שתף קטע נבחר

הכי מטוקבקות
    זירת הקניות
    מציאות מדומה: רק עוד עשור
    רק לפני עשור נחשבה המציאות המדומה להבטחה גדולה: כולם חיכו לחוויה של השתלבות מושלמת בעולמות מדומים. חומרה ותוכנה לא בשלות הותירו אותנו עם כמה משחקים יפים ועם יישומים מסחריים חלקיים. הגזמנו? כנראה. תנו עוד עשור או שניים

    שני מדענים בריטיים מכובדים מאוניברסיטת קיימברידג' טענו לפני כשבוע, שאנחנו חיים באשליה: היקום כולו, כפי שאנו מכירים אותו, הוא לא יותר מאשר סימולציית מחשב, המנוהלת על ידי ישויות מתוחכמות מאיתנו. אם תרצו, מעין משחק סימס של חייזרי על.

     

    הטענה הישנה-חדשה הזו מתאימה יותר לסרטים כמו המטריקס מאשר למוסד אקדמי מכובד. מצד שני, היא מזכירה לנו את עולם המציאות מדומה, שאותו מבטיחים ליצור עבורנו כבר שנים, אך מעולם לא הגיע לכדי מימוש. אנחנו, למרבה הצער, נצטרך להסתפק בינתיים במציאות שלנו.  

     

    לפני קצת יותר מעשר שנים געש עולם הטכנולוגיה, כאשר צעיר בן 32 עם ראסטות ארוכות הציג את הפטנטים הראשונים של החברה שלו. ג'רון לנייר, הנחשב גם למי שהגה את המושג מציאות מדומה, הפך בן לילה לכוכב. השילוב בין טכנולוגיה שמציתה את הדמיון וילד פלא שהוא גאון מחשבים ומוזיקאי מוכשר, הפך את לנייר ליקירם של כלי התקשורת.  

     

    החברה שהקים, בתחילת שנות השמונים, VPL Research, נחשבה לראשונה שהציגה פיתוחים בתחום המציאות המדומה. חלק מהרעיונות היו ברמת התפיסה החזותית בלבד ולא מוצרים של ממש, אבל ברבות הימים הם שימשו, למשל, בסיס לעקרונות התצוגה של משחקי המחשב התלת מימדיים קווייק ודום 3. 

     

    היום, עשור מאוחר יותר, המציאות המדומה שינתה את פניה לחלוטין. VPL Research נקנתה על ידי סאן בארבעה מיליון דולר בלבד. לנייר עצמו הפך מרצה מבוקש, ועוסק היום במציאות מדומה מרוחקת, של משתמשים החולקים ביניהם חלל אחד אך נמצאים פיזית במקומות שונים.  

     

    אנשי הטכנולוגיה מסתכלים אחורה ואומרים: הגזמנו. הציפיות שעוררנו בשוק היו מעל ומעבר לכל פרופורציה ביחס להתקדמות הטכנולוגית שהושגה. אך לפני שמפנים אצבע מאשימה אל עבר אנשי הפיתוח, מתברר שהמציאות המדומה נתקלה בבעיה חמורה בהרבה מההייפ הטכנולוגי, והיא: המציאות האנושית. 

     

    תוכנית מציאות

     

    תחום המציאות המדומה מורכב מהרבה תחומי משנה קטנים יותר. היוקרתי מכולם הוא תחום המציאות המדומה הטוטאלית. הרעיון העומד בבסיסה הוא לספק חוויית מציאות כוללת, שתגרום לאדם להרגיש בעולם אמיתי - ואחר. לא מדובר רק במראות ובצלילים, שאותם קל יחסית ליצור באופן מלאכותי. הבעיות הקשות קשורות דווקא למגע ולריח, חושים שאותם הרבה יותר קשה לרמות. 

