עשרת הגדולים - משחקי אסטרטגיה
חברי מערכת vgames ממשיכים לבחור את משחקי המחשב הטובים ביותר בכל הזמנים. והפעם: משחקי האסטרטגיה הגדולים: Starcraft, Warcraft, Civilization ועוד
קל לחלק את משחקי האסטרטגיה לשני סוגים מובחנים למדי: לפי תור, ובזמן אמת. לשני הסוגים מאפיינים מוכרים, כמו גם יתרונות וחסרונות. משחקי אסטרטגיה בתורות, שהיו הראשונים בשטח, הם למעשה נצר של משחקי מיניאטורות שולחניים, שעברו המרה לסביבה ממוחשבת.
רבים מהשחקנים המבוגרים, שגדלו עוד לפני שמשחקי ה-RTS היו בסביבה, מעדיפים את האסטרטגיה לפי תור. הם מעריכים את ההזדמנות לחשוב מראש, לתכנן מהלכים, להתנהל לפי הקצב שהם קובעים. במשחקים אלו ניתן להקים אימפריות גדולות ולנהל עשרות בסיסים וערים. האסטרטגיה בזמן אמת,
שעדיף למעשה לכנותה טקטיקה, מתרכזת בכאן ובעכשיו: שדה הקרב הזה, השעה הקרובה, מאבק עד המוות, עשרות יחידות מתפוצצות לכל צד, ולבסוף ניצחון ברור או הפסד מובהק - עם השמדתו של המבנה האחרון בבסיס.
איזה סגנון אתם מעדיפים? שתי הגישות הניבו כמה משחקים מעולים עם השנים, ואפילו מספר זיווגים יוצאים מן הכלל. לפניכם רשימת עשרת משחקי האסטרטגיה הטובים ביותר מעולם.
Master of Orion
"משחק האסטרטגיה מבוסס התורות הממכר ביותר מעולם". כך הגדיר אחד מאוהדי Master of Orion את המשחק, ובצדק. בתחילת שנות ה-90' הז`אנרים המוכרים היום עדיין לא גיבשו את
הרכיבים פשוטים: ראשית, משחקיות פשוטה אשר מציעה מספר רכיבים שפועלים היטב יחדיו, בניהול משאבים נוח. שנית, ממשק צבעוני מאוד וידידותי, כמו גם אוסף גזעים וטכנולוגיות בעלי אופי מעניין ועיצובים מושכים.
שלישית, האפשרות לבנות דגמי חלליות בעצמך, ממש להרכיב אותן חלק אחר חלק, ואפילו לתת להן שם ולבחור להן מראה. ולבסוף, ואולי חשוב מכל, ההבטחה שבכל פעם שתיצור גלקסיה חדשה ותתחיל מהתחלה, תהיה מחובר למחשב במשך חמש שעות לפחות לפני שתצליח לנתק את עצמך.
Master of Orion וחברו הקרוב Master of Magic (שדורג מאוד צמוד לעשרת הגדולים) הצליחו להקסים קהל מעריצים לא קטן, שחזר ושיחק בהם שוב ושוב. Master of Orion 2, שיצא בשנת 96, הצליח לשפר את קודמו בכל תחום, גם אם זנח את הגרפיקה הצבעונית לטובת יעילות ואלגנטיות חללית. למרבה הצער, MOO3, יצא הרבה פחות מוצלח מקודמיו - אך יש להודות שכל עוד MOO הראשון ימשיך לרוץ על מערכות ההפעלה המודרניות, זה לא ישנה לי כלל.
Age of Empires
בהתאם למיטב המסורת של חברת Microsoft, סדרת המשחקים שהפיצה, Age of Empires, לא הייתה מבין החלוצים בז`אנר האסטרטגיה בזמן אמת, שאבה ממאפייני
הז`אנר ושיפרה אותם בדרגה או שתיים.
משחקי הסדרה העבירו לראשונה את הז`אנר אל היסטוריית המין האנושי (אף אם לא לגמרי מדויקת), ואפשרו לשחקן לשלוט באחד מתריסר העמים החזקים בתולדות תבל.
