המשחקים הגדולים: משחקי תפקידים
חברי vgames בוחרים את משחקי התפקידים הגדולים של כל הזמנים: Knights of the Old Republic, Final Fantasy, Ultima, Baldur's Gate ועוד
למשחקי תפקידים יש היסטוריה עשירה במיוחד. בראשיתם הם היו מעין תת-ענף של משחקי הרפתקה, שהוסיפו את האפשרות לשנות ולשפר את יכולות הדמות עם התקדמות המשחק. מאוחר יותר התחלנו לאסוף חפצים, לשפר גם את הציוד שלנו, לקבל נקודות נסיון על כל הריגה וביצוע של משימה - והז`אנר הלך ותפס תאוצה.
בשנות ה-80' ותחילת ה-90' זה היה אחד הז`אנרים האהובים ביותר, עם שמות כמו Bard`s Tale, Dungeon Master, סדרת Ultima, Betrayel at Krondor ורבים נוספים. אך אז, בערך ב- 94`, הז`אנר פתאום
הלך קצת לאיבוד, הרוח יצאה ממפרשיו, ובמשך כשלוש שנים תמימות לא יצא לשוק כמעט שום משחק תפקידים ראוי לשמו.
חובבי הז`אנר כבר אמרו נואש, עד אשר ב-97` הגיח Diablo המפתיע ויצר התלהבות עצומה ומחודשת סביב תת-הז`אנר תפקידים-פעולה, ושנה לאחר מכן, ב-98`, יצא Baldur`s Gate, משחק תפקידים "קלאסי" ששבר שיאי מכירות והחזיר את הקהל אל התחום הגוסס הזה. השאר הוא היסטוריה: Neverwinter Nights, Morrowind, KotOR וכמובן הפריחה העצומה של משחקי התפקידים ההמוניים (MMORPG).
במקביל, הגיימרים היפניים התאהבו בגירסה שלהם לז`אנר הזה (ובעיקר ב-Final Fantasy), והתעשייה כולה למדה להוקיר את החיבה שחשים השחקנים לאיסוף חפצים (אפילו הטפשיים ביותר) ולהתקדמות ניתנת-למדידה. וכך, הגענו למצב שבו כיום קשה למצוא משחק שאין בו מאפיין כלשהו של משחק תפקידים.
Divine Divinity
Divine Divinity היה ממשחקי התפקידים הטובים ביותר של השנים האחרונות. הוא תיאר את עלייתו לגדולה של גיבור בעל כורחו, שנמצא חסר הכרה ביער. לאחר תהליך ריפוי והתמצאות ראשוני, מתחילה עלילה
שתוביל אותו מסביב לדוכסות ריוורטאון ולתוך עולם רצוף בתככים, זומבים, מפלצות, אורקים, ועוד מפלצות.
Divinie Divinity הוא בבסיסו משחק "שסף-בתר" קלאסי, ואם תבחרו הוא יכיל הררי קרבות מטורפים שיביאו לכם שלל לעייפה ונקודות נסיון למכביר. אבל בניגוד למתחריו תואמי-Diablo הוותיק, Divine Divinity כולל גם משימות עלילתיות רבות שיכניסו אתכם לעומקו של הסיפור וילמדו אתכם רבות על העולם הקסום אליו הגעתם. קו העלילה המותח הוא בן עשרות שעות, וכולל שיחות עם דמויות שונות שמרכיבות יחד מארג חברתי מעניין של גילדות ואינטרסים.
ההשקעה בפירוט העולם של ריוורטאון מרשימה ממש: העולם כולו איזומטרי ומצויר, אך בנוי באופן רציף ופרוש כולו לעיני השחקן, שמגלה עוד ועוד חלקים ממנו מבעד לערפל המלחמה. רק לעבור את המפה הראשית, ללא שום זמני טעינה בדרך, ייקח שעות. חקירת העולם, תישאול הדמויות, ביצוע הקווסטים הצדדיים המגוונים – כל האלמנטים הללו מלוטשים על הפרט האחרון, ללא באגים או טעויות, מה שאפשר לשחקנים להיטמע היטב בעולם המשחק.
