שתף קטע נבחר

המשחקים הכי גדולים: המיוחדים - חלק ב'

יש משחקים שלא תמצאו להם אח ורע בשום מקום, הם ייחודיים באמת; משחקים שמנסים משהו שאף אחד עוד לא עשה. מצד אחד, משחקים רבים שניסו נכשלו חרוצות, כי מה לעשות, לא תמיד זה עובד. אך מצד שני, כאשר משחק שכזה מצליח, מגיע לו להיכנס להיכל כבוד על המאמץ והתעוזה. לקראת סוף סדרת הכתבות, קבלו את המיוחדים

לחצו כאן לחלק א'

 

The Sims (ערן אבירם)

 

"לא פחות מגאוני", כך ראוי לתאר את המשחק בו עושים את הדבר הבנלי ביותר שניתן להעלות על הדעת: חיים. מה סוד הקסם של The Sims? הבנליות: לשחקן קל להזדהות עם דניאל המסכן שנאלץ לאכול ארוחת ערב קרה בגלל שאיחר לחזור מהעבודה, הרבה יותר מאשר עם חייל מארינס שהורג שדים על מאדים.

 

ב-Sims קובעים את חייה של משפחה שיצרנו, כל דמות והקפריזות שלה, כל אחת והתנהלותה היומיומית. הדמויות חיות על המסך - אנחנו קובעים מטרות, כמו לקדם את איציק בעבודה, או לחסוך כסף לבניית אגף חדש לבית. בגלל שאנחנו קובעים את קצב ההתקדמות, ואין שום מגבלה או נקודות עצירה, קל להתמכר ל-Sims, במיוחד כשמוסיפים הרחבה או שתיים ומגדילים את טווח החוויות של היצורים הווירטואלים.

 

Simcity (ערן אבירם)

 

שמועות מספרות ש-Simcity הראשון התחיל כסימולטור אימון לראשי ערים בארה"ב. למעשה, היה זה אחד ממשחקי הניהול הכבדים הראשונים, והראשון שנכנס לתודעה הגיימרית הפופולרית. כולם סללו כבישים, הגדירו אזורי תעשייה, בנו מגורים צפופים ומרווחים, הוסיפו פארקים ובתי ספר לרווחת התושבים, התמודדו עם הפשיעה, והפילו מפלצות ועב"מים.

 

Simcity 2000 שיפר את המשחקיות כשהוסיף סביבה תלת מימדית איזומטרית, מערכת ביוב, ומגוון קביעות מנהלתיות עירוניות, כמו חוקי תברואה מסוכנים במיוחד או מיסים מופחתים על הימורים. ריבוי התפריטים והאפשרויות הפך את המשחק למנוכר מעט, אך ב-Simcity 3000 וב-Simcity 4 קיבלו העיר והממשק שיפורים צבעוניים, והמערכת הופשטה: השתמשו בכלים כדי לבנות עיר ותדאגו שהאזרחים לא יעיפו אתכם.

 

World of Warcraft - יובל בירב

 

משחקי התפקידים ההמוניים, בהם משחקים דמות בעולם דמיוני עצום בגודלו ומלא במפלצות, יוצאים להילחם בהן ולמלא משימות לצידם של אלפי שחקנים, החלו לתפוס תאוצה לפני כשבע שנים. תחושת החופש המשכרת והחיים בעולם צבעוני ומלא בקסם, בצחצוחי חרבות ובמעשי גבורה קרצו לרבים, בעוד המודל הכלכלי של מנוי חודשי כבש את ליבן של החברות. אך מלבד כמה כותרים מוקדמים, אף משחק חדש לא סיפק את הסחורה באמת. עד שהגיע World of Warcraft.

 

WoW סחף מיליוני גיימרים מרחבי העולם בזכות עיצוב קומיקסי מלא דמיון, הקפדה על פרטים ושמירה על כל המאפיינים הממכרים של הז`אנר. בחרו גזע ומקצוע וצאו לחקור את העולם ולמלא משימות, לשפר את הציוד וללמוד יכולות חדשות וקסמים. WoW נגיש לשחקן הממוצע, ומשך המוני שחקנים שמעולם לא התנסו בסגנון המשחק הזה. במקביל, הוא מספיק ארוך, מלא תוכן ועמוק כדי לעניין גם שחקנים מנוסים.