המשחקים שברו שיאים עם מספר גדול מאוד של סוגי יחידות קרב, כאשר לכל אחת מהן יתרונות וחסרונות בולטים, וחשוב מכך – היטיבו לשמור על איזון מוצלח ביניהן. מנגנון ליצירת מפה אקראית, שלא היה דבר של מה-בכך באותם ימים, אפשר אין-ספור משחקים מרובי משתתפים.
מעבר לרובד השטחי קמעה של משחקי האסטרטגיה דאז (וגם כיום...) – "לחץ וצור יחידות מהר ככל יכולתך", סדרת AoE הוסיפה קצת יותר עומק עם ארבעה עידני קרב, שכל אחד מהם שינה באופן משמעותי את מהלך המשחק. עץ הטכנולוגיה המרשים והארוך פתח מקום להרבה החלטות טקטיות ובחירות חשובות באשר להמשך התפתחותה של הציוויליזציה. את היישום המרשים ביותר של כל המאפיינים הללו, לא-רק אך בעיקר מבחינה גרפית, נקווה לראות כבר בכותר הבא של הסדרה, Age of Empires 3.
Total War
סדרת Total War נולדה בשנת 2000 עם Shogun פורץ הדרך, משחק אסטרטגיה שהורכב למעשה משני חלקים. חלק אחד התנהל על גבי מפה אסטרטגית דו-ממדית בה הנענו כוחות, חיזקנו ערים,
יצרנו צבאות וכבשנו שטחים חדשים. החלק השני נכנס לפעולה בכל פעם שנפתח קרב, אז עברנו למפה תלת-ממדית של השטח וניהלנו את הקרב במו ידינו, כשאנו שולטים על אלפי חיילים הסרים לפקודתנו.
הקרבות היו מרהיבים, ולא רק בגלל כמות החיילים - הלחימה ב- Shogun הושפעה ממבנה הקרקע, ממזג-האוויר, ממורל החיילים, ממבנה הקרב שבו הם מצויים ועוד, עד שממש ניתן היה להרגיש שאנחנו מבצעים תמרונים טקטיים ומנצלים את התנאים לטובתנו בצורה מושכלת.
Shogun התרחש ביפן הקלאסית, המשכו Medieval באירופה של ימה"ב, ואילו השלישי והאחרון בסדרה, Rome, לוקח אותנו לאימפריה הרומאית. המשחק האחרון, שיצא לפני כשנה, הוא הטוב מכולם בצורה ברורה. מלבד שיפור גרפי משמעותי בכל האספקטים של המשחק, את הקפיצה הגדולה ביותר ב-Rome ביצעה המפה האסטרטגית, שעכשיו היא חלק הרבה יותר נגיש, מהנה ומספק של המשחק. כששני חלקי המשחק הם בין הטובים מסוגם, Rome: Total War הוא אחד ממשחקי האסטרטגיה הארוכים, השלמים והממכרים שנוצרו אי פעם. יצירת אומנות של ממש.
Command & Conquer
"ברוכים הבאים לסדר עולמי חדש. עולם עתיר-ידע בו אומנות המודיעין האלקטרונית ומעקב סמוי שולטים בגדול. כאן מהלכי גרילה וקרבות פראיים הם הנורמה. בנה בסיסים, פקד על כוחות ושלוט באויבך.
הכל בשם אהבת הכוח", זה מה שנכתב (באנגלית כמובן) על קופסת משחק האסטרטגיה מבית Westwood.
שמו היה Command & Conquer והוא יצא אי שם ב- 1995. החברה שאפה לפתח מותג RTS חדש לגמרי, מפני שהמשחק הקודם שפיתחה מהז`אנר - זה שפתח את הז`אנר - התבסס על עולם המד"ב המוכר Dune. מאז התפתחה הסדרה מהמחשב לפלטפורמות נוספות ומכרה למעלה מחמישה-עשר מיליון עותקים ממגוון כותריה.
