Prince of Persia: Warrior Within
המעבר לאווירה אפלה ב-Prince of Persia: Warrior Within בולט מאוד ואינו טבעי לסדרה. עם זאת, מדובר במשחק אקשן מרהיב ומהנה, שעושה כבוד לקודמו ולמסורת "הנסיך הפרסי" לדורותיה
כאשר יצא בסוף 2003, התבלט Prince of Persia: The Sands of Time בתרגום מדויק ונפלא של חוויית "הנסיך הפרסי" הקלאסית לעידן הגרפי והמשחקי של ימינו. קפיצות מדויקות, חדרים שלמים שהם בעצם פאזל אחד גדול, אנימציה ללא-רבב והרבה אישיות מעולם סיפורי האלף לילה-ולילה הפכו את הכותר ללהיט.
אך Sands of Time לא היה חף מבעיות. משך המשחק היה קצר מאוד, במיוחד בעיני שחקני גירסת ה-PC שלו, ומערכת הקרבות - למרות שהייתה יפה ומהנה - לא הציעה עומק מיוחד או אתגר משמעותי. חברת Ubisoft מיהרה להתחיל בעבודה על משחק המשך, לא רק כדי לענות על צרכיהם של השחקנים, אלא גם כדי לא לפספס את המומנטום שצבר המותג עם תחייתו.
הנסיך החביב נעלם
Prince of Persia: Warrior Within מתחיל בנימה אפלה שנשמרת לאורך ההרפתקה. עזבו אתכם מנופים כחלחלים-ירקרקים וארכיטקטורה ים-תיכונית - הנסיך הזה בוגר יותר, אפל יותר והרבה פחות נעים הליכות. הדבר ניכר במראה של גיבורנו, שעבר "מהפך" בקנה מידה שאורנה דץ וצוות הטיפוח שלה היו חולמים לעשות. השיער החום המבריק והתספורת המלוקקת הפכו לערימת קש שחורה ולא מסודרת, הפנים הצוהלות נפולות וכועסות, ועל הזקנקן המעוצב, תפארתו של הנסיך-הפלייבוי של המשחק הקודם, לא עברה מכונת תספורת כבר חודש לפחות.
המעבר לטון האפל הוא לאו דווקא התפתחות טבעית עבור הסדרה, ושחקנים אחדים בודאי יירתעו לנוכח היעלמותו של הנסיך החביב לטובת טיפוס רוטן ולא-מטופח. מצד שני, הרקע להרפתקתו החמישית של הנסיך הוא פחות ממעלה-חיוך. לאחר ששחרר במשחק הקודם את חולות-הזמן והשתמש בהם כדי למנוע את מותו, נרדף הנסיך על-ידי הדהאקא, ישות מבעיתה למדי שאחראית להגנה על זרימה תקינה של עבר-הווה-עתיד.
הדהאקא, שמופיע כאביר ענק ומאיים, מבקש לחסל את הנסיך כדי להגשים את גורלו המקורי של גיבורנו. הנסיך, מצידו, לא מעוניין בסוף כזה לסיפור, והוא מפליג אל עבר אי מרוחק - שם נוצרו חולות הזמן לפני עידנים. מטרתו היא למנוע את בריאתו של הכוח ההרסני הזה, ובאוזניו מצטלצל המשפט שמוביל תמיד את האירועים: "אדם לא יכול לשנות את גורלו".
טון אלים ותהומי
הנימה העליזה והמבודחת יותר שליוותה את The Sands of Time חסרה כאן מאוד, ולי היו קשיים להתחבר לטון האלים והתהומי של משחק ההמשך. קשה גם "לבלוע" את השינוי שחל בפסקול של המשחק. לא עוד נעימות באווירת סיפורי לילה-ולילה ותזמורות מפוארות.
הכיוון החדש מכתיב מוזיקה שמתאפיינת בהרבה גיטרות רועשות, ולמרות שהיא עשויה היטב, הפסקול נותר סטנדרטי מדי מכדי שתזכרו אותו לאחר שתסיימו לשחק. גם הטיפול בטון המבוגר הוא פחות מאידיאלי. במקום להעביר אווירה קודרת, רגשות של פחד ובדידות מצידו של הנסיך ולתת תחושה אמיתית של רדיפה ואימה,
המפתחים הלכו על אופי "בוגר" הרבה יותר סטנדרטי וקל לביצוע - גיבור קשוח וקר, שנראה כאילו ירצח את אימו שלו עבור חופן דולרים, בתוספת הרבה אלימות ברוטאלית.
משחקיות ממכרת, עדיין
עם זאת, המשחקיות המוכרת איששה כי אכן מדובר כאן במשחק "הנסיך הפרסי". ישנו בכל זאת הבדל ניכר, והוא הדגש הרב ש-Warrior Within שם על לחימה. השלב הראשון מורכב כולו מקרבות, ללא שום קפיצה מדויקת או טיפוס על קורה לרפואה. הנסיך ניצב מול שורה של אויבים צהובי-עיניים שהשתלטו על ספינתו, ועליו לשסף, לחתוך ולערוף בשלל מהלכים חדשים.