הפסקול היה פשוט מעולה ומלא אווירה, ואפילו הממשק, מקבלת הקווסטים ועד המפות של הרמות השונות, היה נוח להפליא. Divine Divinity הוכיח שאפשר ליצור תשובה אינטליגנטית ל-Diablo, ולהצליח.
System Shock
System Shock הוא ראשית כל משחק של וורן ספקטור, שהצליח לסנן לא מעט משחקים לרשימה הפותחת שלנו. הפעם מדובר במשחק תפקידים מגוף ראשון, אחד מהבודדים שהצליחו בשנות ה-90' המוקדמות
להציג מנוע תלת ממדי מלא לחלוטין (שותף רק ל-Ultima Underworld, גם הוא של ספקטור). המנוע החדשני של System Shock היה בזמנו מתקדם יותר מזה של Doom 2 הפופולרי, ואיפשר לשחקנים להתכופף ולקפוץ לגובה, כמו גם להביט לכל עבר.
והיה כדאי להביט: System Shock לא היה משחק תפקידים רגיל. בתוך עולם עתידני ב- 2072, אתם מגלמים את דמותו של מתכנת במנוסה. לאחר יקיצה מהירה במרפאה של תחנת החלל הקרויה "הכרך" (The Citadel) של ארגון טרי-אופטימום, אתם מגלים שבינתה המלאכותית של השולטת במקום, שודאן, נטרפה. כעת מנסה שודאן להשמיד את כל בני האדם במקום, ולפי השקט הזמני היא הצליחה. לעת עתה.
כמשחק פרנויה-אימה טהור, שודאן בוהה בכם מכל פינה, עם רובוטים ועמדות שמירה שמתקיפות בהפתעה, ואלו רק הקלים בנשקיה. למרבה המזל המתכנת שלנו יודע את מלאכתו, וניתן לנהל חלק גדול מהמשחק בעולם תלת-ממדי חלופי – בתוך מערכת המחשב, שם האויבים והנשקים אחרים לחלוטין.
השילוב בין תחנת החלל הנטושה, שם ניתן להרכיב את חלקי התצרף מקטעי יומן נטושים, לבין העולם הוירטואלי המוזר, נתן ל-System Shock אווירה מיוחדת במינה. השילוב של המנוע הגרפי החזק, המנוע הפיזיקלי שהקדים את זמנו ואפילו הדיבוב המושקע של שודאן והאפקטים המפחידים נתנו לשחקן תחושה עזה שהוא נמצא שם, וסייעו למשחק להקפיץ את השחקנים, וגם להמריץ אותם להשאר במשחק עוד ועוד.
Eye of the Beholder
אחת מהחברות האהובות ביותר על שחקני התפקידים והאסטרטגיה של סוף שנות ה-80 ותחילת שנות ה-90 היתה Strategic Simulation Inc.
החברה, שמוכרת יותר בראשי התיבות SSI, חברה ב-1990 לסטודיו הצעיר Westwood,
כמה שנים טובות לפני ששם זה הפך להיות נרדף למשחקי אסטרטגיה בזמן אמת. יחדיו הם הוציאו את Eye of the Beholder, אשר למרות ששאב חלק ניכר מהשראתו מ- Dungeon Master - בעצמו משחק תפקידים מצוין - עדיין נחשב לאחד ממשחקי התפקידים הטובים ביותר שנוצרו, ובוודאי אחד מהזכורים ביותר.
Eye of the Beholder התרחש באחת מהממלכות הקסומות של Advanced Dungeons & Dragons. השחקן ושלושת שותפיו מקבלים על עצמם משימה - לטהר את מערכת הביוב הטחובה של העיר Waterdeep ולנסות להפסיק את מגיפת המפלצות המשתוללת שמאיימת על התושבים שמעל. המשחק מתחיל עם כניסת החבורה לביוב, כאשר הפתח מתמוטט מאחוריהם ומשאיר אותם לבדם באפילה.
EOB והמשכו המצוין EOB 2 הציגו עלילה מעניינת ומגוון פאזלים מרתקים ומתוחכמים שממש הדביקו את השחקן למסך. הם הצטיינו בעיקר ביצירת אווירה מהממת, גם בזכות גרפיקה וסאונד מעולים יחסית לזמנם, שמשכו את השחקן פנימה והפכה את Eye of the Beholder לנוסטלגיה אמיתית שעד היום כיף לנו להתרפק עליה.