מהות הסידרה היא כמובן לשלוט ולכבוש, כאשר שני הצבאות הנלחמים הם ה-GDI (ארגון ההגנה הגלובלי) ואחוות נוד (NOD). המשחקיות היתה בסיסית אך מסיבה זו גם פשוטה, וקרצה לקהל גדול מאוד של מעריצים. נדרשנו לאסוף רק משאב אחד - את הטיביריום המפורסם - ובעזרתו לבנות מגוון יחידות טכנולוגיות מתוחכמות, חיילים או רכבים, בדרך כלל בכמויות ענק. את המלחמה הנהדרת בין הטובים והרעים ליוו גם קטעים מתוסרטים שהציגו סיפור מושך ודמויות שקל להתחבר אליהן.
החברה לקחה את המותג שלה גם לתחומי הפעולה עם יציאתו של Renegade ב-2002, אך הביקורות הצורבות הכריחו את Westwood לחזור לשולחן הפיתוחים ולחזור בגדול ב-2003 עם Generals המשובח.
Dune 2
רבים מחובבי משחקי המחשב מתייחסים ל-Dune 2 כאל המשחק הראשון בתחום משחקי האסטרטגיה-בזמן-אמת (ובקיצור RTS). גם אם עובדתית זה לא נכון (לפניו היו כמה משחקים שכללו
אלמנטים של RTS), מעשית המשחק הזה החל את היסטריית ה- RTS שליוותה את רוב שנות ה-90, כשרובם המכריע של המשחקים פשוט לקח את התבנית של Dune 2, החליף את היחידות, שינה את העלילה ו... זהו, פחות או יותר. נוסחה מנצחת לא מחליפים.
למרות שהמשחק לא קשור ישירות לספר, העלילה של Dune 2 היתה מבוססת על עולם הרקע שלו, באופן שיהיה ברור מספיק גם למי שלא קרא את המקור. השיטה היתה פשוטה - שלושה בתים (Atreides, Harkonnen ו-Ordos) נלחמים על שליטה ב"חולית", בו ה-Spice מפוזר כתבלין שאין לו הופכין.
יש להזהר, כמובן, שלא ליפול למלתעותיהן העצומות של התולעים הענקיות הרוחשות מתחת לפני השטח.
כיום המשחקיות הזו נשמעת בנאלית ורגילה למדי, אולם באותם הזמנים, האפשרות ליצור יחידות, לפקד על צבאות גדולים ולהלחם על שטחים בזמן אמת - כמו גם לראות סרטונים המלווים בקריינות המסבירה את המצב - היתה עניין בלתי נתפש ממש. מאז המשחקים השתנו והתחום כולו הביא כמה וכמה שיפורים משמעותיים יותר ומשמעותיים פחות, אולם היסודות לכולם הונחו אי אז, בתחילת שנות ה-90, בכוכב הלכת "חולית".
Homeworld
אולי משחק האסטרטגיה הקולנועי ביותר שיצא אי פעם, Homeworld ייזכר בלב עשרה וחצי השחקנים שהעזו לקנות אותו כאחת מהחוויות היותר הסוחפות ומלאות האווירה שנתקלו בהן אי פעם. תושבי כוכב לכת צחיח מגלים שרידים של ספינת חלל ענקית במרכז המדבר שמכסה את כוכב הלכת שלהם.
השרידים מוכחים להם כי הארץ המובטחת שלהם נמצאת אי שם ברחבי החלל הענק שפרוס מעל ראשיהם.
אחרי שישים שנות בניה מואצת הם יוצאים בתוך ספינת חלל ענקית אל יעדם החדש - כוכב הבית, ממנו באו במקור. המשחק עוקב אחרי המסע הארוך והמרתק שלהם, במהלכו הם מגלים מי הם באמת ואיך הגיעו למצב הזה, ובסופו של דבר נלחמים בקרב חלליות ענקי בטבורה של מערכת כוכבים, במקום בו נמצא כוכב הבית.
המשחק, שיצא בשנת 1999, פרץ דרך בכל הנוגע לדרך בה שוחקו משחקי האסטרטגיה עד אותו זמן: לראשונה נוסף אלמנט התלת-מימד למשוואה כשהשחקנים צריכים היו לצפות למתקפה מכל הכיוונים האפשריים - כולל למעלה ולמטה.