מערכת לחימה חופשיה ומשוחררת
מערכת הלחימה של Warrior Within היא בדיוק כפי שסיפרו לנו טרם צאתו של המשחק - חופשייה ומשוחררת. תנועותיו ומהלכיו של הנסיך תלויים לחלוטין במצב בו הוא נמצא כרגע, לאיזה כיוון הוא פונה, לאיזה אויב הוא קרוב ואיזה מהלך קרב הוא בדיוק סיים לבצע.
הטריק האהוב עליי מהמשחק הראשון - סלטה מעל אחד התוקפים, נחיתה רכה מאחוריו ושיסופו מכף-רגל ועד ראש - חוזר עם שכלול מסוים. הפעם, עם הנחיתה תוכלו להחליט כיצד להמשיך: האם תסיימו בשיסוף סטנדרטי או תעדיפו לערוף את ראשו של הקורבן המסכן? תוכלו בכלל לתפוס אותו, להתגלגל עימו אחורה ואז להעיף אותו בבעיטה על אויב אחר כדי לחסל את שניהם במכה או בהשלכה אל מעבר למצוק על-מנת להיפטר ממנו סופית. היריב האומלל יכול אף לשרת כמגן אנושי, ויהיה באפשרות הנסיך לרתק אותו אליו, כאשר להב חד מוצמד לצווארו ומבהיר לו כי הוא לא הולך לשומקום.
עם זאת, מערכת הקרב העשירה היא מאוד לא מחייבת. תוכלו לדבוק במהלך אחד או שניים (בדרך-כלל אותו זינוק ושיסוף מאחור) שישמשו אתכם כמעט תמיד. אמנם, האויבים מגוונים למדי, ונוטים אף להיות מתוחכמים במידה ומהירים מאוד, אבל רובם פגיעים לאותם שני קומבואים שתלמדו לאהוב. אין עונשין על ניצול מספר מצומצם מאוד של מהלכים לאורך כל המשחק, ועם כל תחכומם וזריזותם, היריבים לא לומדים את דפוסי הפעולה שלכם. מערכת הקרב בפני עצמה עשירה מאוד ומספקת, ומי שיבדוק ויחקור ימצא בודאי לאורך כל המשחק מהלכים חדשים וקומבואים קטלניים. אבל בעוד האויבים אכן מספקים אתגר ומכריחים את השחקן להישאר על קצות אצבעותיו בשל מהירותם והקטלניות שלהם, אין ממש סיבה לגוון בטכניקות הקרב שמפעילים נגדם.
שלבים מורכבים יותר
למרות החלק המשמעותי שתופסים הקרבות הפעם, לא נזנחו השלבים הענקיים שמהווים את פן הפלטפורמות של הסדרה. במהלך הדרך יצלח הנסיך חדרים ואולמות רחבים המלאים במלכודות, קורות, תהומות, חבלים, עמודים ענקיים ושאר עצמים ופסלים סביבתיים בהם יידרש להשתמש כדי להמשיך הלאה. השלבים הללו הם למעשה פאזלים ענקיים, והשחקן ייאלץ לעבוד קשה כדי למצוא מאיזה מעקה להיתלות, מתי לרוץ לאורך קירות כדי להגיע לצד השני, והיכן הוא פשוט יכול לעזוב את אחיזתו וליפול לקומה הבאה מבלי לשבור מפרקת.
השלבים הפעם הם הרבה יותר גדולים, ומורכבים לעיתים מכמה קומות. הם גם מציעים הרבה יותר אתגר. בעוד ב-The Sands of Time רוב דרכי הגישה היו די ברורות ובולטות, ב-Warrior Within צריך הרבה פעמים לעצור, להביט מסביב ולחפש את המסלול הנכון. מצאתי את עצמי עושה שימוש הרבה יותר נרחב בנקודת המבט העילית, המאפשרת לשחקן לקבל זווית הסתכלות גבוהה ורחבה מאוד על השלב, וכך לזהות נקודות אחיזה פוטנציאליות, קירות שביניהם ניתן לזנק עד להגעה לקומה הבאה וחבלים בהם ניתן להיאחז ובאמצעותם ניתן לצבור מומנטום בעת ריצה לאורך קיר.
עיצוב השלבים ב-Warrior Within נע בין ה`מצוין` ל`גאוני` באיכותו. גם כאשר האתגרים דורשים מעט מחשבה, הם עדיין זורמים ונותנים לשחקן תחושה מספקת לאורך כל הדרך. כל החדרים מרשימים מאוד - הם ענקיים, מפורטים ויפהפיים. הטקסטורות חדות ועשירות ואפקטי התאורה נהדרים, אם כי התאורה הדינמית לפעמים מפספסת בהטלת צל של פריט מסוים.