 

WoW הוא עדיין משחק צעיר במונחי MMORPG, וקשה לדעת מה צופן העתיד, אך לאור ההצלחה הפנומנלית ויותר משלושה מיליון מנויים (הכנסה של יותר מחצי מיליארד דולר בשנה), ניתן לצפות למבול חיקויים. יש סיבה להניח גם, שבזה ניתן האות לקץ משחקי התפקידים הרגילים על ה-PC.

 

Resident Evil - עדי טרגובניק

 

משחקי הרפתקה/פעולה מלווים אותנו שנים רבות, וכך גם תת הז`אנר המשלב אימה. אבל הסדרה שהובילה את הז`אנר אל הקונסולות והוסיפה לו הרבה אקשן היא Resident Evil, של קאפקום, שיצאה ב-1996, ושילבה היטב בין משחקיות קצבית, פעולה, ירי ובהלה מקפיצה.

 

מרבית כותריה התרחשו באיזור ראקון סיטי, כשזומבים ומוטציות אחרות מציפות את העיר: הטיפול בבעיה ניתן לקבוצת STARS (יחידת חילוץ וטקטיקה מיוחדת), ובתוכה ליחידת בראבו. במשחק הראשון בחרנו בין כריס רדפילד לג`יל וולנטיין, שהציעו שתי דרכים שונות להגיע לאותו סיום.

 

עד החלק הרביעי הייתה המשחקיות זהה בכל הכותרים, עם רקעים דו מימדיים ומרונדרים מראש, בעוד הדמויות היו תלת מימדיות. הן פתרו פאזלים שונים והחזיקו באקדח. ב-RE4 הסידרה עשתה מעבר מושלם לתלת מימד אמיתי. ליאון היה הגיבור, והיה עליו לחסל כת אפלה בערבות אירופה. המשחק כלל יותר אקשן, וכשרצה לירות, המצלמה נצמדה לכתפו וסיפקה מבט דמוי גוף ראשון.

 

ב-2001 הכריזה קאפקום על בלעדיות לקונסולת ה-GameCube של נינטנדו, אבל אחרי כמעט חמש שנות בלעדיות, החליטו שם שנמאס להם מהמכירות המדשדשות, ו-RE4 יגיע ל-PS2 עד סוף השנה. Resident Evil 5 יצא כבר לדור הבא - XBOX360 ו-PS3, עם גרפיקה מרהיבה שנראית כמו סרטי אנימציה תלת מימדיים.

 

Little Big Adventure - חגי שחור

 

Little Big Adventure היה אחד מהמשחקים המוזרים ביותר שפגשנו: שילוב של הרפתקה עם משחקיות שכללה גם אקשן, התגנבות וקצת RPG, עולם תלת מימדי איזומטרי פורץ דרך לזמנו, עלילה נפלאה שהתרחשה בעולם דמיוני של קסם וטכנולוגיה וגיבור בשם "טווינסן". לא מפתיע לגלות, אם כן, שהמשחק פותח בידי חברה צרפתית.

 

טווינסן התחיל את דרכו כנער צעיר בעל חלומות מוזרים - על מושיע שיציל את העולם מידיו של ד"ר פאנפרוק המרושע ששולט על האוכלוסיה בזכות המצאותיו הנבזיות. ההרפתקה מתחילה כאשר טווינסן מתעורר בתא קטן ואפור בבית המשוגעים אליו הושלך בעקבות החלומות הללו. אחרי שימצא דרך לצאת משם, טווינסן ינסה למצוא דרך להציל גם את שאר העולם, ועם הזמן יגלה שהוא-הוא אותו מושיע אגדי.