Knights of the Old Republic
הזמן: עת הרפובליקה הישנה, 4000 שנה לפני קום האימפריה הגלקטית והתרחשויות סרטי Star Wars. ספינת חלל מופלת על ידי כוחות הסית`. מאוחר יותר יתגלה, כי בספינה נכח האביר שישנה את פני
הגלקסיה כולה. כך נפתח Star Wars: Knights of the Old Republic (ולשם השפיות: KOTOR), משחק התפקידים המתרחש ביקום Star Wars, ואחד מהמשחקים המוצלחים והאהובים בז`אנר.
הכותר סיפק חוויה מלאה בקווסטים, אויבים, חידות ותככים בין-גלקטיים; הכל באווירה מושקעת עד אין-קץ ומלאה בפרטים מיקום Star Wars, אשר הועבר בצורה נפלאה ומקיפה אל צג המחשב. בחירות מוסריות בין טוהר אבירי הג`דיי לנבזות הסת` סיפקו עומק משמעות למשחקי, כמו גם אורך חיים - אחרי שסיימתם אותו כטובים, אפשר היה לנסות לשחקו כרעים גמורים, ולהפך.
לא חדשנות מסעירה הפכה את KOTOR למשחק חובה לכל חובב סדרת הסרטים האלמותית, אלא הליטוש ורמת הגימור הנהדרת שלמדנו לצפות מחברת Bioware. הדגש מתבטא בדמויות עמוקות, עולם מפורט, עלילה סוחפת ומרתקת בשני פיצוליה ואווירה מושקעת הנעזרת בגרפיקה טובה ובסאונד נהדר, בשילוב עם משחקיות מהוקצעת, גם אם מוכרת. המסע ברפובליקה הישנה עמוק וארוך במיוחד, ואין חובב Star Wars שירצה להחמיץ אותו.
Elder Scrolls
Elder Scrolls, אנחנו מודים, היא סדרה שנויה במחלוקת. יש כאלה, והרבה, שמתרשמים מהגודל הבלתי ניתן למיצוי של עולמות המשחק שלה, ממספר המקומות שהם מציעים לחקירה, ממגוון הארגונים שניתן להצטרף
אליהם ומבחר הדמויות שניתן לקבל מהן משימות, מהגמישות בבחירת סגנון המשחקיות, וממגוון הפרטים שניתן להתמקד בהם או להתעלם בהם בהתאם לנטייה, באופן שמאפשר לשחקנים שונים או למשחקים שונים של אותו שחקן לחקור פנים אחרות לגמרי של המשחק.
אחרים, וגם כאלה יש לא מעט, מרגישים שהגודל של משחקי הסדרה בא על חשבון הנשמה שלהם, ושעולמותיהם, העשירים לכאורה באלפי דמויות ומאות מבוכים וישובים, הם לא יותר מאשליה דקה שמסתירה בקושי עיצוב מונוטוני, דמויות משובטות ועלילה קלושה.
איפה אנחנו עומדים לגביה? אנחנו קודם כל מאוד מעריכים את השאפתנות שלה, את החתירה שלה, שאין לה אח ורע בעולם המשחקים, לסימולציה מלאה של עולם פנטזיה ללא מגבלות, ואנחנו אופטימיים לגבי היכולת שלה ללכת ולעשות עוד צעד או שניים לכיוון האידיאל הזה עם כל משחק חדש. Morrowind, המשחק השלישי בסדרה, משך אותנו בנופיו המרהיבים ולכד אותנו באלפי הקורים הדקים מהם טווי העולם הפיזי והפוליטי של ווארדנפל, היוצרים רשת קוהרנטית יותר מזו של Arena או Daggerfall.
המשחק הבא בסדרה, Oblivion, מבטיח שיפורים באזורי חולשה קריטיים של הסדרה, כמו AI. אם המפתחים יצליחו לעמוד בהבטחותיהם, רבים שלא הבינו את הקסם שבמשחקי Elder Scrolls עד היום צפויים ליפול שדודים לרגליו.