מעברים בזמן
כדי להעשיר עוד יותר את החוויה שמציעים החדרים השונים, הנסיך יבקר בהם בשתי תקופות זמן. בהווה, "מבצר הזמן" הוא טירה הרוסה ואפורה, שמשדרת חורבן ואסון. צמחים מטפסים על כל עמוד, קורות שבורות וגלגלי שיניים ענקיים, שהיו אחראים בעבר למנגנוני ההגנה של המבצר, נתלים מעל בסכנת מפולת תמידית. הנסיך ייתקל בשערים שיאפשרו לו לחזור בשנים אל השעות שלפני יצירת חולות הזמן. המבצר בעברו הוא מקום מפואר הרבה יותר, קסום ונוצץ בזהב, ומלא במלכודות קטלניות, שאינן יותר משברים משוננים בהווה.
המעברים מרשימים מאוד, ומעשירים את אווירת המשחק. מעניין לראות את כל הפרטים משתנים עם המסע בזמן. למרבה הצער, למסעות בזמן אין השפעה על המשחקיות עצמה. המשחק הוא ליניארי מאוד, והשימוש בשערי הזמן מוכתב מראש. לא תמצאו את עצמכם מטיילים לעבר כדי לשנות מיקום של פריטים שונים או להפעיל מנגנונים כדי לפתוח לעצמכם גישה בהווה.
הליניאריות נותרה בעינה
מסך המפה מכתיב תמיד לאיזה חלק של המבצר צריך להגיע כדי להמשיך הלאה ובאיזו תקופת זמן. הליניאריות, שהייתה מנת-חלקו של The Sands of Time, נותרה בעינה ב-Warrior Within. עם זאת, כותר ההמשך מוסיף כמה שעות משחק לעומת קודמו, אך בגלל אופיו, ספק אם תרצו לחזור אליו שוב לאחר שסיימתם אותו בפעם הראשונה. אולי רק כדי לראות את שני הסופים האפשריים של המשחק - וגם אז לא תצטרכו להתחיל את כל ההרפתקה מההתחלה.
אפשר להחזיר את הזמן לאחור
אבל מסתבר שזמן זה משהו שאפשר לשחק איתו. הנסיך, כצפוי, יעשה שימוש נרחב ביכולות מניפולציית הזמן שלו כדי להשפיע על אתגרים, להקל על קפיצות וריצות, ולסייע לו בשעת קרב. הכוח הבסיסי ביותר הוא כמובן Recall - השבת הזמן לאחור. בשימוש בקפסולת חול בודדה יכול הנסיך לגלגל אחורה אירועים כדי לפצות על קפיצה לא נכונה או סדרת חבטות מכאיבה במיוחד שספג במהלך קרב. אפשר גם להאט את זרימת הזמן עבור כל העולם מלבד הנסיך. כך תוכלו לכוון קפיצות וריצות מעבר למכשולים הנעים במהירות, או להספיק להתגלגל מבעד לפתח לפני שהדלת נסגרת.
סרטונים לא מלוטשים
בדרכו של Warrior Within לשפר על קודמו להתעלות עליו, נזנחו כמה פרטים בצד. סרטוני האמצע המתרחשים במנוע, למשל, הם מאוד לא מלוטשים, ותגלו כי הדמויות מאוד לא מפורטות כאשר מבצעים עליהן תקריב. למרות שהנסיך הוא פאר-היצירה בכל הקשור לאנימציות שלו במהלך פעלולי האקרובטיקה שהוא מבצע על כל צעד ושעל, בזמן דיבור, כאשר
הפוקוס הוא על פניו, התמונה נראית לחלוטין אחרת.
המודלים לא מפורטים, הבעות הפנים של הדמויות לא מגוונות או אמינות והבגדים שהן לובשות נראים כמו חלק מטקסטורת הגוף. גם הדיבוב לא משתלב היטב בסצינות הסיפור - לא רק ששפתי הדוברים נעות בחוסר-תאימות משווע, אלא שלעיתים לדיבוב יש נטייה להתעכב או למהר, ולצאת לחלוטין מסנכרון עם הסצנה.
בעיות מינוריות
הבעיות הטכניות הן מינוריות, ולא צפויות לקלקל לכם את חוויית המשחק בצורה משמעותית כלל - הן פשוט מיותרות לחלוטין ומעידות על "חיפוף" מסוים מצד המפתחים. הנקודה המרתיעה עבור חובבי Sands of Time תהיה דווקא שינוי אופיו של הנסיך ועולם המשחק - וחבל שזו תהיה הסיבה שהם יוותרו על הכותר. אני נוטה להסכים כי Ubisoft לא טיפלו בשינוי האווירה באופן אידיאלי, אבל אין זה משנה את העובדה שהם הצליחו ביצירת משחק אקשן מרהיב ומהנה, שעושה כבוד לקודמו ולמסורת "הנסיך הפרסי" לדורותיה.