול מפלצות מטילות מורא או מול שחקנים אחרים על כיבוש שטח זה או אחר.
ההתלהבות דעכה
היום, בתחילת 2004, לא נשאר הרבה מהרעש של 2002. למרות שעדיין ניתן לשמוע פה ושם על משחקי MMO עתידיים, ההתלהבות והרעש התקשורתי סביב התחום דעכו פלאים. מה קרה? מדוע משחקים שנראו מבטיחים עד מאוד ב- 2002, כמו The Sims Online, לו צפו מיליון משתמשים פוטנציאליים - התגלו כאכזבה? מדוע התחום לא מימש את ההבטחה?
ובכן, הבעיה אינה טמונה במשחקים עצמם. Neocron למשל, הצליח לשלב יפה בין תפקידים ופעולה למשחק מהנה בנוסח Deus Ex הרחק בעתיד. Eve Online ו- Earth & Beyond שילבו בין קרבות חלל ומסחר ענף בתוספת גרפיקה משובחת. Asheron`s Call 2 הציג מנוע גרפי יפהפה, וכך גם Star Wars: Galaxies. אפילו Planetside, שלקח את שחקני הפעולה לעולם עם מלחמות בלתי פוסקות, ובלט לטובה במהלך 2003, אמנם הצליח - אבל לא מספיק.
הסיבה שהציפיות לא התגשמו מורכבת משני חלקים: ראשית, המשחקים קשים לפיתוח ודורשים יותר זמן ועבודה מכל ז`אנר אחר. הם גם נוטים להיות מלאי באגים, וכדי לתחזק אותם נדרש צוות שלם במשרה מלאה. לכן התחום מתקדם באיטיות, ולא כל הבעיות שמלוות אותו נפתרו.
שנית, קשה למצוא משחק MMO אליו אפשר להתחבר לאורך זמן ולהנות באמת - הקצב איטי מדי לשם כך. העולמות הוירטואליים אמנם מושכים ומרתקים, אבל אחרי שפגה ההתלהבות הראשונית מגלים שבעצם אין הרבה מה לעשות בהם. לרוב, הפעילות מצטמצמת ללחימה שחוזרת על עצמה, מסחר וצ`יטוט עם שחקנים אחרים.
עוברים ממשחק למשחק
נקודות אלה הביאו לצמצום קהל היעד של משחקי MMO, שהוערך בעבר בעשרות מיליונים, למיליונים בודדים בעולם. רוב האנשים לא יכולים להרשות לעצמם להקדיש שעות ארוכות מחייהם לעולם וירטואלי. כתוצאה מכך, בשנה וחצי האחרונות התברר שבמקום שהתחום יצמח, וכל משחק חדש שייצא יזרים שחקנים חדשים, רוב השחקנים פשוט עוברים ממשחק למשחק, ומספרם הכללי לא גדל משמעותית.
האם בזה נסתם הגולל על תחום משחקי ה- MMO? כמובן שלא. החברות המובילות בשוק ימשיכו להתחרות ביניהן כדי למשוך את המיליונים שכן רוצים לשחק במשחקים הללו, ובו בזמן ינסו להרחיב את קהל היעד ככל שניתן. משחקים כמו Everquest 2, שפונה בעיקר למנויי Everquest הראשון; Middle Earth Online, שמשלב בין הידע המקצועי של חברת Turbine, מהוותיקות בתחום, לבין העולם הפופולרי של טולקין; ו- Ultima X, שיקח את המשחק שהתחיל את כל הסיפור, Ultima Online, לשנות האלפיים.
ומעל לכל אלה, World Of Warcraft. משחק שעשוי ליצור רעידת אדמה של ממש בתחום משחקי הרשת ההמוניים. משחק שאמור להציג גרפיקה מדהימה ועיצוב מעורר השראה, עולם עצום וכיפי במיוחד לחקור, ואולי אפילו חידושים במשחקיות. משחק שרבים מחכים לו בנשימה עצורה. מלכידות המסך והסרטונים ששוחררו עד היום לשוק, מדובר בעולם הצבעוני והמוקפד ביותר מכל משחקי ה- MMO עד היום. האיזורים השונים במשחק מתהדרים במראה ייחודי, ואפילו סתם חדר לא ממש חשוב, מעוצב לעילא.
גיוון ועניין מעל למקובל
מעבר לעיצוב המוקפד ולגרפיקה היפהפיה, המעניין ב-WoW הוא הניסיון להמנע משתי הבעיות המרכזיות של משחקי MMO שהזכרנו קודם לכן. מערכת שלמה של קווסטים, שכולם נכתבו על ידי המפתחים (ולא בעזרת מערכת אוטומטית), תעזור למשחק לשמור על גיוון ועל עניין הרבה מעבר למקובל בז`אנר.
יהיו קווסטים קצרים, שאפשר להשלימם בחצי שעה, ולעומתם קווסטים אפיים שידרשו שבועות של זמן משחק על מנת לסיימם. באופן זה, גם שחקנים שאין ביכולתם להשקיע שעות על גבי שעות במשחק יוכלו להנות ממנו, כשהם מקפידים לבחור בקווסטים קצרים יחסית. בניגוד לרוב משחקי ה- MMORPG, בהם הקווסטים נוספו למשחק מאוחר יחסית, בכדי לעבות את התוכן שמוצע לשחקן, WoW תוכנן מראש סביב הקווסטים. עד עתה יצרו מפתחי המשחק לא פחות מ- 1,500 קווסטים, כשהם מתכוונים להוסיף קווסטים חדשים עד שהמשחק יצא לשוק.
World of Warcraft מתקרב לשלב הבטא הפומבי הראשון שלו. זמן לא רב לאחר מכן אמורים להתחיל גם מבחני בטא באירופה, אך גם אם WoW יצא השנה, יעברו חודשים ארוכים עד שנגלה אם הוא מצליח ללכוד ברשתו שחקנים חדשים, שמעולם לא נכנסו לתחום ה- MMORPG, ואולי אפילו יהיה המשחק הראשון מסוגו שנמכר בארץ בכמויות גדולות.