 

במשחק ההמשך, Little Big Adventure 2, טווינסן, שהספיק להציל את העולם ולהתחתן עם אהובת ליבו, מגלה שאיום חדש נשקף לעולמו והפעם מהשמיים. חייזרים מוזרים נוחתים על עולמו וטווינסן יוצא פעם נוספת להציל את עמו - והפעם, בפלנטה אחרת.

 

גרפיקה ייחודית, מוזיקה מעולה, שילוב יוצא דופן של מספר סגנונות משחק, ועלילה שבה הרגשנו כיצד הגיבור באמת מתפתח ומתקדם - והכל כבר בשנת 95` (ו-97` להמשך). ההרפתקה ה"קטנה" הזו ראויה ללא ספק להיכלל ברשימת ה"גדולים" שלנו.

 

ICO (אודי יוגב)

 

ICO הוא מסוג המשחקים שנותנים כדוגמה כשמועלית השאלה הוותיקה - האם משחק יכול גם להיות אמנות? אולי את האימפקט הרגשי הגדול ביותר חייב ICO למגע העדין בעזרתו עיצבו המפתחים את שתי דמויותיו הראשיות ואת הקשר המתפתח ביניהן.

 

הגיבור של ICO הוא ילד עם קרניים, מום שמהווה כנראה את הסיבה לכך שבפתיחה מעוררת הצמרמורת מובילים אותו מספר מבוגרים אל טירה מבודדת באמצע אגם, וקוברים אותו בחיים בתוך סרקופג אבן, אחד ממאות רבות שמצפים את קירותיו של אולם ענק.

 

במזל נדיר מצליח הילד להימלט מארון הקבורה שייעדו לו ומתחיל לחקור את הטירה המסתורית. בשיטוטיו הוא מגלה יצור נוסף: ילדה חיוורת עד שקיפות שמוחזקת בתוך כלוב ברזל גבוה בראשו של מגדל. השחקן שולט בילד, אשר במשך מרבית המשחק מלווה בדרכי הטירה את הילדה, התלותית באופן מכמיר לב, ומגן עליה מיצורים של חושך מוחלט שמנסים למשוך אותה לתוך הבארות האפלות מהן הם מופיעים.

 

השילוב בין פעולה והרפתקה, בין משחקיות פלטפורמה, קרבות ופתרון פאזלים מיושם באופן מרענן וחכם ב-ICO, אבל הוא רק הסיבה השניה במעלה לרושם שהמשחק משאיר על השחקן. את הסיבה הראשית תורמים עולם המשחק והסיפור, אבל לא במובן של כמויות של דיאלוג או קטעי קישור, של עולם דינמי מלא דמויות משנה והחלטות גורליות.

 

רוב המשחק מתרחש בדממה, וכשהדמויות מתקשרות בדיבור הן לא מבינות זו את זו - כל אחת מדברת בשפתה, ומשאירה את הדיבור האמיתי לטון ולשפת גוף, מהטיפוף העדין והמבוהל של הילדה ועד לידו המושטת לעזרה של הילד. הנופים הבודדים ומעוררי הוורטיגו של הטירה מרשימים, והניגוד בין יופיים לבין הופעתם הצפויה אבל מחללת הקודש של יצורי הצל הוא עוכר שלווה.

 

Another World (אודי יוגב)

 

Another World, או Out of this World, כמו שהוא נקרא באמריקה, היה גם זה וגם זה: המשחק העביר אותנו לעולם פנטסטי ואחר, והדהים אותנו בדרך.

 

הסיפור הכללי של הכותר היה פשוט ולא נכנס יותר מדי לעומק: פיזיקאי צעיר מבצע לבדו ניסוי במאיץ חלקיקים בעיצומה של סופת ברקים. מכת ברק פוגעת במתקן והתנאים הבלתי שגרתיים יוצרים תגובת שרשרת שבסופה מוצא את עצמו המדען נשאב דרך חור במרקם הזמן-חלל אל עולם זר ועוין. מכאן ואילך הסיפור הוא עלילת הישרדות בעיקרו, כאשר הגיבור מתמודד מול הטבע הבלתי מוכר, נשבה על ידי גזע חייזרים, נמלט מכלאו בעזרת חייזר ידידותי ומנסה להתחמק מעיר שלמה שרודפת אחריו. אלא שזה לא היה הסיפור שעשה את החוויה, אלא הדרך בה הוא שולב בה.