כמו כן, החלליות שנבנו על ידי השחקן יכלו לחזור ולהיכנס אל ספינת האם הענקית ולהמשיך עם השחקן אל השלב הבא. גם הצדדים הטכניים יותר, כמו סאונד, מוזיקה וגרפיקה היו כולם כמעט מושלמים. לראות את ספינת האם ניתקת לראשונה מהבסיס ששימש לבנייתה ויוצאת לדרך חדשה, לצלילי מוזיקת מלאכים מקהלתית, היה קטע פתיחה שנחרט בזיכרון כל מי שחווה אותו.
בסיכומו של מסע, Homeworld ייזכר לעד כפנינה אמיתית שהיוותה השראה לדור שלם של משחקים שבאו אחריה, והראה לנו שאפשר לספר סיפור כבד ומרתק גם במשחק אסטרטגיה בזמן אמת.
Heroes of Might and Magic
Heroes of Might and Magic היה בעיקרו משחק אסטרטגיה לאנשים שלא אוהבים משחקי אסטרטגיה. כנצר לשושלת של משחקי תפקידים (Might and Magic, שלפני כעשור היתה פופולרית
ביותר) Heroes אפשר לבחור בין מקצועות, להטיל כשפים, לביית יצורים מופלאים ולפתח גיבור לתפארת.
המטרה הכללית של המשחק היתה אסטרטגית - לכבוש את המפה – על ידי שליחת גיבורים וצבאות מעיר ועיר לפי תור. במשחק הראשון בסדרה היו רק 4 גיבורים לבחירה ומגוון ערים מצומצם, אבל במשחק השני והשלישי כבר הוצעו לנו מגוון ערים לכבוש, כמו גם מערות אוצר, מכרות, מנסרות עץ ואנדרטאות מופלאות.
Heroes התבלטה על פני יריבי ה-RTS בכך שניצלה היטב את מערכת המשחק מבוססת התורות שלה: המשחק התבסס בצורה מוחלטת על היתרונות של התכנון מראש. בכל תור יכל השחקן להזיז את הגיבור והצבא שלו מספר מוגבל וידוע מראש של צעדים, לנסות להגיע ליעד מסוים או לאגד צבאות יחדיו, ואז להעביר את התור. כאן הגיעה עוד תכונה גאונית: שיטת הכסא החם.
ניתן היה לבחור משחק מרובה משתתפים, ולשחק אותו עם חברים שמסתובבים אצלכם בבית ואוכלים לכם את מלאי החטיפים. כל אחד היה יושב וממלא את תורו, ואחר כך מעביר לבא אחריו. כל גיבור היה כובש ערים, מתחזק אותן, בונה בהן צבאות שונים, משקיע משאבים כל תור – ונלחם בקרבות המוזרים, שם כל החילות היו מסתכמים ביצור ענק אחד ומספר צף לידו.
הקרבות הללו, שכללו פעלולי סאונד חשודים ביותר, הפכו את המשחקיות של Heroes לכובשת לב. בשילוב עם תכנון טקטי מוקפד שמקושר בדרך כלל למשחקי שח, הפכה Heroes of Might and Magic להיות אחת מסדרות האסטרטגיה הבולטות של העשור.
Civilization
ב-1991 יצאה לאוויר העולם יצירת האמנות הראשונה של יוצר המשחקים האגדי, סיד מאייר: Civilization, משחק ניהול האימפריות הראשון בהיסטוריה. הראשון, וגם הטוב מכל חקייניו, בהפרש עצום.
במשחק זה – שאז עוד הציג גרפיקת דו-מימד שכיום נראית לנו מגוחכת להפליא, עם אייקונים שרק לאחר שעות רבות של משחק הצלחנו לפענח מה באמת מצויר עליהם (זה עגלה או ינשוף?) – קיבלנו קבוצת מתיישבים קטנה שצריכה להקים את הישוב הראשון של האנושות אי שם בשממה הצחיחה.
מקץ 6000 שנה, הקבוצה הזו הופכת, תחת שרביטו של השחקן, למעצמת על שמשגרת פצצות גרעין על יריבותיה ושולחת אסטרונאוטים למערכות שמש אחרות.