     

    מעריצי המדע הבדיוני ייזכרו בערגה בסיפון ההולוגרמות בסדרה מסע בין כוכבים - אותו אולם שסיפק לאנשי הצוות אפשרות להתנסות בכל חוויה אפשרית באמצעות מציאות מדומה. מזה שנים מנסים מדענים להגיע למציאות מדומה טוטאלית כזו. הפיתוחים הטכנולוגיים היו מהירים מאוד, בד בבד עם התפתחות המחשבים האישיים:

     

    אחד הגאדג'טים הפופולריים ביותר הוא מה שנקרא בז'רגון המקצועי Head Mounted Display, מערכת תצוגה לראש: מערכת המורכבת ממשקפיים עם מסכים קטנים מול העיניים, שעליהם מקרינים את התמונה במקום על גבי מסך מחשב. באמצעות שימוש בעקרונות של אשליה אופטית מסוגלים המסכים לייצר תמונה תלת מימדית בגודל אמיתי.  

     

    בתחילת הדרך היו המשקפיים הללו אביזרים מגושמים, ונדרשו ראשים מפותחים במיוחד כדי לשאת אותם. אך מזעור הרכיבים איפשר להפוך אותם לקלילים ומעוצבים. ההשקעה של חברות מסחריות בפיתוחים הללו גרמה למחיר לצנוח ממאות אלפי דולרים למערכות המיועדות למחקר בלבד, עד למאה דולר בלבד למערכת שהיא מתנה לחגים.  

     

    נעשו טעויות בדרך

     

    אבל גם כאשר הטכנולוגיה הפכה זמינה וזולה, העולם לא זינק על ההמצאה. לנייר עצמו מודה שנעשו טעויות רבות בדרך להפוך את המציאות המדומה הטוטאלית למוצר שלם ואמיתי. לדעתו, הבעיה העיקרית מקורה בתוכנות גרועות שיצאו לשוק, שלא מסוגלות להתמודד עם התחכום האמיתי שדורשת מציאות מדומה.  

     

    בעיות נוספות תולה לנייר בחומרה, שלמרות ההתקדמות העצומה עדיין לא מצליחה לספק את הסחורה. כרטיסי המסך הגרפיים המסוגלים ליצור מציאות מושלמת עדיין אינם בהישג ידו של כל אחד. גם משקפי התצוגה עדיין לא מגיעים עם מסכים ברזולוציה גבוהה מספיק, כדי ליצור חוויה טוטאלית.  

     

    הבעיה היא למעשה גם בעיית ביצה ותרנגולת: היצרנים לא משקיעים בפיתוח כיוון שהם לא רואים שוק מספיק גדול למשקפי התצוגה, והמשתמשים לא קונים אותם כיוון שלא קיים להם מגוון שימושים. 

    הבעיה האחרונה שעליה מצביע לנייר היא העובדה, שיצירת מציאות מדומה דורשת השקעה עצומה באיסוף פרטים. תוכנות בסיסיות כמו גיליונות אלקטרוניים מאפשרות למשתמש להזין את נתוניו, ומיד הן שימושיות. תוכנת מציאות מדומה, לעומת זאת, צריכה להגיע עם עולם שלם, שנוצר כבר בתוכה, מבלי שהמשתמש יצטרך להזין דבר. אחרת היא לא שימושית.

     

    הכפתור לא זז 

     

    רבים סברו, כי הגידול בכוח המיחשוב יאפשר ליצור מציאות מדומה על גבי מחשב ביתי בסיסי. רק לפני 15 שנה היה צורך במחשבים גרפיים ייעודיים, שעלו מיליוני דולרים, על מנת ליצר מציאות מדומה ברמה גבוהה. כיום, כרטיסי המחשב הגרפיים מהקצה העליון, הזמינים לכל צרכן, יכולים לייצר איכות תמונה מדהימה, שמאפשרת חוויה מציאותית (ראו Half-Life 2). אך למרות שהטכנולוגיה כבר ממש נוגעת ביצירת מציאות מדומה מושלמת, השוק עדיין רחוק מלהציע לה מגוון יישומים.