 

שני דברים הקדימו את זמנם ב-Another World: השפה של המשחק והשילוב של משחקיות וסיפור. לגבי שילוב משחקיות וסיפור, הם לא נפרדו כמעט לרגע ונתנו השראה זה לזה. רק דוגמה אחת: הגיבור כלוא בכלוב תלוי שמתנודד מתקרת מערה. שומר חמוש ומשועמם עומד על רצפת המערה.

 

הגרפיקה במשחק השתמשה במנוע וקטורי דמוי זה שעומד בבסיס טכנולוגיית ה-Flash כדי להכניס כמויות בלתי מקובלות של גרפיקה ואנימציה לנפח של לא הרבה יותר ממגה. דבר זה אפשר למפתחים לוותר על טקסט, ולהחליף אותו בשפה חזותית נוגעת ללב של תנועות גוף. התוצאה, החלפת מסכי הקישור או בועות הטקסט המסורתיים באנימציות מלאות הבעה, עשתה פלאים עם המימד הרגשי של Another World - והקדימה את שאר עולם המשחקים בשנים ארוכות (מדי).

 

Star Control 2 (ערן אבירם)

 

אחד המשחקים הטובים ביותר שנוצרו, Starcontrol 2, זכה למעמדו בזכות שילוב מנצח: משימה רחבת אופקים ברחבי הגלקסיה להצלת המין האנושי, וקרבות ממכרים בין חלליות קטנות וצבעוניות. אם יש מילה אחת בה צריך לתאר את Starcon 2, הרי היא "צבעוניות" - אבל לא רק בגלל הממשק הצבעוני (מאוד) ושובה העין, אלא גם בגלל המגוון הרחב של חוויות, דמויות, הרפתקאות, סיפורים וחלליות, שהציע המשחק.

 

בתור הקפטן חסר השם של ספינה חצי-גמורה, חזרנו לכדור הארץ לאחר שנים ארוכות רק כדי לגלות שהפלנטה נכבשה בידי ה-Ur Quan המרושעים, וברית הכוכבים החופשיים פורקה, הגזעים החברים בה התפזרו לכל עבר. כעת, כשכל הגלקסיה פתוחה לפנינו, יצאנו לחקור ולגלות מחדש את המצב שם בחוץ, להיפגש עם גזעים מוכרים וחדשים, להילחם באויבים ולנסות לשחרר את תושבי כדה"א.

 

המשחק שילב בין קווסטים קלאסיים - בעת שדיברנו עם גזעים שונים, כרתנו בריתות שלום, סחרנו בחפצים עתיקים או שיקרנו בלי למצמץ - לבין ניהול משאבים - כאשר ירדנו לפלנטות לאסוף חומרי גלם, ורכשנו חלקים חדשים לספינה כמו גם דלק וחלליות חדשות - לבין משחק חלליות ארקיידי פשוט אבל מאוד מספק, שהיה הרבה יותר מסתם משחקון צדדי.

 

הסיפורים שגילינו בגלקסיה היו נוגעי לב, במיוחד כאשר מדובר היה באויבינו הנוראים ביותר, מצמררים (מי הם ה-Orz, ומהיכן באו?), משעשעים (פחדנותם של ה-Spathi משתווה רק לחוצפתם של ה-Pkunk), ותמיד חדשים ומעניינים. כמי ששיחק ב-Starcontrol 2 מספר פעמים, אני דווקא מבקש לשכוח אותו - אבל רק כדי שאוכל לחוות אותו מחדש, טרי, ולהנות כמו בפעם הראשונה.

 

הכתבה התפרסמה במקור באתר המשחקים Vgames.co.il.

 

  תגובה חדשה
הצג:
אזהרה:
פעולה זו תמחק את התגובה שהתחלת להקליד
Another World. עולם פנטסטי
Another World. עולם פנטסטי
vgames.co.il
vgames.co.il
מומלצים