ב-1996 יצא Civilization 2, וזיכה את יוצריו בהערכתם הרבה של נאמני המשחק הראשון, שכן המשחק הצליח לעשות דבר שנדיר למצוא במשחקי המשך: לשנות את המשחק ובתוך כך גם לשפר אותו בצורה דרסטית. על CIV 3, שיצא ב-2001, יש פחות קונצנזוס בקרב השחקנים לגבי מידת איכותו, אך עד היום טוענים מעריציה האדוקים של הסדרה כי הוא היה הטוב ביותר מבין השלושה. אחרים טוענים שהוא קצת קלקל את הקסם שהיה לשניים הראשונים.
משחקי Civilization מצליחים להיות מבוססי תורות אך עם זאת גם אינטנסיביים לחלוטין. התחושה היא, למרות חילופי התורות החוזרים ונשנים, שהמשחק פשוט לא נעצר. הוא זכה לאורך חיים אדיר בשל הקמפיין הארוך (6500 שנה של ציוויליזציה אנושית) וגם בשל הרנדומליות של המפות החדשות – בכל פעם שהתחלנו משחק חדש קיבלנו עולם טרי ושונה. לשחקן ניתן חופש פעולה מוחלט בכל מה שקשור לניהול של האימפריה שלו: היינו יכולים לקבוע את גובה המס בעיר נידחת בקצה האימפריה ובו בזמן לפקוד על צבאות ענקיים לפלוש ליבשת השכנה.
אך לא רק אופציות צבאיות עמדו לפנינו, אלא גם תרבותיות ומדעיות. המשחק איפשר למעצמה שלנו להתפתח גם בזכות אלמנטים אלה, ולא רק בזכות עוצמה צבאית - ובכך הציג איזון עדין וכמעט מושלם בין השיטות הללו. עם ממשק מפורט ומשחקיות פורצת-דרך, סדרת Civilization היא אחת מסדרות מהמשחקים המצליחות והממכרות ביותר בכל הזמנים.
Warcraft
הביקור הראשון שלנו בעולם המופלא שיצרה Blizzard התרחש ב-1994. Warcraft: Orcs & Humans היה משחק ה-RTS הראשון שיצא לאחר Dune 2, אשר לקח את המלחמה לעולם פנטזיה.
בעולם של Warcraft התחוללה מלחמה אפית ובלתי ניתנת להכרעה בין בני האדם לאורקים. למרות שהציג מספר חידושים בז`אנר הצעיר, כמו גרפיקת SVGA מצוינת, ערפל מלחמה, והאפשרות שכיום נראית טריוויאלית לבחירת מספר רב של יחידות בבת אחת, הוא עדיין לא ביצע את החדירה האמיתית לתודעת ציבור השחקנים.
הפיצוץ בא שנה לאחר מכן, כשיצא Warcraft II: Tides of Darkness לשוק. עם עיצוב נפלא וסגנון ציורי מקסים שנחקק עמוק בזיכרונותיהם של שחקני האסטרטגיה; יחידות חדשות שגם ריחפו באוויר והפליגו בים; שוני מהותי בין הגזעים אך עם זאת איזון מושלם ביניהם; ערכים נומריים להגנה ולהתקפה של כל יחידה, אשר הפכו את המשחק לטקטי הרבה יותר; וכמובן עם סרטוני מעבר מדהימים שהפכו לסימן ההיכר שלה, Blizzard עשתה את אחד מצעדיה המשמעותיים הראשונים בדרך למעמד הרם בו היא מחזיקה כיום - כמפתחת משחקים מקורית להפליא שפשוט לא מסוגלת להיכשל.
המגמה המשיכה כמובן עם Warcraft 3: Reign of Chaos, שהוסיף שני עמים חדשים (אלפי-הלילה והאל-מתים) ומספר אלמנטים נוספים – שאמנם לא שינו באופן ממשי את המשחקיות, אך ליטשו אותה לרמות מדהימות. Warcraft 3 זכה להצלחה עצומה ובכך חתם (נכון לעכשיו, לפחות) את סדרת האסטרטגיה של Warcraft.