      

    מערכות תצוגת הראש המסחריות גרמו לרבים מהמשתמשים תחושה של מחלת ים. גם כפפות, שאיפשרו לשחקנים להשתמש בתנועת ידם כדי לשלוט על המסך בתוך סביבת מציאות מדומה, לא הפכו לפופולריות למרות מחירן הנמוך יחסית: הן עדיין לא מצליחות לחקות במדויק את התנועה האנושית.  

     

    קשה למשתמש להרים כפתור בתוך סביבת מציאות מדומה אם היד הווירטואלית שהוא רואה מולו זזה בתנועות לא אחידות, או מגיעה למקום לא נכון, אומר מארק ברנצ'ז, העובד בימים אלה על דוקטורט בנושא הממשק בין בני אדם לסביבות מציאות מדומה, ומפעיל במשך מספר שנים את האתר Vresources, העוקב מזה כמה שנים אחר ההתפתחויות בענף. 

     

    לטענת ברנצ'ז, למרות שנדמה שהחומרה כבר כאן, אנחנו עדיין לא יכולים לבצע פעולות בסיסיות בתוך סביבת מציאות מדומה טוטאלית. אם נשווה את זה לשולחן העבודה הרגיל על המחשב - אנחנו רק בשלב של הזזת החלונות מצד מצד, אבל איננו יכולים להקליק על אייקונים.  

     

    את בעיית הממשק מקווים החוקרים לפתור בעזרת טכנולוגיה שתדמה את חוש המישוש. כבר לפני שנתיים הצליחו מדענים להעביר תחושה של לחיצת יד בין שני צידי האוקיינוס, ועתה השאיפה היא להפוך את הטכנולוגיה הזאת לזמינה ומקיפה יותר.  

     

    לא טוטאלית, מועשרת

     

    כיום מעריכים, כי רק בעוד 15-10 שנים נצליח להגיע לטכנולוגיה של מציאות מדומה טוטאלית. בינתיים אפשר למצוא לה תחליף: מציאות מועשרת, שבה מלבישים רכיבי מציאות מדומה על המציאות הקיימת. דוגמה פשוטה לכך הן קסדות הטייסים, שעל המישקף שלהן מוצגים נתונים בזמן אמת. מערכות מתקדמות יותר משמשות, למשל, את טכנאי המטוסים, ומציגות להם בצורה מוחשית את הפעולות שיש לעשות בזמן תיקון רכיב במטוס.  

     

    מרבית החברות שעסקו במציאות מדומה בתחילת שנות התשעים הבינו, כי יעברו עוד שנים עד שהכסף הגדול יגיע מהמשתמשים הביתיים, ולכן הן ממקדות את מאמציהן באירגונים גדולים, שיכולים להרשות לעצמם את המערכות הללו. בין היתר אפשר לפגוש מציאות מדומה בבתי חולים, שם משתמשים בה כדי לעזור לחולים לטפל בעצמם. לאחרונה הותקנה בבית החולים תל השומר מערכת, המשמשת לטיפול בבעיות של שיווי משקל.

     

    תחום המשחקים והבידור היה האחרון שאימץ את המציאות המדומה. משחקים כמו סימס מפעילים מציאות מדומה כמעט מלאה, שמתרחשת בתוך המחשב, כאשר המשחק מטפל בכמות מידע עצומה הקשורה לניהול האנשים הקטנים. ברשת קיימים גם אתרי משחקים, כמו Active Worlds, שמאפשרים ליצור משתמש, ולהתחיל לטייל איתו בעולמות וירטואליים, תוך מפגש ושיחה עם המשתתפים האחרים.

     

    לפנייה לכתב/ת
     תגובה חדשה
    הצג:
    אזהרה:
    פעולה זו תמחק את התגובה שהתחלת להקליד
    Head Mounted Display. גאדג'ט פופולרי
    מערכות מתקדמות משרתות טכנאי מטוסים
    מומלצים