Fallout
Fallout, שנחשב על ידי רבים לאחד ממשחקי התפקידים הטובים ביותר למחשב בשנות ה-90', היה המשחק הנכון בזמן הלא נכון. המשחק יצא לשוק בסוף 97`, שנה גרועה מאוד למשחקי תפקידים. למעשה,
כל השנים מאז 93` היו גרועות מאוד למשחקי תפקידים, והז`אנר הותיק הזה הלך וגסס. אמנם, בדיוק שנה מאוחר יותר יקים אותו Baldur`s Gate לתחיה, אבל ב- 97` נראה היה שמדובר בתחום "מת". חברת ההפצה Interplay לא האמינה בכותר ולא השקיעה בהפצתו, וכך יצא לו לשוק משחק תפקידים יוצא מן הכלל, שלא זכה להצלחה לה הוא היה ראוי.
Fallout התרחש בעתיד הרחוק, אחרי מלחמה גרעינית שהרסה את מרבית כדור הארץ. בדומה לסרטי "מקס הזועם", מרבית השטח נשלט על ידי חבורות פושעים חמושים לעייפה ולצדם מוטאנטים שנפגעו מהקרינה, עם כמה מבצרים אנושיים פה ושם. אנחנו יוצאים לחקור את העולם האכזרי והקטלני הזה על מנת להציל את חברינו מ"כספת 13", בה בילינו את כל חיינו, ומגלים קנוניות כלל-עולמיות וסכנות המאיימות על המין האנושי כולו.
העלילה הזו מתווספת לעיצוב דמויות מיוחד ומעניין, שמאפשר לנו לפתח את הגיבור שלנו במגוון רחב של תחומים ותכונות, וליצור דמות ייחודית בכל פעם, שמשנה את חויית המשחק.
Fallout נהנה מאווירה נהדרת, מעיצוב מושקע במיוחד ומעלילה שלא היתה מביישת ספר, שמכפרים על רמת הקושי הגבוהה של הקרבות מבוססי-התורות, ועל הדמויות הממוחשבות הרבות חסרות האישיות. הוא הצליח ליצור עולם אמין ומרתק באופן יוצא דופן, ולכן זה כה חבל ששחקנים רבים פיספסו אותו, פשוט בגלל תזמון בעייתי ושיווק גרוע. אולי Fallout 3, שנמצא כיום בפיתוח, יחזיר לסדרה את הכבוד המגיע לה.
Planescape Torment
Planescape: Torment יצא לפני כמעט חמש שנים, אבל עד היום קשה לחשוב על משחק RPG שמצליח להתחרות בו בעומק ובהיקף העלילה שלו. מהרגע הראשון היה ברור כי Planescape: Torment מזמן
לנו חוויית משחק שונה ובלתי שגרתית.
העלילה, על קצה המזלג, עוקבת אחרי The Nameless One, דמות מכוסה צלקות מכף רגל ועד ראש, שלא מסוגלת למות לגמרי, אלא תמיד מתעוררת לאחר זמן מה. מכיוון שבכל פעם שהוא מת זכרונו נמחק, אחד מהגלגולים הקודמים שלו חרט על עצמו כתובות קעקע שיזכירו לו מה לעשות הלאה במקרה וימות שוב. תחת הדרכתנו, "חסר השם" יוצא בפעם המי-יודע-כמה למסע אחרי שיחזור מהלך חייו וגילוי הסיבה לכך שאינו מסוגל למות, ואם אפשר - גם להצליח לנוח בשלום על משכבו, סוף סוף. כמעט בכל מקום חדש יימצא מי שכבר פגש את "חסר השם" בעבר ויעזור לו להכיר מעט יותר את עצמו.
אבל לא רק העלילה מיוחדת במינה, גם האווירה האפלה והמסתורית, מנוע יצירת הדמות הייחודי לעולם ה-D&D של Planescape והכמות העצומה של קטעי הקריאה שמפוזרים במשחק ומרחיבים את העלילה בצורה ניכרת, גורמים למשחק להיות אחד ממשחקי התפקידים המושקעים ביותר שיצאו אי פעם.
מה שמפליא באמת בכל העסק הוא שהמשחק המיוחד הזה לא זכה להמשכים, מה שמשאיר אותו, נכון לעכשיו, בודד בצמרת ויהלום אמיתי למי שיצליח למצוא אותו בחנויות.