סדרת Warcraft הינה כל כך מוצלחת ויוצאת-דופן בעיקר בזכות האווירה הייחודית לתוכה היא מכניסה אותנו. היחידות אינן בשר תותחים הנזרק לקרב, הן דמויות עמוקות ולרוב גם משעשעות – מי לא זוכר את הדיבוב הנהדר ואת היחידות שמתרגזות ונוזפות בשחקן אם מקליקים עליהן מספיק פעמים?Blizzard הביאה לנו עולם פלאי ובלתי-נשכח של אגדה, קסם ומלחמות - שעד היום עדיין גורם לנו לומר: WOW.
Starcraft
נראה שהחלק הקשה ביותר בכתיבה על Starcraft הוא הנסיון להמנע ממליצות ומאמירות מפוצצות שינסו לתאר את גדולתו בעולם המשחקים בכלל ובעולם ה-RTS בפרט. הרי אפשר להכביר במילים
על העלילה המעולה של המשחק (ושל חבילת ההרחבה Brood Wars), אפשר להלל את האינטליגנציה המלאכותית, לספר על זירות הלחימה המעניינות, על תכנון היחידות המחוכם... ועוד ועוד.
מה מייחד את Starcraft מכל האחרים? העובדה שכל השבחים רלוונטיים גם היום, כשבע שנים לאחר יציאתו של המשחק, וכל מי שלא מאמין לי יכול להכניס את הדיסק לכונן ולנסות לשחק בו.
הגרפיקה אולי לא תפיל אותנו מהרגליים ביחס למשחקים של היום, אבל האיכות - ללא פשרות. משחק מצויין כמו Starcraft שורד גם את שיני הזמן ובכבוד רב שהלוואי שמשחקים אחרים, חדשים יותר, היו זוכים לו.
המשחק הציג בפנינו שלושה גזעים: ה-Terran (בני האדם), ה-Protoss (חייזרים עתיקים ורבי כוח) וה-Zerg (ג`וקים עם אינטליגנציה) הנכנסים לקרבות אימתניים זה כנגד זה. לכאורה עניין סטנדרטי, אבל ככל שהעלילה מתקדמת אנו מגלים שאין מדובר בשלושה צדדים סתמיים, ושלכל צד יש את המלחמות הפנימיות שלו, אינטרסים בעד ונגד הגזעים האחרים וכן הלאה.
כשיורדים לשורש העניין, מה שהופך את Starcraft לכל כך מיוחד בעיני ובעיני רבים אחרים הוא השילוב בין העלילה העצומה לבין היחידות של הגזעים והאיזון ביניהן.
עד אותה התקופה ראינו ברוב המשחקים (פחות או יותר) דרגים שונים של כלי נשק, מהקליל והזול ועד ליקר, העוצמתי והבלתי שביר. ב-Starcraft העסק קצת השתנה. עדיין יש יחידות חזקות במיוחד לכל גזע, אבל אין יחידות שהן בלתי מנוצחות, מה גם שעוצמתן של היחידות מהדרג החלש מהווה איום גם על הדרג החזק ביותר. כל מי שיצא לטיול עם עדר Hydralisk יודע את עוצמתן של היריקות הירוקות והשפעתן על Battlecruiser, כמו גם התקפה של כמה עשרות Zealots מצד ה- Protoss על בסיס מבוצר היטב.
תשומת הלב לכל נקודה, קטנה כגדולה, היא שהופכת את המשחק הזה למוצר איכותי כל כך, מהסוג שגורם לשחקן לחזור על אמירות שמשחררות היחידות ("Battlecruiser Operational"), ללהג אודות הטבע האמיתי שעומד מאחורי Kerrigan בתצורתה החדשה וכן הלאה תהיות פילוסופיות שבאו לידי ביטוי גם בכמה ספרי קריאה. ללא ספק, Starcraft הוא הדוגמא הטובה ביותר לדרך בה צריכים משחקים להיעשות. כן ירבו - ואם אפשר להוציא משחקים נוספים מהסדרה בתקופת החיים הנוכחית, נודה למפתחים באופן אישי.