Final Fantasy
השנה היא 1987. חברה קטנה בשם Square עומדת להיכחד מהעולם אם לא תעלה בחכתה להיט. היא מציצה לעבר עולם המשחקים ורואה משחק RPG-יפני בשם Dragon Quest של Enix, שעושה שמות
בטבלת המכירות. כמו כל חברה שרוצה להרוויח היא מחליטה לקחת את הנוסחה המנצחת ולשפר אותה. כיאה לניסיון אחרון להפיח בעצמה רוח חיים היא קוראת לכותר Final Fantasy. המשחק שיוצא ל-NES הופך להצלחה אדירה ביפן, וגם מעבר לים. כך נולדה לה סדרת התפקידים המוכרת ביותר בעולם, בכ' רפויה.
המשחקיות בסדרה נתונה למחלוקת, או שאתם אוהבים או שאתם שונאים אותה. בעיקרון אתם משחקים בתפריטים, שבתוכם יש עוד תפריטים. כמו לשחק באופיס רק עם סיפור. זה למעשה השוני שהציגה הסידרה בימים ההם. העלילה בה עמוקה ושואבת את השחקן פנימה, שינוי מרענן מ"הצל את הנסיכה" ששלט בתקופה ההיא. בכל משחק חדש, והיו כבר למעלה מעשרה כאלו, יש עלילה חדשה לגמרי, דמויות אחרות, עולם שונה לחלוטין. רק המשחקיות נשארת פחות או יותר אותו דבר.
יחד עם זאת, המשחק שהביא לסידרה כבוד ומכירות של למעלה משבעה מיליון עותקים, הוא השביעי במספר, אכן מספר מזל. הבוּם שהוא גרם לאו דווקא הגיע משינוי דרמטי בכיוון הסידרה, אלא בכיוון Square. החברה החליטה לנטוש את נינטנדו לטובת סוני, והדבר שבר את כל המוסכמות וגרם לקונסולה של האחרונה להימכר כמו לחמניות חמות.
אחד המאפיינים שקשה לשכוח בכל פרק בסידרה הוא קטעי הקישור המרהיבים שיוצרת החברה בעצמה באיכות של סרטי אנימציה ממוחשבת כדוגמת Shrek. למעשה, החברה אפילו יצרה סרט אנימציה באורך מלא לקולנוע, אך הוא כשל בקופות - מה שלא מנע ממנה ליצור סרט חדש, שיצא בקרוב.
עתיד הסידרה ברור, היא תגיע ל-PS3, בעוד Square-Enix (בינתיים הכוחות התאחדו) תמשיך לתמוך בגירסת הרשת של FFXI, המשחק מרובה-המשתתפים ההמוני בסדרה.
Ultima
סדרת Ultima ליוותה אותנו במשך כמעט שני עשורים, היוותה ועדיין מהווה מופת למשחקי תפקידים ממוחשבים. אם רק יותר מפתחים היו לומדים מההישגים שלה, היו פה הרבה יותר שחקני תפקידים מרוצים.
היא הייתה הראשונה והמובילה ביותר מדי מובנים הניתנים לפירוט, כך שנספק מספר
דוגמאות בראשי פרקים: הראשונה עם מבוכים תלת-ממדיים; הראשונה שהתחשבה ב-Line of Sight כדי לשרטט רק את מה שהשחקן אמור להיות מסוגל לראות; הראשונה עם מחזור יום ולילה; הראשונה ועד היום כמעט היחידה שבה לכל דמות-ללא-שחקן היה סדר יום מורכב משלה; הראשונה שהציבה דילמות מוסריות במרכז הסיפור ותהליך עיצוב הדמות; הראשונה עם מפת קרב טקטית; הראשונה עם משהו שניתן לקרוא לו מנגנון שיחה.
Ultima הייתה, קודם כל, עולם שלם. ברגע שיצאת מהמבנה שבו התחילה ההרפתקה, ותהיה זו הטירה של לורד בריטיש או בקתת היער של חברך הותיק Iolo, נפרש לפניך העולם, פתוח, מסוכן ואוצר בקרבו אינספור סיפורים וסודות.
זה לא היה העולם הענק אך חלול של Morrowind, וגם לא האזור המוגדר והמגודר היטב של Baldur`s Gate. ממלכת בריטניה - יבשת גדולה על שדותיה, יערותיה, מדבריותיה, רכסי ההרים הקשים למעבר שלה,
ביצותיה הרעילות, הים שמקיף אותה, מעבריה התת-קרקעיים וכמובן מבחר עריה וכפריה - הזמינה אותך לחקור אותה ללא שבילים מצרי צעדים וללא קירות מלאכותיים, גם ללא מרחבים ריקים, אנשים משוכפלים או מבוכים חצי-אקראיים.
העולם של Ultima לא היה בנוי, כמו הרבה מעולמות משחקי התפקידים המודרניים, בצורת ציור חבר-בין-המספרים. הוא לא נתן לך הוראות מדויקות לאן ללכת ואיך. כשגילית משהו, בין אם זה חפץ חשוב בתחתיתו של מבוך עתיק או אוצר קבור בשממה, זה היה בזכותך - בגלל שחקרת, בגלל שהתנסית, הפעלת את החושים ואת האינטואיציה או חיברת מספר רמזים - לא בזכות עיצוב משחק שמזכיר כיסוי עיניים לסוסים: רוץ קדימה בשביל ואנחנו מבטיחים שתגיע.
Baldur`s Gate
סדרת Baldur`s Gate הייתה הניסיון הראשון של חברה קנדית טריה וצנועה בשם Bioware Corp. בנישת משחקי התפקידים. תחת כנפה של חברת Black Isle הותיקה, יצרו אנשי Bioware מנוע משחק חדש, שאפשר ליצור עולם משחק מדויק יותר ומלא יותר.
אבל Baldur`s Gate הראשון, שיצא ב- 98`, לא היה רק הצגה של מנוע ה-Infinity: הוא היה משחק תפקידים מורכב יותר מכל מה שהיה בשוק באותה תקופה, ונתן לשחקנים לעבור משימות באופן לא-ליניארי, בעולם משחק פורה ומלא חיים. הסדרה מכרה למעלה מחמישה מליון עותקים, זכתה לציוני ביקורות גבוהים במיוחד, ורשמה לזכותה את השינוי שחל בשוק משחקי התפקידים הממוחשבים מאז 98`
ועד היום.
חשוב לזכור שלא היה שום דבר מקורי ממש ב-BG: העולם היה "הממלכות הנשכחות", ועוד חבל ארץ כלל לא נשכח; שיטת המשחק הייתה "מבוכים ודרקונים", אולי השיטה הכי מוכרת בעולם. אפילו הממשק הבסיסי, באמצעותו שלטתם בקבוצה על רקע איזומטרי, לא היה ממש חדש. אבל תודות לשיפורים קטנים בכל פני המשחק, ולגרפיקה צבעונית במיוחד, הצליח Baldur`s Gate להתעלות על סך חלקיו.
העלילה, שהמשיכה חלקית ב-BG2, תיארה את מאבקו של צאצא לאל הרצח בעל כנגד אחיו. הגמישות המופלאה של המשחקים אפשרו לשחקן לעצב לחלוטין את הדמות הראשית: האם להיות רשע יותר עם הזמן, ולקחת את מקומו של האל הנתעב, או להיות טוב ולנסות להציל את העולם.
כל אחת מהדמויות שניתן היה להוסיף לחבורה – והיו עשרות כאלו - הביאה איתה משימות וסגרה משימות אחרות, כך שניתן היה לעבור את העלילה הראשית בעשרות צורות שונות. שילוב של מערכת כשפים חכמה וקרבות טקטיים הוסיף המון מתח למשחק, והעלה את רף הקושי – ולמרות המורכבות הרבה, היה ב-Baldur`s Gate משהו מאוד נגיש וברור, שקסם לשחקנים רבים.
עם ההצלחה של המשחק הראשון הגיע משחק שני ושתי חבילות הרחבה, שהצליחו להשלים את העלילה בצורה יוצאת מן הכלל, ולהפוך רשמית את סדרת Baldur`s Gate לחלק ממשחקי התפקידים הממוחשבים הטובים ביותר אי פעם.
הכתבה פורסמה במקור באתר המשחקים vgames.co.il









